Paradigme classique conditionnement de la peur a été adapté pour les participants humains dans un contexte de réalité virtuelle immersive. L'utilisation d'un paradigme de la discrimination, la peur conditionnée, queue et rétention de la mémoire contexte, et l'extinction a été mesurée avec la réponse à la dynamique de conductance de la peau des serpents et des araignées virtuelles (les stimuli conditionnés) dans deux contextes distincts virtuel.
Conditionnement de la peur est un paradigme largement utilisé dans la recherche animale non-humaine pour étudier les mécanismes neuronaux sous-jacents peur et l'anxiété. Un défi majeur dans la réalisation d'études de conditionnement chez l'homme est la capacité de manipuler ou de simuler vivement les contextes environnementaux qui sont associés à des comportements conditionnés émotionnel. À cet égard, la réalité virtuelle (VR) la technologie est un outil prometteur. Pourtant, l'adaptation de cette technologie pour répondre aux contraintes expérimentales nécessite des aménagements spéciaux. Nous abordons ici les questions méthodologiques liées lors de la conduite conditionnement de la peur dans un environnement totalement immersif à 6 faces VR et présenter des données conditionnement de la peur.
Dans le monde réel, les événements traumatiques se produisent dans des environnements complexes qui sont constitués de plusieurs indices, engageant l'ensemble de nos modalités sensorielles. Par exemple, les indices qui forment la configuration de l'environnement comprennent non seulement les éléments visuels, mais sonore, olfactif, et même tactiles. Dans les études chez les rongeurs d'animaux conditionnement de la peur sont complètement immergés dans un contexte qui est riche avec le roman indices visuels, tactiles et olfactives. Cependant, les tests de laboratoire standard du conditionnement de la peur chez les humains sont généralement menées dans une salle banale en face d'un écran d'ordinateur plat ou en 2D et ne reproduisent pas la complexité des expériences du monde réel. D'autre part, une limitation majeure des études cliniques visant à réduire (extinction) la peur et la prévention des rechutes dans les troubles anxieux, c'est que le traitement a lieu après que les participants ont acquis une peur dans un contexte non contrôlé et largement inconnu. Ainsi, les expérimentateurs sont laissés sans information sur la durée de l'exposition, la vraie nature du stimulus, et les indices de fond associés dans l'environnement 1. En l'absence de cette information, il peut être difficile de vraiment éteindre une peur qui est à la fois de repère et dépendant du contexte. Environnements de réalité virtuelle aborder ces questions en fournissant de la complexité du monde réel, et en même temps, permettant de contraindre les expérimentateurs conditionnement de la peur et les paramètres d'extinction pour produire des données empiriques qui peuvent suggérer des meilleures options de traitement et / ou analyser les hypothèses mécanistiques.
Afin de tester l'hypothèse que conditionnement de la peur peut être richement encodé et contexte spécifique lorsqu'ils sont réalisés dans un environnement immersif totalement, nous avons développé distincts de réalité virtuelle en 3-D des contextes dans lesquels les participants expérimentés conditionnement de la peur des serpents ou des araignées virtuelles. Signaux auditifs co-produit avec le CS afin de continuer à évoquer des réponses d'orientation et un sentiment de «présence» dans les matières 2. Réponse conductance de la peau a servi la mesure dépend de l'acquisition de la mémoire la peur de rétention, et l'extinction.
1. Résultats
D'acquisition équivalent dans la crainte de session et l'extinction dans les groupes a été trouvé (figure 3). Ces données indiquent que des études fiables et informatives conditionnement de la peur peut être effectuée en respectant les contraintes et les capacités d'un environnement immersif totalement. Par ailleurs, nous montrent aussi la mémoire robustes peur contextuelle dans le même contexte les participants de rétention peur dans la plongée (les participants qui sont restés dans le même contexte pour les jours 1 et 2, par rapport à ceux qui ont connu un changement de contexte). La rétention de la peur est plus forte à la plongée que celle observée dans un laboratoire conventionnel adapté paradigme de 16 (voir figure 3). Avec l'installation immersive VR, on peut aussi examiner et de manipuler des environnements contextuels de sonder les processus de la mémoire déclarative chez les humains, contrairement à la mise en laboratoire où les manipulations réalistes contexte multimodèle sont difficiles à accomplir. Enfin, les mondes VR peut être facilement porté pour une utilisation en conjonction avec l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) en utilisant des lunettes stéréoscopiques VR pour effectuer une analyse d'activation du cerveau lors de l'encodage ou la récupération de l'acquisition peur, l'extinction, et de rechute. Cette méthodologie peut être utilisée pour rongeurs pont et les résultats cliniques dans la peur et l'anxiété.
