Summary

Online Verkenderend onderzoek naar het Leer gebruik van Virtual Reality onder Early adopters

Published: November 22, 2019
doi:

Summary

Dit artikel beschrijft het profiel van de Spaanse early adopters van Virtual Reality en hun interesses en voorkeuren met betrekking tot leren en educatieve toepassingen voor deze technologie. Hiervoor hebben we een online vragenlijst ontworpen en 117 gebruikers geïnterviewd van het belangrijkste Virtual Reality-forum op internet.

Abstract

Virtual Reality (VR) heeft een groot educatief potentieel getoond, omdat het het mogelijk maakt om elke gewenste situatie of gebeurtenis te simuleren, waardoor het een belangrijke rol speelt bij het aanpakken van de huidige educatieve uitdagingen. Ondanks de onbeperkte leermogelijkheden die VR kan bieden, tenzij gebruikers bereid zijn om virtuele apparaten toe te passen op onderwijs, zal de investering van tijd, geld en inspanning vruchteloos zijn. Het is daarom cruciaal om de educatieve interesse van de eerste generatie VR-gebruikers te beoordelen en hun huidige behoeften te identificeren. Hiertoe hebben we in deze studie een online vragenlijst ontworpen en toegepast via de SaaS (Software as a Service) van een privéserver. Het monster bestond uit 117 Early VR-adopters die werden gerekruteerd via een hoofdportaal van communicatie-en informatietechnologieën in Spanje. Om deelnemers te betrekken, hebben we een thread geplaatst in het hoofd forum, dat is gewijd aan de vooruitgang en het potentiële gebruik van VR. Zodra de reacties werden verzameld, analyseerden we de relatie tussen 12 variabelen (gemiddelde contrasten met Snedecor F, en nood analyse met Chi-Square en Sommer’s d). De resultaten toonden aan dat het huidige profiel van een VR-gebruiker een man is van meer dan 35 jaar oud, met universitaire studies, en die zijn kijker onlangs heeft gekocht (< 1 jaar). Wat betreft de leer-en onderwijs toepassingen waarin deze gebruikers geïnteresseerd waren, gebruikt slechts 13,7% van de deelnemers aan deze studie VR voor educatieve doeleinden, hoewel 28,2% geïnteresseerd was, wat aangeeft dat misschien het gebrek aan toepassingen of het leren ervaringen kunnen het gebruik van VR in het onderwijs belemmeren. Bijna de helft van de ondervraagde early adopters wil leren met behulp van VR-technologie en zijn op de een of andere manier optimistisch over de relatie tussen VR en onderwijs, met name degenen die jonger zijn.

Introduction

Informatie-en communicatietechnologieën evolueren snel om het voor de mens gemakkelijker te maken om te communiceren en zich met elkaar te verhouden, en de afstand en de tijd die iemand nodig heeft om contact op te nemen en met iemand anders te communiceren, wordt verminderd. Deze verbinding, wanneer deze wordt gemaakt door middel van technologie, is echter nog steeds veel armer en beperkt dan face-to-face contact1.

VR biedt een grote voorschot in het simuleren van fysieke ervaringen, waardoor we kunnen communiceren binnen een computeromgeving die echt aanvoelt, wat ons een gevoel van aanwezigheid en nabijheid geeft. Dit is een van de belangrijkste redenen waarom VR een bevoorrechte plaats inneemt in de plannen voor technologische ontwikkeling van belangrijke bedrijven. Echter, als ze willen voldoen aan de behoeften van hun potentiële klanten, onderzoek naar VR is essentieel om dit doel te bereiken2.

In Spanje, zoals in de meeste westerse samenlevingen, heeft de opkomst van de eerste commerciële head-mounted displays (HMD) die in staat zijn om een acceptabele onderdompeling te bieden3 de interesse in vr vergroot, wat leidt tot de ontwikkeling van software-en VR-ervaringen. Zo zijn enkele van de belangrijkste VR-studies momenteel Spaans, zoals verticale robot, meerdere malen bekroond voor zijn producten4, of de Tessera Studios en Dual mirror games, allemaal van internationaal prestige. De educatieve en wetenschappelijke sferen hebben ook een hele explosie van onderzoek en toegepaste educatieve ervaringen meegemaakt vanaf 2015, zoals blijkt uit de beoordeling door Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez en Rodríguez-García5.

