Summary

دراسة استكشافي علي الإنترنت حول الاستخدامات التعليمية للواقع الافتراضي بين المتبنيين الأوائل

Published: November 22, 2019
doi:

Summary

توضح هذه المقالة لمحه عن المتبنيين الاسبان في وقت مبكر من الواقع الافتراضي ومصالحهم وتفضيلاتهم فيما يتعلق بالتعلم والتطبيقات التعليمية لهذه التكنولوجيا. ولهذا الغرض ، صممنا استبيانا علي الإنترنت وأجرينا مقابلات مع 117 مستخدما لمنتدى الواقع الافتراضي الرئيسي علي شبكه الإنترنت.

Abstract

وقد أظهرت الواقع الافتراضي (VR) إمكانات تعليمية كبيره لأنه يجعل من الممكن لمحاكاة اي حاله أو حدث المرجوة ، التالي تلعب دورا هاما في التصدي للتحديات التعليمية الحالية. وعلي الرغم من إمكانيات التعلم غير المحدودة التي قد يقدمها الواقع الافتراضي ، الا إذا كان المستخدمون علي استعداد لتطبيق الاجهزه الظاهرية علي التعليم ، فان استثمار الوقت والمال والجهد سيكون غير مثمر. ولذلك فمن الاهميه بمكان تقييم المصلحة التعليمية للجيل الأول من مستخدمي الواقع الافتراضي وتحديد احتياجاتهم الحالية. وتحقيقا لهذه الغاية ، قمنا في هذه الدراسة بتصميم استبيان علي الإنترنت وتطبيقه من خلال SaaS (البرمجيات كخدمه) من خادم خاص. وتتالف العينة من 117 في وقت مبكر من الواقع الافتراضي الذين تم تعيينهم من خلال بوابه رئيسيه لتكنولوجيا الاتصالات والمعلومات في اسبانيا. من أجل اشراك المشاركين ، نشرنا خيطا في المنتدى الرئيسي ، الذي يكرس للتقدم والاستخدامات المحتملة للواقع الافتراضي. وبمجرد جمع الردود ، حللنا العلاقة بين 12 متغيرا (يعني تناقضات مع اللغة الفرنسية والتحليل الطارئ مع تشي سكوير وسومير د). وأظهرت النتائج ان الملف الشخصي الحالي للمستخدم VR هو الذكور أكثر من 35 سنه ، مع الدراسات الجامعية ، والذي قام بشراء المشاهد مؤخرا (< 1 سنه). اما بالنسبة للتطبيقات التعليمية والتعليمية التي كان هؤلاء المستخدمون مهتمين بها ، فان 13.7% فقط من المشاركين في هذه الدراسة يستخدمون الواقع الافتراضي لأغراض تعليمية ، علي الرغم من ان 28.2% كانوا مهتمين ، مما يشير إلى انه ربما نقص التطبيقات أو التعلم قد تعيق التجارب استخدام الواقع الافتراضي في التعليم. تقريبا نصف المتبنيين الأوائل الذين شملهم الاستطلاع يرغبون في التعلم باستخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي وهم متفائلون بطريقه ما حول العلاقة بين الواقع الافتراضي والتعليم ، وخاصه أولئك الأصغر سنا.

Introduction

وتتطور تكنولوجيات المعلومات والاتصالات بسرعة لتسهل علي البشر التواصل والاتصال ببعضهم البعض ، وتنخفض المسافة والوقت الذي يحتاج اليه شخص ما للاتصال بشخص آخر والتفاعل معه. ومع ذلك ، فان هذا الاتصال ، عندما يتم من خلال التكنولوجيا ، لا يزال أفقر بكثير ومحدوده من وجها لوجه الاتصال1.

يوفر VR تقدما كبيرا في محاكاة التجارب البدنية ، مما يسمح لنا للتفاعل داخل بيئة الكمبيوتر الذي يشعر الحقيقي ، مما يتيح لنا الشعور بالوجود والتقارب. هذا هو واحد من الأسباب الرئيسية التي تجعل الواقع الافتراضي يحتل مكانا متميزا في خطط تطوير التكنولوجيا للشركات الهامه. ومع ذلك ، إذا كانوا يريدون تلبيه احتياجات عملائهم المحتملين ، فان البحث في الواقع الافتراضي ضروري لتحقيق هذا الهدف2.

