Summary

מחקר מקוון לחקור על שימושים למידה של מציאות וירטואלית בקרב המאמצים המוקדמים

Published: November 22, 2019
doi:

Summary

מאמר זה מתאר את הפרופיל של המאמצים הספרדים המוקדמים של המציאות הווירטואלית ואת האינטרסים שלהם ואת ההעדפות שלהם בנוגע ללמידה ויישומים חינוכיים עבור טכנולוגיה זו. למטרה זו, עיצבנו שאלון מקוון וראיינו 117 משתמשים של פורום המציאות הווירטואלית העיקרית באינטרנט.

Abstract

המציאות הווירטואלית (VR) הראתה פוטנציאל חינוכי גדול משום שהיא מאפשרת לדמות כל מצב או אירוע רצוי, ובכך למלא תפקיד חשוב בטיפול באתגרים החינוכיים הנוכחיים. למרות האפשרויות למידה בלתי מוגבלות כי VR עשוי להציע, אלא אם כן המשתמשים מוכנים ליישם התקנים וירטואליים לחינוך, ההשקעה של זמן, כסף, ומאמץ יהיה עקר. לכן חיוני להעריך את האינטרס החינוכי של הדור הראשון של משתמשי VR ולזהות את הצרכים הנוכחיים שלהם. למטרה זו, במחקר זה עיצבנו שאלון מקוון והחלתי אותו באמצעות SaaS (תוכנה כשירות) של שרת פרטי. המדגם כללה 117 מוקדם VR מאמצים גויס באמצעות הפורטל העיקרי של תקשורת וטכנולוגיות מידע בספרד. על מנת לעסוק במשתתפים, הצבנו רצף בפורום הראשי, המוקדש להתקדמות ולשימושים הפוטנציאליים של VR. לאחר התגובות נאספו, ניתחנו את היחסים בין 12 משתנים (ממוצע ניגודים עם F של סנדקור ‘ s, וניתוח מגירה עם צ’י כיכר ו-Sommer של). התוצאות הראו כי הפרופיל הנוכחי של משתמש VR הוא זכר מעל 35 שנים, עם לימודי האוניברסיטה, ומי רכשה את הצופה שלו לאחרונה (< 1 שנה). לגבי יישומים למידה והוראה כי משתמשים אלה היו מעוניינים, רק 13.7% של המשתתפים במחקר זה להשתמש VR למטרות חינוכיות, למרות 28.2% היו מעוניינים, המציין כי אולי היעדר יישומים או למידה התנסויות עשויות להיות מקשות על השימוש ב-VR בחינוך. כמעט מחצית המאמצים הראשונים שנסקרו היה רוצה ללמוד באמצעות טכנולוגיית VR והם איכשהו אופטימי על היחסים בין VR וחינוך, במיוחד מי הם צעירים יותר.

Introduction

טכנולוגיות מידע ותקשורת מתפתחות במהירות כדי להקל על בני האדם לתקשר ולהתייחס זה לזה, והמרחק והזמן שמישהו צריך ליצור קשר ולתקשר עם מישהו אחר מופחת. עם זאת, חיבור זה, כאשר נעשה באמצעות טכנולוגיה, הוא עדיין הרבה יותר עני ומוגבל מאשר פנים אל פנים איש קשר1.

VR מספקת מקדמה מרכזית בהדמיית חוויות פיזיות, ומאפשרת לנו לקיים אינטראקציה בתוך סביבת מחשב שמרגיש אמיתי, ונותנת לנו תחושת נוכחות וקירבה. זוהי אחת הסיבות העיקריות מדוע VR תופסת מקום מיוחס בתוכניות של פיתוח טכנולוגיה של חברות חשובות. עם זאת, אם הם רוצים לענות על הצרכים של הלקוחות הפוטנציאליים שלהם, מחקר על VR חיוני כדי להשיג את המטרה הזאת2.

בספרד, כמו ברוב החברות המערביות, הופעתה של הראשון רכוב מסחרי ראש מציג (HMD) מסוגל לספק חוויות טבילה מקובלת3 העלה את העניין VR, המוביל לפיתוח של התוכנה וחוויות VR. למשל, חלק ממחקרים VR החשוב ביותר הם כרגע ספרדית, כגון רובוט אנכי, הוענק מספר פעמים עבור מוצריה4, או את אולפני הטסרה ו משחקים כפול מראה, כולם של יוקרה בינלאומית. התחומים החינוכיים והמדעיים חוו גם התפוצצות שלמה של מחקר וחוויות חינוכיות שהוחלו החל מ2015 ואילך, כפי שמוצג בסקירה של עזנר-דיאז, רומרו-רוגס ו ורוגס-גרסיה5.