De meeste universiteiten zijn zich al bewust van de cruciale rol die VR zal spelen, niet alleen in de bedrijfs-en industriesector, maar ook in veel wetenschappelijke disciplines. Daarom werken ze aan verschillende onderzoeks-en innovatie lijnen. Zo is de Alfonso X El Sabio-Universiteit wereldwijd een pionier in het gebruik van VR-simulatie en augmented reality voor het trainen van toekomstige artsen in het Uax Virtual Simulation Hospital, uniek in de wereld. Bovendien, deze universiteit geldt VR in sociaal, psychologisch en educatief onderzoek6.

Sinds de popularisering van het Internet een paar decennia geleden, zijn verschillende onderwijsmethoden geëvolueerd naar de zogenaamde e-learning dat een groeiend aantal universiteiten7,8adopteren. Dit online leersysteem is gericht op het ontwikkelen van afstandsonderwijs door middel van technologische middelen, waarvan sommige specifiek zijn ontwikkeld, terwijl andere zijn opgenomen en aangepast voor educatieve doeleinden. E-learning is echter niet vrijgesteld van beperkingen als het gaat om sociale interactie. In deze zin vermindert VR een aantal van deze tekortkomingen aanzienlijk, waardoor interactie tussen mensen gemakkelijker en veel realistischer wordt dan welke andere technologie dan ook. Ook maakt het gebruik van alle mogelijkheden die technologie ons biedt en creëert het een bijna oneindige wereld van kansen3. Zo zou VR ons toelaten om door het universum te reizen, of langs de zeebodem, om dinosaurussen te zien, om de microscopische wereld te observeren, of zelfs om emoties in verband met bepaalde ervaringen en sociale gebeurtenissen op een gesimuleerde manier te leven. Daarom zou VR een belangrijke educatieve bron kunnen zijn, die leraren helpt in hun strijd om studenten te betrekken bij klassikale onderwerpen 9,10,11.

Echter, niet elk aspect van VR is positief, en sommige nadelen moeten worden overwogen. Zoals hierboven vermeld, zou het nutteloos zijn om nieuwe en educatieve toepassingen voor VR te ontwikkelen als de potentiële stagiairs en studenten niet bereid waren om het te gebruiken of de voorkeur gaven aan andere vormen van e-leren, die smaller zouden kunnen zijn, maar beter afgestemd zijn op hun werkelijke interesses en voorkeuren. Dit is de reden waarom de gewenste relatie tussen VR en leren niet alleen afhangt van een wereld van spannende mogelijkheden, maar nog belangrijker, over het opbouwen van deze relatie op basis van echte sociale behoeften en eisen. We moeten niet vergeten dat VR onlangs is getarget door bedrijven, en dat minder dan 1% van de totale wereldbevolking het heeft gebruikt. VR is ook een technologie die nog in de kinderschoenen staat en die niet kan worden begrepen als iemand het niet heeft gebruikt. Dit laatste punt verklaart waarom VR wordt omringd door zoveel vooroordelen die voortvloeien uit onwetendheid of uit de sociale angst voor nieuwheid12,13.

Om deze kloof tussen het potentiële gebruik van VR en de werkelijke vraag te overbruggen, is het noodzakelijk om erachter te komen wat de verwachtingen zijn van die early adopters die Hmdskopen zodra ze beschikbaar zijn in de markt. Deze gebruikers zijn zo krachtig aangetrokken tot technologische innovaties dat ze niet bang zijn om nieuwe producten te kopen die in de handel kunnen slagen of mislukken. Daarom, in tegenstelling tot de rest van de bevolking, de onzekerheid rond deze nieuwe producten heeft geen invloed op hen. Om deze reden ontdekken ze als eerste de echte mogelijkheden van VR-technologie die nog niet in de markt is gevestigd. Bijgevolg kunnen ze informatie verschaffen op een echt gebruikersniveau, waardoor ze een waardevolle bron voor deze studie zijn.