في اسبانيا ، كما هو الأمر في معظم المجتمعات الغربية ، وظهور أول التجارية التي شنت شاشات العرض (HMD) قادره علي توفير تجارب الغمر مقبوله3 زيادة الاهتمام في الواقع الافتراضي ، مما يؤدي إلى تطوير البرمجيات وتجارب الواقع الافتراضي. علي سبيل المثال ، بعض من أهم دراسات الواقع الافتراضي هي حاليا الاسبانيه ، مثل روبوت عمودي ، منحت عده مرات لمنتجاتها4، أو استوديوهات tessera وألعاب مراه مزدوجة ، كل منهم من هيبة الدولية. وشهدت المجالات التعليمية والعلمية أيضا انفجارا كاملا للبحوث والخبرات التعليمية التطبيقية من 2015 فصاعدا ، علي النحو المبين في الاستعراض الذي قام به اثنار-دياز ، وروميرو رودريغيز ، ورودريغيز-غارسيا5.

وتدرك معظم الجامعات بالفعل الدور الحاسم الذي سيلعبه الواقع الافتراضي ليس فقط في قطاع الاعمال والصناعة ، ولكن أيضا في العديد من التخصصات العلمية. ولذلك ، فانها تعمل علي عده خطوط البحث والابتكار. علي سبيل المثال ، فان جامعه ألفونسو X el Sabio هي رائده في جميع انحاء العالم في استخدام محاكاة VR والواقع المعزز لتدريب الأطباء في المستقبل في مستشفي المحاكاة الظاهرية uax، فريدة من نوعها في العالم. وعلاوة علي ذلك ، تطبق هذه الجامعة VR في البحوث الاجتماعية والنفسانية والتعليمية6.

منذ تعميم الإنترنت قبل بضعة عقود ، تطورت منهجيات تعليمية مختلفه نحو ما يسمي التعلم الكتروني ان عددا متزايدا من الجامعات تعتمد7،8. ويهدف هذا النظام التعليمي عبر الإنترنت إلى تطوير التعلم عن بعد من خلال الوسائل التكنولوجية ، التي تم تطوير بعضها خصيصا له ، في حين تم إدماج وتكييف البعض الآخر لأغراض تعليمية. ومع ذلك ، فان التعلم الكتروني لا يعفي من القيود عندما يتعلق الأمر بالتفاعل الاجتماعي. وبهذا المعني ، يقلل الواقع الافتراضي إلى حد كبير من بعض أوجه القصور هذه ، مما يجعل التفاعل بين الناس أسهل وأكثر واقعيه بكثير من اي تكنولوجيا أخرى. أيضا ، فانه يستفيد من جميع الاحتمالات التي تقدمها التكنولوجيا لنا ، وخلق عالم لا حصر له تقريبا من الفرص3. علي سبيل المثال ، فان VR تسمح لنا بالسفر عبر الكون ، أو علي طول قاع البحار ، لرؤية الديناصورات ، لمراقبه العالم المجهري ، أو حتى للعيش العواطف المرتبطة بتجارب معينه والاحداث الاجتماعية بطريقه محاكاة. ولذلك ، فان الواقع الافتراضي يمكن ان يكون موردا تعليميا حيويا ، يساعد المعلمين في نضالهم لاشراك الطلاب في مواضيع الفصول الدراسية 9و10و11.

ومع ذلك ، ليس كل جانب من جوانب الواقع الافتراضي إيجابي ، ويجب النظر في بعض الجوانب السلبية. وكما ذكر أعلاه ، سيكون من غير المجدي تطوير تطبيقات جديده وتعليمية للواقع الافتراضي إذا كان المتدربون والطلاب المحتملون غير مستعدين لاستخدامها أو يفضلون اشكالا أخرى من التعلم الكتروني ، والتي يمكن ان تكون أضيق وأكثر اتساقا مع مصالحهم وتفضيلاتهم الحقيقية. هذا هو السبب في العلاقة المرجوة بين الواقع الافتراضي والتعلم ليس فقط يعتمد علي عالم من الإمكانيات المثيرة ، ولكن الأهم من ذلك ، علي بناء هذه العلاقة علي الاحتياجات الاجتماعية الحقيقية والمطالب. يجب ان نضع في اعتبارنا ان الواقع الافتراضي قد استهدفته الشركات مؤخرا ، وان اقل من 1 ٪ من مجموع السكان في جميع انحاء العالم قد استخدمت ذلك. الواقع الافتراضي هو أيضا التكنولوجيا التي لا تزال في مهدها والتي لا يمكن فهمها إذا كان شخص ما لم تستخدم ذلك. توضح هذه النقطة الاخيره لماذا الواقع الافتراضي محاط بالعديد من الاحكام المسبقة التي تنتج اما من الجهل أو من الخوف الاجتماعي من الجدة12,13.

ولسد هذه الفجوة بين الاستخدامات المحتملة للواقع الافتراضي والطلب الفعلي ، من الضروري معرفه توقعات المتبنيين الأوائل الذين يشترون HMDs بمجرد توافرها في السوق. وينجذب هؤلاء المستخدمون بقوة إلى الابتكارات التكنولوجية التي لا يخشون شراء منتجات جديده قد تنجح أو تفشل تجاريا. التالي ، وخلافا لبقية السكان ، فان عدم اليقين الذي يحيط بهذه المنتجات الجديدة لا يؤثر عليها. لهذا السبب ، هم أول من يكتشف الإمكانيات الحقيقية لتكنولوجيا الواقع الافتراضي التي لم تنشا بعد في السوق. التالي ، فانها يمكن ان توفر المعلومات علي مستوي المستخدم الحقيقي ، مما يجعلها مصدرا قيما لهذه الدراسة.

