Özet

WheelCon: Uma plataforma de jogos baseada em controle de rodas para estudar controle sensorial humano

Published: August 15, 2020
doi:

Özet

WheelCon é uma plataforma nova, gratuita e de código aberto para projetar videogames que não invasivamente simula mountain bike por uma trilha íngreme, tortuosa e esburacada. Contém componentes apresentados no controle sensorimotor humano (atraso, quantização, ruído, perturbação e múltiplos loops de feedback) e permite que os pesquisadores estudem a arquitetura em camadas no controle sensorial.

Abstract

A teoria do controle de feedback foi extensivamente implementada para teoricamente modelar o controle sensorial humano. No entanto, plataformas experimentais capazes de manipular componentes importantes de múltiplos loops de feedback carecem de desenvolvimento. Este artigo descreve a WheelCon, uma plataforma de código aberto destinada a resolver tais insuficiências. Usando apenas um computador, um display padrão e um volante de jogo barato equipado com um motor de feedback de força, o WheelCon simula com segurança a tarefa sensorial canônica de andar de mountain bike por uma trilha íngreme, tortuosa e esburacada. A plataforma fornece flexibilidade, como será demonstrado nas demonstrações fornecidas, para que os pesquisadores possam manipular os distúrbios, atrasos e quantização (taxa de dados) nos loops de feedback em camadas, incluindo uma camada de plano avançado de alto nível e uma camada de reflexo atrasada de baixo nível. Neste artigo, ilustramos a interface gráfica de usuário (GUI) da WheelCon, a entrada e saída das demonstrações existentes e como projetar novos jogos. Além disso, apresentamos o modelo básico de feedback e os resultados experimentais dos jogos de demonstração, que se alinham bem com a previsão do modelo. A plataforma WheelCon pode ser baixada em https://github.com/Doyle-Lab/WheelCon. Em suma, a plataforma é caracterizada por ser barata, simples de usar e flexível para programar para uma pesquisa eficaz de neurociência sensorial e educação de engenharia de controle.

Introduction

O sistema de controle sensorimotor humano é extremamente robusto1,embora a detecção seja distribuída, variável, esparsa, quantizada, ruiva e atrasada2,,3,,4; a computação no sistema nervoso central é lenta5,6,7; e a atuação muscular fadiga e satura8. Muitos modelos teóricos computacionais foram propostos para explicar o complicado processo de controle sensorial humano4,9,,10,11,12,13,14, que é um processo de troca em alcance humano e resposta15,16. Por exemplo, a teoria do controle de feedback prevê a política de controle ideal12, modelos teóricos bayesianos de aprendizagem sensorimotor17,,18,19 e teoria da informação sensorimotor foundation20,21. Em contraste com a abundância de modelos teóricos, plataformas experimentais capazes de manipular componentes importantes de múltiplos loops de feedback carecem de desenvolvimento. Isso se deve, em parte, ao fato de que projetar uma plataforma para fazer a ponte e testar esses aspectos do controle sensorial requer uma gama diversificada de conhecimentos, estendendo-se desde a teoria do controle motor, processamento de sinais e interação, até computação gráfica e programação. Os pesquisadores frequentemente desenvolvem seus próprios sistemas personalizados de hardware/software para caracterizar o desempenho do controle sensorimotor humano, o que pode limitar a capacidade de comparar/contrastar e integrar conjuntos de dados entre grupos de pesquisa. O desenvolvimento de um sistema fácil de usar e validado poderia ampliar a caracterização quantitativa do controle sensorial.

Neste artigo, apresentamos a plataforma WheelCon, uma plataforma nova, gratuita e de código aberto para projetar videogames para um ambiente virtual que simula não invasivamente uma Lei de Fitts chegando ao jogo e uma tarefa de mountain bike com a derrubada de uma trilha íngreme, tortuosa e esburacada. A lei dos Fitts para alcançar a tarefa quantifica a troca entre velocidade e precisão em que o tempo necessário para atingir um alvo de largura em escalas de distância éde 22,23. A “tarefa de mountain bike” é uma combinação de uma tarefa de rastreamento de perseguição e compensação, que são dois componentes clássicos da pesquisa sobre o desempenho sensorial humano, especialmente em termos de estudo de loops de feedback.