רוב האוניברסיטאות כבר מודעים לתפקיד המכריע כי VR יהיה לשחק לא רק במגזר העסקי והתעשייה, אלא גם בתחומים מדעיים רבים. לכן, הם עובדים על כמה קווי מחקר וחדשנות. למשל, אלפונסו X el Sabio אוניברסיטת הוא חלוץ ברחבי העולם בשימוש סימולציה VR ומציאות מורחבת להכשרת רופאים בעתיד ב Uax סימולציה וירטואלית החולים, ייחודי בעולם. יתר על כן, האוניברסיטה הזאת מיישמת VR במחקר חברתי, פסיכולוגי, וחינוכי6.

מאז הפופולריזציה של האינטרנט לפני כמה עשורים, מתודולוגיות חינוכיות שונות התפתחו לקראת e-learning למידה כי מספר הולך וגדל של אוניברסיטאות מאמצים7,8. מערכת למידה מקוונת זו נועדה לפתח למידה מרחוק באמצעים טכנולוגיים, שחלקם פותחו במיוחד עבורו, בעוד שאחרים שולבו והותאמו למטרות חינוכיות. עם זאת, e-learning אינו פטור ממגבלות כשמדובר באינטראקציה חברתית. במובן זה, VR מפחית במידה ניכרת כמה חסרונות אלה, מה שהופך אינטראקציה בין אנשים קל יותר הרבה יותר מציאותי מאשר כל טכנולוגיה אחרת. כמו כן, היא מנצלת את כל האפשרויות הטכנולוגיה מציעה לנו, יצירת עולם אינסופי כמעט של הזדמנויות3. למשל, VR יאפשר לנו לנסוע דרך היקום, או לאורך קרקעית הים, לראות דינוזאורים, להתבונן בעולם המיקרוסקופית, או אפילו לחיות רגשות הקשורים לחוויות מסוימות ואירועים חברתיים באופן מדומה. לכן, VR יכול להיות משאב חינוכי חיוני, עוזר למורים במאבק שלהם לעסוק בסטודנטים עם נושאים כיתתיים 9,10,11.

עם זאת, לא כל היבט של VR הוא חיובי, וחלק במורד חייב להיחשב. כפי שהוזכר לעיל, זה יהיה חסר תועלת לפתח יישומים חדשים וחינוכיים עבור VR אם החניכים הפוטנציאליים וסטודנטים לא היו מוכנים להשתמש בו או העדיפו צורות אחרות של e-learning, אשר יכול להיות צר יותר עם האינטרסים האמיתיים שלהם והעדפות. זו הסיבה מדוע הקשר הרצוי בין VR לבין למידה לא רק תלוי בעולם של אפשרויות מרגש, אבל חשוב יותר, על בניית הקשר הזה על צרכים חברתיים אמיתיים ודרישות. עלינו לזכור כי VR התמקד לאחרונה על ידי חברות, וכי פחות מ 1% מכלל האוכלוסיה ברחבי העולם השתמש בו. VR היא גם טכנולוגיה כי הוא עדיין בחיתוליו ולא ניתן להבין אם מישהו לא השתמש בו. הנקודה האחרונה מסבירה מדוע VR מוקפת כל כך הרבה דעות קדומות שנובעות גם מבורות או מהפחד החברתי של החדשנות12,13.

כדי לגשר על פער זה בין שימושים פוטנציאליים של VR והביקוש בפועל, יש צורך לגלות את הציפיות של אלה המאמצים המוקדמים כי לרכוש HMDs ברגע שהם זמינים בשוק. משתמשים אלה נמשכים בעוצמה רבה לחידושים טכנולוגיים שהם אינם פוחדים לרכוש מוצרים חדשים שעשויים להצליח או להיכשל באופן מסחרי. לכן, בניגוד לשאר האוכלוסיה, חוסר הוודאות המקיף את המוצרים החדשים אינו משפיע עליהם. מסיבה זו, הם הראשונים לגלות את האפשרויות האמיתיות של טכנולוגיית VR עדיין לא הוקמה בשוק. כתוצאה מכך, הם יכולים לספק מידע ברמת משתמש אמיתית, מה שהופך אותם למקור בעל ערך למחקר זה.

