Summary

Онлайн Исследовательское исследование по изучению использования виртуальной реальности среди ранних усыновителей

Published: November 22, 2019
doi:

Summary

Эта статья описывает профиль испанских ранних усыновителей виртуальной реальности и их интересы и предпочтения в отношении обучения и образовательных приложений для этой технологии. С этой целью мы разработали онлайн-опросник и опросили 117 пользователей главного форума виртуальной реальности в Интернете.

Abstract

Виртуальная реальность (VR) показала большой образовательный потенциал, поскольку она позволяет имитировать любую желаемую ситуацию или событие, тем самым играя важную роль в решении текущих образовательных проблем. Несмотря на неограниченные возможности обучения, которые может предложить VR, если пользователи не захотят применять виртуальные устройства к образованию, вложение времени, денег и усилий будет бесплодным. Поэтому крайне важно оценить образовательный интерес первого поколения пользователей VR и определить их текущие потребности. С этой целью в этом исследовании мы разработали онлайн-вопросник и применили его через SaaS (Программное обеспечение как услуга) частного сервера. Выборка состояла из 117 ранних пользователей VR, набранных через главный портал коммуникационных и информационных технологий в Испании. Для того, чтобы привлечь участников, мы разместили нить в главном форуме, который посвящен достижениям и потенциальному использованию VR. Как только ответы были собраны, мы проанализировали взаимосвязь между 12 переменными (средние контрасты с F Snedecor, и анализ на случай непредвиденных обстоятельств с чи-квадрат и D Зоммера). Результаты показали, что в настоящее время профиль пользователя VR является мужчина старше 35 лет, с университетским образованием, и кто приобрел своего зрителя в последнее время (Злт;1 год). Что касается приложений для обучения и обучения, которые интересовали этих пользователей, то только 13,7% участников этого исследования используют VR в образовательных целях, хотя 28,2% были заинтересованы, что, возможно, отсутствие приложений или обучения опыт может препятствовать использованию VR в рамках образования. Почти половина опрошенных в начале хотели бы учиться с помощью VR-технологий и как-то оптимистично настроены в отношении отношений между VR и образованием, особенно среди молодых.

Introduction

Информационно-коммуникационные технологии быстро развиваются, чтобы людям было легче общаться и общаться друг с другом, а расстояние и время, с которыми кто-то должен связаться и взаимодействовать с кем-то другим, сокращается. Тем не менее, эта связь, когда сделано с помощью технологии, по-прежнему гораздо беднее и ограничено, чем лицом к лицу контакт1.

VR обеспечивает значительный прогресс в имитации физического опыта, что позволяет нам взаимодействовать в компьютерной среде, которая чувствует себя реальной, давая нам ощущение присутствия и близости. Это одна из главных причин, почему VR занимает привилегированном месте в планах технологического развития важных компаний. Однако, если они хотят удовлетворить потребности своих потенциальных клиентов, исследования vr имеет важное значение для достижения этой цели2.

В Испании, как и в большинстве западных обществ, появление первых коммерческих дисплеев(HMD), способных обеспечить приемлемое погружение3, повысило интерес к VR, что привело к разработке программного обеспечения и VR-опыта. Например, некоторые из наиболее важных исследований VR в настоящее время испанский, таких как вертикальный робот, награжден несколько раз за свою продукцию4, или Tessera Studios и Dual Mirror Games, все они международного престижа. Образовательные и научные сферы также пережили целый взрыв научно-исследовательского и прикладного образовательного опыта начиная с 2015 года, как показано в обзоре Азнар-Диас, Ромеро-Родригес, и Родригес-Гарсия5.

Большинство университетов уже знают о решающей роли, которую VR будет играть не только в бизнесе и промышленности, но и во многих научных дисциплинах. Поэтому они работают над несколькими научно-исследовательскими и инновационными направлениями. Например, Университет Альфонсо Х-эль-Сабио является пионером во всем мире в использовании VR-симуляции и дополненной реальности для обучения будущих врачей в уникальномв мире « UAX Virtual Simulation Hospital». Кроме того, этот университет применяет VR в социальных, психологических и образовательных исследований6.

После популяризации Интернета несколько десятилетий назад, различные методы образования развивались в направлении так называемого электронного обучения, что все большее число университетов принимают7,8. Эта система онлайн-обучения направлена на развитие дистанционного обучения с помощью технологических средств, некоторые из которых были разработаны специально для него, в то время как другие были включены и адаптированы для образовательных целей. Тем не менее, электронное обучение не освобождается от ограничений, когда дело доходит до социального взаимодействия. В этом смысле VR значительно уменьшает некоторые из этих недостатков, делая взаимодействие между людьми проще и реалистичнее, чем любая другая технология. Кроме того, он использует все возможности, которые предлагает нам технология, создавая почти бесконечный мир возможностей3. Например, VR позволит нам путешествовать по вселенной, или вдоль морского дна, чтобы увидеть динозавров, наблюдать микроскопический мир, или даже жить эмоции, связанные с определенным опытом и социальными событиями в смоделированном пути. Таким образом, VR может быть жизненно важным образовательным ресурсом, помогая учителям в их борьбе, чтобы привлечь студентов с классом темы 9,10,11.