Als bemonsteringsmethode hebben we een online examen vragenlijst ontworpen die werd ingevuld door een representatieve gebruiksvoorbeelden van early adopters. Deelnemers werden gerekruteerd van een VR-forum in een Spaans portaal voor communicatie-en informatietechnologieën, digitale vrijetijdsbesteding en video games met meer dan 460.000 gebruikers en 10.000.000 maandelijkse bezoeken14 (tabel met materialen). We hebben een thread gemaakt die in minder dan 2 maanden 2.000 bezoeken heeft ontvangen. De deelnemers die via de hyperlink de vragenlijst hebben benaderd, reageerden op alle gestelde vragen.

Tot nu toe is dit in Spanje de enige website met een specifiek VR-forum en meer dan 400-threads. Rond 76.000 vroege VR adopters bijgedragen berichten en berichten praten over alle HMDs en platforms op de markt15. Om deze reden is het de beste plek om een homogene gebruiksvoorbeeld van vroege VR-adopters te vinden. Volgens jager, Putnick en Bornstein16, wanneer een subgroep homogeen is op een of meer socio-demografische factoren, kunnen we resultaten inschatten met duidelijkere generalizability, waardoor nauwkeurigere rekeningen van bevolkings effecten en subbevolkings verschillen worden verschaft. Het elimineert ook mogelijke vooroordelen gebruikelijk in heterogene gemak bemonstering.

Onze onderzoeksdoelstellingen waren: (1) om het profiel van early adopters te bestuderen; (2) de huidige stand van de VR als onderwijs technologie te onderzoeken en de mate van uitvoering ervan te bepalen; (3) om de acceptatie van VR als leermiddel bij early adopters te beoordelen.

Protocol

Het protocol is ingediend bij het wetenschappelijk en ethisch comité van de Nebrija-Universiteit, waarin een groep externe deskundigen het proces heeft geëvalueerd en gevalideerd. Om aan de studie deel te kunnen nemen, hebben we een schriftelijke aanvaarding van de toestemming vereist, zoals aanbevolen door de verklaring van Helsinki17, en het werd aan de deelnemers duidelijk gemaakt dat ze niet betrokken zouden worden bij een experimentele aandoening. 1. opzet…

Representative Results

Tabel 1 presenteert de frequentieverdeling van de categorische variabelen (nominale, dichotomeuze en ordinale variabelen) samen met de gemiddelde en standaarddeviatie van de interval schaal variabele “leeftijd”. CATEGORISCHE VARIABELEN Geslacht Niveaus Frequentie Percentage </tr…

Discussion

Deze studie onderzoekt het profiel van de Spaanse early adopters van VR en beoordeelt hun interesse in het gebruik van VR als leermiddel. Daarom biedt het, samen met andere studies, een frisse kijk op de echte mogelijkheden van VR en zijn toepassingen in de klas9.

De gebruikers van VR-apparaten leven letterlijk overal, dus er is geen fysieke plek om ze te identificeren en te lokaliseren. Om deze reden is de enige mogelijke manier om ze te vinden via VR-forums en website…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

De auteurs zijn zeer dankbaar voor het management team van elotrolado.net, omdat zonder hun hulp deze studie onmogelijk zou zijn geweest om te voeren. We zijn ook dankbaar voor Encuestafacil.com, die ons hun diensten kosteloos bood, zodat we de vragenlijst konden maken en hun servers konden gebruiken om de gegevens te verzamelen. Tot slot waarderen we de feedback en ondersteuning van het wetenschappelijk en ethisch comité van de Nebrija-Universiteit en van de Universiteit van Alfonso X El Sabio.

Materials

Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

  1. Norman, K. L. . Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  5. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018)
  6. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  7. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  8. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  9. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  10. Yildirim, G. The users’ views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  11. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  12. Sherman, W. R., Alan, B. C. . Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , (2018).
  13. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019)
  14. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018)
  15. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  16. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013)
  17. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018 Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019)
  18. Newzoo’s 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019)
  19. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019)
  20. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019)

Play Video

Cite This Article
Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

View Video