كطريقه لأخذ العينات ، قمنا بتصميم استبيان الفحص عبر الإنترنت الذي تم ملؤه من قبل عينه الراحة التمثيلية من المتبنيين الأوائل. تم تعيين المشاركين من منتدى الواقع الافتراضي في البوابة الاسبانيه لتكنولوجيا الاتصالات والمعلومات ، والترفيه الرقمي ، وألعاب الفيديو مع أكثر من 460,000 مستخدم و 10,000,000 الزيارات الشهرية14 (جدول المواد). انشانا الخيط الذي تلقي 2,000 الزيارات في اقل من 2 أشهر. وأجاب المشاركون الذين اطلعوا علي الاستبيان من خلال الوصلة التشعبية علي جميع الاسئله المثارة.

حتى الآن ، في اسبانيا هذا هو الموقع الوحيد مع منتدى VR محدده وأكثر من 400 المواضيع. حوالي 76,000 في وقت مبكر من الواقع الافتراضي ساهمت الرسائل والمشاركات الحديث عن جميع HMDs ومنصات في السوق15. لهذا السبب ، هو أفضل مكان لتحديد موقع عينه مريحه متجانسة من المتبنيين VR في وقت مبكر. وفقا ل Jager ، Putnick ، و بورنشتاين16، عندما مجموعه فرعيه متجانسة علي واحد أو أكثر من العوامل الاجتماعية الديمغرافية ، يمكننا تقدير النتائج مع التعميم أكثر وضوحا ، وتوفير حسابات أكثر دقه من الآثار السكانية والخلافات السكان الفرعية. كما انه يزيل التحيزات المحتملة الشائعة في غير متجانس الراحة أخذ العينات.

وكانت أهدافنا البحثية هي: (1) دراسة لمحه عن المتبنيين الأوائل ؛ (2) دراسة الحالة الراهنة للواقع الافتراضي باعتبارها تكنولوجيا تعليمية ، وتحديد درجه تنفيذها ؛ (3) تقييم قبول الواقع الافتراضي كاداه للتعلم بين المتبنيين الأوائل.

Protocol

وقدم البروتوكول إلى اللجنة العلمية والاخلاقيه لجامعه نيبريجا، التي استعرضت فيها مجموعه من الخبراء الخارجيين العملية وصدقت عليها. وللتمكن من المشاركة في الدراسة ، طلبنا موافقه خطيه مستنيرة علي القبول علي النحو الذي اوصي به إعلان هلسنكي17، وأوضح للمشاركين انهم لن يشاركو?…

Representative Results

ويعرض الجدول 1 توزيع الترددات للمتغيرات القطعية (المتغيرات الاسمية والتفرعه والترتيبية) إلى جانب الانحراف المتوسط والمعياري لمتغير مقياس الفاصل الزمني “العمر”. المتغيرات القطعية الجنسين مستوي?…

Discussion

تستكشف هذه الدراسة لمحه عن المتبنيين الاسبان الأوائل للواقع الافتراضي ، وتقييم اهتمامهم باستخدام الواقع الافتراضي كاداه للتعلم. التالي ، الاضافه إلى الدراسات الأخرى ، فانه يقدم منظورا جديدا حول الإمكانيات الحقيقية للواقع الافتراضي وتطبيقاته إلى الفصول الدراسية9.

<p class="jov…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

أصحاب البلاغ ممتنون جدا لفريق أداره Elotrolado.net، لأنه لولا مساعدتهم لكان من المستحيل اجراء هذه الدراسة. ونحن ممتنون أيضا لEncuestafacil.com، التي قدمت لنا خدماتهم بالبالمجان حتى نتمكن من إنشاء الاستبيان واستخدام خوادمهم لجمع البيانات. وأخيرا ، نعرب عن تقديرنا للتعليقات والدعم المقدمين من اللجنة العلمية والاخلاقيه لجامعه نيبريجا ومن جامعه ألفونسو العاشر ال سابيو.

Materials

Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

  1. Norman, K. L. . Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  5. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018)
  6. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  7. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  8. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  9. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  10. Yildirim, G. The users’ views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  11. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  12. Sherman, W. R., Alan, B. C. . Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , (2018).
  13. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019)
  14. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018)
  15. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  16. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013)
  17. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018 Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019)
  18. Newzoo’s 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019)
  19. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019)
  20. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019)

Play Video

Cite This Article
Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

View Video