2. Contrôle de l'exposition contexte et de relance dans la réalité virtuelle.
Un problème majeur avec les exploiter à des fins expérimentales VR est également sa force. Plus précisément, totalement immersive VR fournit la complexité, confond, et la liberté du monde réel. Par exemple, dans la vraie vie, victimes de traumatismes expérience d'un stimulus aversif dans un contexte d'une quantité inconnue de temps. L'exposition contextuels, des caractéristiques spécifiques et d'autres données sensorielles qui ont participé sont également inconnues, ou non vérifiables. De la même façon, si nous étions pour permettre aux participants d'explorer librement les environnements virtuels nous ne serions pas en mesure de rendre compte de contexte ou le temps d'exposition ou la durée de relance. Par exemple, un participant peut marcher très vite, et de manquer 3 sur 4 CS + présentations. Un autre peut explorer une seule chambre dans l'appartement virtuel. De même, si la présentation du stimulus n'est pas spécifié dans le centre de l'écran, où le regard est dirigé avant de commencer, les participants permettra d'éviter ou de manquer de présentations CS. Notre solution à ces confond potentiel était de prendre les participants sur une assise, visite guidée de chaque environnement à un rythme qui permettrait un intervalle interstimulus spécifiques (ISI) et la durée de relance. On pourrait alors extraire des données comparables RCS à partir de points de temps spécifique et des endroits spécifiques à travers tous les participants (par exemple, les réponses à la + CS, Etats-Unis, et CS-stimuli). Les difficultés rencontrées après la prise de cette décision incluse trouver une forme du tracé, la longueur, et le taux de mouvement qui ne serait pas causer des nausées ou une dissonance proprioceptif pour le participant, et pourtant, semble le plus approprié pour imiter la marche naturelle grâce à un nouvel environnement.
3. Mettre en œuvre les paramètres standard conditionnement de la peur d'un système VR.
Pour simuler réalistes conditionnée serpents et des araignées stimuli ont été conçus après la faune sauvage des images. Les serpents et les araignées ont d'abord été modélisées dans Maya, une infographie 3D de modélisation et de logiciel d'animation et ensuite importé dans le système VR. Nous avons fait cela parce Virtools est un système de réalité virtuelle de création, et non pas une application de modélisation. Il est donc préférable d'utiliser pour exécuter un système VR et ajouter de l'interaction et la navigation à une scène. Plus précisément, dans Maya quatre animations différentes pour chaque type de CS ont été créés (par exemple, un serpent enroulé, une araignée courir à travers le plancher, une longe de serpent de l'avant avec la bouche ouverte), puis importés dans Virtools.
Avant d'importer le serpent dynamiques et les modèles d'araignée dans Virtools de Maya, une voie a été créée en Virtools pour guider le participant dans l'environnement d'une manière circulaire lisse afin de permettre l'échantillonnage de l'environnement au cours des 32 présentations lors de stimulus conditionné la peur conditionné. La forme de la trajectoire est la même pour chacun de nos trois mondes virtuels. Le chemin a été créé pour arrêter pendant quatre secondes pour chaque présentation du stimulus, l'intervalle était de 11 interstimulus + / – 4 secondes pendant lesquelles le sujet a été lentement (étant guidé) par l'environnement. Cet intervalle a été déterminé à partir de nos précédentes expériences conditionnement de la peur dans le laboratoire de 8, 16, car il permet la récupération de la réponse conductance de la peau entre les présentations de relance. Les stimuli sont ensuite placés sur le chemin à des points spécifiés par les paramètres de timing. Cette configuration crée stimulus spécifique et les conjonctions contexte (par exemple, un serpent rampant sur la table de salle à manger, une araignée marchant autour de la jambe canapé), qui peuvent ensuite être sondé pour la mémoire explicite. Apparences stimuli étaient des pseudo-aléatoire à travers les scripts. Toutes les présentations de relance apparu dans le milieu de laécran avant pour empêcher le participant d'avoir à chercher le stimulus. Ce nous a fourni une quantité contrôlée de temps d'exposition de relance, et un emplacement contexte défini. Une limitation de la vue avant est qu'il ne profite pas de toutes les capacités du système immersif (par exemple, les serpents ne peuvent pas entrer dans la salle de derrière le participant). En outre, les stimuli ont été soigneusement placé à l'extérieur d'une boîte de frontière autour de l'emplacement des participants afin que les serpents et les araignées n'ont jamais empiété sur l'espace des participants personnels.