בתור שיטת דגימה, עיצבנו שאלון בדיקה מקוון שמולא על-ידי דגימת נוחות ייצוגית של מאמצים מוקדמים. המשתתפים גויסו מפורום VR בפורטל הספרדי לתקשורת וטכנולוגיות מידע, פנאי דיגיטלי, משחקי וידאו עם יותר מ 460,000 משתמשים ו 10,000,000 ביקורים חודשיים14 (טבלת חומרים). יצרנו פתיל שהתקבל 2,000 ביקורים בתוך פחות מ 2 חודשים. המשתתפים שניגשו לשאלון באמצעות ההיפר-קישור הגיבו לכל השאלות שהועלו.

עד כה, בספרד זה האתר היחיד עם פורום VR ספציפי ויותר מ 400 חוטים. סביב 76,000 מוקדם מאמצים VR תרם הודעות והודעות מדבר על כל HMDs ופלטפורמות בשוק15. מסיבה זו, זהו המקום הטוב ביותר לאתר את הנוחות הומוגנית של המאמצים VR מוקדם. לדברי Jager, פוטניק, ובורנשטיין16, כאשר קבוצת משנה היא הומוגנית על הגורמים הסוציוגראפיים אחד או יותר, אנחנו יכולים להעריך את התוצאות עם כושר ברור יותר, מתן חשבונות מדויקים יותר של תופעות האוכלוסייה והבדלים תת האוכלוסייה. זה גם מבטל הביסים אפשרי נפוץ בדגימה הטרוסוגני.

מטרות המחקר שלנו היו: (1) כדי ללמוד את הפרופיל של מאמצים מוקדמים; (2) לבחון את המצב הנוכחי של VR כטכנולוגיה חינוכית, בקביעת דרגת ההטמעה שלה; (3) כדי להעריך את הקבלה של VR ככלי למידה בקרב המאמצים המוקדמים.

Protocol

הפרוטוקול הוגש לוועדה המדעית והאתית של אוניברסיטת Nebrija, שבה קבוצה של מומחים חיצוניים שנסקרו ואומתו את התהליך. כדי להיות מסוגל להשתתף במחקר, אנו נדרשים הסכמה בכתב קבלה מושכלת כמומלץ על ידי הצהרת הלסינקי17, והוא הבהיר למשתתפים כי הם לא יהיו מעורבים בכל מצב ניסיוני. <p class="jov…

Representative Results

טבלה 1 מציגה את התפלגות התדירות של המשתנים הקטקטתיים (משתנים שונים, דיכוטומתיים וסידוריים) יחד עם סטיית הממוצע והתקן של משתנה קנה המידה של מרווח הזמן “Age”. משתנים לקטגורית מין רמות …

Discussion

מחקר זה בוחן את הפרופיל של המאמצים הספרדים מוקדם של VR, הערכת העניין שלהם בשימוש VR ככלי למידה. לכן, יחד עם מחקרים אחרים, הוא מציע פרספקטיבה טרייה על האפשרויות האמיתיות של VR ויישומיה לכיתה9.

משתמשי מכשירי VR חיים פשוטו כמשמעו בכל מקום, כך שאין מקום פיזי לזהות ולאתר א?…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

המחברים מודים מאוד על צוות הניהול של Elotrolado.net, כי ללא עזרתם המחקר הזה היה בלתי אפשרי לנהל. אנו גם אסירי תודה לEncuestafacil.com, אשר הציעו לנו את שירותיהם ללא תשלום, כדי שנוכל ליצור את השאלון ולהשתמש בשרתים שלהם כדי לאסוף את הנתונים. לבסוף, אנו מעריכים את המשוב והתמיכה שהתקבלו מהוועדה המדעית והאתית של אוניברסיטת Nebrija ומאוניברסיטת אלפונסו X el Sabio.

Materials

Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

  1. Norman, K. L. . Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  5. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018)
  6. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  7. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  8. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  9. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  10. Yildirim, G. The users’ views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  11. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  12. Sherman, W. R., Alan, B. C. . Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , (2018).
  13. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019)
  14. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018)
  15. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  16. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013)
  17. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018 Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019)
  18. Newzoo’s 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019)
  19. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019)
  20. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019)

Play Video

Cite This Article
Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

View Video