Тем не менее, не каждый аспект VR является положительным, и некоторые недостатки должны быть рассмотрены. Как уже упоминалось выше, было бы бесполезно разрабатывать новые и образовательные приложения для VR, если потенциальные стажеры и студенты не готовы использовать его или предпочитают другие формы электронного обучения, которые могли бы быть более узкими, но более согласованными с их истинными интересами и предпочтениями. Вот почему желаемые отношения между VR и обучением не только зависит от мира захватывающих возможностей, но что более важно, от построения этих отношений на реальных социальных потребностях и требованиях. Мы должны иметь в виду, что VR был недавно мишенью компаний, и что менее 1% от общей численности населения во всем мире использовали его. VR также технология, которая все еще находится в зачаточном состоянии и которая не может быть понята, если кто-то не использовал ее. Этот последний пункт объясняет почему VR окружено настолько много предубеждений которые приводят к или от незнания или от социального страха новизны12,13.

Чтобы преодолеть этот разрыв между потенциальным использованием VR и фактическим спросом, необходимо выяснить ожидания тех ранних усыновителей, которые покупают HMD, как только они доступны на рынке. Эти пользователи настолько сильно привлекают технологические инновации, что они не боятся покупки новых продуктов, которые могут преуспеть или потерпеть неудачу на коммерческой уровне. Поэтому, в отличие от остальной части населения, неопределенность, которая окружает эти новые продукты не влияет на них. По этой причине они первыми открывают для себя реальные возможности VR-технологий, которые еще не созданы на рынке. Следовательно, они могут предоставлять информацию на реальном уровне пользователей, что делает их ценным источником для этого исследования.

В качестве метода отбора проб мы разработали вопросник онлайн-экзамена, который был заполнен репрезентативной выборкой для ранних усыновителей. Участники были набраны из VR-форума на испанском портале для связи и информационных технологий, цифрового отдыха и видеоигр с более чем 460 000 пользователей и десять миллионов ежемесячных посещений14 (Таблица материалов). Мы создали поток, который получил 2000 посещений менее чем за 2 месяца. Участники, которые прошли доступ к вопроснику по гиперссылке, ответили на все поднятые вопросы.

До сих пор в Испании это единственный сайт с конкретным VR форум и более 400 потоков. Около 76000 ранних пользователей VR способствовали сообщения и сообщения говорить обо всех HMDs и платформ на рынке15. По этой причине, это лучшее место, чтобы найти однородный выборку удобства ранних пользователей VR. По словам Ягера, Путника и Борнштейна16, когда подгруппа однородна по одному или несколько социодемографическим факторам, мы можем оценить результаты с более четкой обобщаемости, обеспечивая более точные отчеты о демографических эффектах и различиях субпопуляции. Он также устраняет возможные предубеждения, распространенные в неоднородных выборке удобства.

Наши исследовательские цели были: (1) для изучения профиля ранних усыновителей; (2) изучить текущее состояние VR как образовательной технологии, определяющей степень ее реализации; (3) оценить принятие VR в качестве учебного пособия среди ранних усыновителей.

Protocol

Протокол был представлен научно-этическому комитету Университета Небрия,в котором группа внешних экспертов рассмотрела и утвердила этот процесс. Для того чтобы иметь возможность участвовать в исследовании, нам потребовалось письменное согласие на принятие информированного сог…

Representative Results

В таблице 1 представлено распределение частоты категориальных переменных (номинальных, дихотомических и ординалистных переменных) наряду со средним и стандартным отклонением переменной интервальной шкалы “Возраст”. КАТЕГОРИК?…

Discussion

Это исследование исследует профиль испанских ранних усыновителей VR, оценивая их интерес к использованию VR в качестве учебного пособия. Таким образом, наряду с другими исследованиями, он предлагает свежий взгляд на реальные возможности VR и его применения в классе9.

<p class="j…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Авторы очень благодарны управляющей команде Elotrolado.net,потому что без их помощи это исследование было бы невозможно провести. Мы также благодарны Encuestafacil.com,которые предложили нам свои услуги бесплатно, чтобы мы могли создать анкету и использовать свои серверы для сбора данных. Наконец, мы высоко ценим отзывы и поддержку, полученные от Научно-этического комитета Университета Небрия и университета Альфонсо Х эль-Сабио.

Materials

Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

  1. Norman, K. L. . Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  5. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018)
  6. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  7. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  8. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  9. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  10. Yildirim, G. The users’ views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  11. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  12. Sherman, W. R., Alan, B. C. . Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , (2018).
  13. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019)
  14. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018)
  15. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  16. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013)
  17. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018 Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019)
  18. Newzoo’s 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019)
  19. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019)
  20. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019)

Play Video

Cite This Article
Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

View Video