4. Point de vue et de suivi social.
L'angle de la plongée a été définie de sorte que d'une position assise le participant a eu un bon angle vers l'avant. Ce contrôle des variations de hauteur entre les participants, et minimisé artefacts de mouvement sur nos enregistrements physiologiques. Les participants ont été instruits pour faire face à l'avant et passer aussi peu que possible, cela a aussi contrôlé, où les participants étaient à la recherche, et donc maintenu relance cohérent et une exposition de contexte entre les participants. Nous avons choisi de tourner sur un dispositif de head-tracking dans les lunettes 3D portés par les participants pour s'assurer qu'ils étaient regarder la scène avec la perspective correcte. Si le suivi de la tête n'avait pas été élu pour, mouvement de la tête vers la gauche ou la droite ne serait pas correctement occulter la manière dont les objets apparus dans le monde (p.ex. objets semblent pliés sur les écrans à la plongée en tant que participants parcouru). Avec le suivi de la tête élus pour, on pourrait être sûr que les caractéristiques de l'environnement ont conservé leurs proportions normales et ont été établis correctement sur chacune des six murs de la plongée pour la durée de l'expérience.
5. Collecte des données.
Dans notre version standard de laboratoire de 8 conditionnement de la peur, 16 présentation du stimulus était contrôlé par un script programmé par ordinateur dans le logiciel de présentation. Afin de maintenir la cohérence entre le laboratoire et l'environnement virtuel, nous avons importé notre niveau la peur des scripts d'acquisition et d'extinction sous forme de code à l'ordinateur de contrôle dans la salle de contrôle qui héberge le cube de plongée (voir Figure 1). Le code du port parallèle a été mis à envoyer une liste de codes numériques générées pour signaler des événements distincts, tels que des présentations de l'serpents, d'araignées, et onsets stimulation électrique. Dans notre conception, Virtools envoie un message d'Open Sound Control (OSC 17) OSC / UDP message à une coutume programme C + + qui définit la valeur du port parallèle. Notre programme C + + utilise le OSCpack 18 bibliothèques.
L'entrée numérique BIOPAC est connecté au port parallèle de l'ordinateur. RCS données sont collectées sur l'ordinateur portable de BIOPAC via le port parallèle, ensuite normalisée, et calculée pour CS + / CS et US onsets l'intérieur de paramètres précis (voir ci-dessus pour plus de détails). En plus de rendre la scène et le contrôle de la navigation, Virtools est également utilisé pour enregistrer les événements utilisateur (presses bouton). En résumé, lors d'une expérience, des messages sont envoyés à partir de l'ordinateur maître pour le système BIOPAC via le port parallèle. Parce que Virtools peut pas communiquer avec le port parallèle sur l'ordinateur directement à un petit programme C + + à l'écoute d'un message à partir de la CVMO Virtools puis le transmet au port parallèle.
The authors have nothing to disclose.
Nous remercions Holton Thompson pour son travail dans la création de la 3-D Virtools mondes dans Maya et Eric Monson pour les dessins schématiques. La recherche a été financée en partie par les NIH postdoctoraux F32 MH078471 au NCH, et NIDA RO1 DA027802 à KSL. La plongée a été financé par la NSF BCS-0420632.