Die Verfahren für die Speicherung von High-Density-EEG und den Blick Daten während der Computerspiel-basierte kognitive Aufgaben beschrieben sind. Mit einem Video-Spiel, um kognitive Aufgaben präsentieren verbessert ökologische Validität, ohne experimentelle Kontrolle.
Experimentelle Paradigmen sind wertvolle, soweit das Timing und die anderen Parameter ihrer Reize gut spezifiziert und kontrolliert, und soweit sie Daten liefern, die für die kognitive Verarbeitung, die unter ökologisch validen Bedingungen auftritt. Diese beiden Ziele sind oft im Widerspruch, da gut kontrolliert Reize oft zu wiederholende zu Themen Motivation aufrechtzuerhalten sind. Studien beschäftigen Elektroenzephalographie (EEG) sind oft besonders empfindlich auf dieses Dilemma zwischen ökologischen Validität und experimentelle Kontrolle: Erreichen ausreichendes Signal-Rausch-in physiologischen Durchschnitte Anforderungen einer großen Anzahl von wiederholten Versuchen innerhalb längere Aufnahme-Sessions, die Begrenzung der Gegenstand Pool an Personen mit der Fähigkeit und Geduld, um eine festgelegte Aufgabe immer und immer wieder durchführen. Diese Einschränkung schränkt Forscher die Fähigkeit der jüngeren Bevölkerung sowie klinischen Populationen mit erhöhter Ängstlichkeit oder Aufmerksamkeits-Anomalien zu untersuchen. Auch erwachsene, nicht-klinischen Fächern möglicherweise nicht in der Lage, ihren typischen Leistungsniveau oder kognitive Engagement zu erreichen: eine unmotivierte unterliegen, für die eine experimentelle Aufgabe ist wenig mehr als eine lästige Pflicht ist nicht das Gleiche, verhaltensbedingte, kognitiv oder neural, als Subjekt, das intrinsisch motiviert ist und engagiert mit der Aufgabe. Eine wachsende Zahl von Literatur zeigt, dass die Einbettung Experimente in Videospielen einen Weg zwischen den Hörnern dieses Dilemmas zwischen experimenteller Kontrolle und ökologische Validität geben. Die Erzählung von einem Spiel bietet eine realistische Kontext, in dem Aufgaben auftreten, die Verbesserung ihrer ökologischen Validität (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Darüber hinaus bietet hierbei die Motivation, um Aufgaben auszuführen. In unserem Spiel durchzuführen Themen verschiedene Missionen zu Ressourcen zu sammeln, abzuwehren Piraten, Kommunikation abhören oder Erleichterung des diplomatischen Beziehungen. Dabei sie führen auch eine Reihe von kognitiven Aufgaben, einschließlich einer Posner Aufmerksamkeit-Shifting Paradigma (Posner, 1980), ein go / no-go-Test der motorischen Hemmung, eine psychophysische Bewegung Kohärenz Schwelle Aufgabe, die Embedded Figures Test (Witkin , 1950, 1954) und eine Theorie-of-mind (Wimmer & Perner, 1983) Aufgabe. Die Spiel-Software registriert automatisch Spiel Reizen und Themen "Aktionen und Reaktionen in einer Log-Datei und sendet Ereignis-Codes mit physiologischen Daten-Recorder zu synchronisieren. So kann das Spiel mit physiologischen Maßnahmen wie EEG oder fMRT und mit Moment-zu-Moment-Tracking der Blick kombiniert werden. Gaze-Tracking kann Untertanen Einhaltung Verhaltensstörungen Aufgaben (zB Fixierung) und offenkundig die Aufmerksamkeit auf experimentelle Reize zu überprüfen, und auch physiologische Erregung wie in Pupillenerweiterung (Bradley et al., 2008) wider. Bei groß genug, Sampling-Frequenzen, kann den Blick Tracking auch helfen, zu beurteilen verdeckte Aufmerksamkeit wie in Mikrosakkaden wider – Augenbewegungen, zu klein, um ein neues Objekt Fovea sind, aber wie schnell ein und haben die gleiche Beziehung zwischen Winkelabstand und Spitzengeschwindigkeit ebenso wie Sakkaden, dass größere Entfernungen zu durchlaufen. Die Verteilung der Richtungen der Mikrosakkaden korreliert mit der (sonst) verdeckte Ausrichtung der Aufmerksamkeit (Hafed & Clark, 2002).
Vielleicht das wichtigste Hindernis für integrative Studien ist die praktische Grenze für die Höhe der Zeit, dass eine einzelne Versuchsperson (vor allem eines aus einer klinischen Population) vernünftigerweise zu erwarten, bevor er ermüdet durchzuführen. Leider oft die kontrollierte Anregung von dem Wissenschaftler Sicht ist, desto mehr kann sich wiederholende und langwierige das Experiment aus dem Subjekt-Sicht zu sein scheinen. Verhaltensforschung auf neuropsychiatrische Erkrankungen in den letzten Jahren hat d…
The authors have nothing to disclose.
Dieses Projekt wird von Autism Speaks finanziert Pilot Research Grant # 2597 und durch die US National Science Foundation Fakultät Early Career Development Award # BCS-0846892.
Material Name | Type | Company | Catalogue Number | Comment |
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128-channel BioSemi ActiveTwo measurement system | BioSemi | http://www.biosemi.com | ||
32 channel A-set + CMS/DRL | BioSemi | P32-ABC-ACMS | ||
32 channel B-set | BioSemi | P32-ABC-B | ||
32 channel C-set | BioSemi | P32-ABC-C | ||
32 channel D-set | BioSemi | P32-ABC-D | ||
EX1-EX8 electrodes | BioSemi | 8 x TP PIN | ||
128-channel cap | BioSemi | CAP M 128 | ||
EyeLink 1000 infrared gaze tracker | SR Research | |||
EyeLink 1000 Remote Camera Upgrade | SR Research | n/a | Allows for target sticker tracking | |
SignaGel electrode gel | Parker Labs | n/a | ||
0.05% KCl electrolytic (NaCl) gel | n/a | n/a | Purchased from compounding pharmacy | |
Intensity Pro | Blackmagic Design |