A WheelCon contém os componentes básicos altamente exigidos apresentados em cada teoria: atraso, quantização, ruído, perturbação e múltiplos loops de feedback. É uma ferramenta potencial para estudar as seguintes questões no controle sensorial humano:

• Como o sistema sensorimotor humano lida com o atraso e a quantização na sinalização neural, que é fundamentalmente constrangida pelos recursos limitados (como o espaço e os custos metabólicos) no cérebro24,25;
• Como a correlação neural no córtex humano com o controle sensorial26;
• Como os seres humanos lidam com os distúrbios externos imprevisíveis no controle sensorial27;
• Como o controle hierárquico se enrola em camadas e integrado dentro do sistema sensorimotor humano16,,28,,29;
• A consequência do atraso e quantização no feedback visual humano30 e feedback reflexo31 no controle sensorial;
• A política e estratégia ideal para o aprendizado sensorial sob atraso e quantização16,,17,24,29.

O WheelCon se integra com um volante e pode simular condições de jogo que manipulam as variáveis nessas questões, como atraso de sinalização, quantização, ruído e perturbação, ao mesmo tempo em que registra a política de controle dinâmico e erros do sistema. Também permite que os pesquisadores estudem a arquitetura em camadas no controle sensorial. No exemplo de andar de mountain bike, duas camadas de controle estão envolvidas nesta tarefa: o plano de alta camada e o reflexo de baixa camada. Para distúrbios visíveis (ou seja, a trilha), planejamos antes da perturbação chegar. Para distúrbios desconhecidos com antecedência (ou seja, pequenas lombadas), o controle conta com reflexos atrasados. A teoria do controle de feedback propõe que arquiteturas em camadas eficazes podem integrar as metas, planos, decisões com o sensor, reflexo e ação24das camadas inferiores . A WheelCon fornece ferramentas experimentais para induzir distúrbios distintos no plano e camadas de reflexo separadamente para testar tal arquitetura em camadas(Figura 1).

Fornecemos uma plataforma barata, fácil de usar e flexível para programar, a WheelCon que faz a ponte entre estudos teóricos e experimentais sobre neurociência. Para ser específico, pode ser usado para examinar os efeitos de atraso, quantização, perturbação, compensações potencialmente de precisão de velocidade. As variáveis que podem ser manipuladas em loops de controle são mostradas na Tabela 1. Também pode ser aplicado para estudar a tomada de decisões e a capacidade de multiplexação em diferentes camadas de controle no controle sensorial humano. Além disso, a WheelCon é compatível com gravações neurais não invasivas, como a eletroencefalografia (EEG), para medir a resposta neural durante o controle sensorial32,33,,34,,35, e as técnicas de estimulação cerebral não invasiva, como estimulação elétrica transcraniana (tES) e estimulação magnética transcraniana (TMS), para manipular a atividade neural36,,37.

Protocol

O desenvolvimento e a aplicação do protocolo foram aprovados pelo Conselho de Revisão Institucional do Instituto de Tecnologia da Califórnia (IRB) e pela Universidade do Sul de Ciência e Tecnologia IRB. O sujeito forneceu consentimento informado antes de qualquer procedimento que está sendo realizado. 1. Preparação e configuração do sistema O hardware básico recomendado é um processador dual-core de 2 GHz e 4 GB de memória do sistema. Construa a plataforma de j…

Representative Results

Controle de feedback de modelagem Mostramos um modelo simplificado de controle de feedback mostrado na Figura 1. A dinâmica do sistema é dada por: onde x(t) é o erro no momento t, r(t) é a perturbação da trilha w(t),é a perturbação…

Discussion

Neste artigo, apresentamos uma plataforma de jogos de código aberto, WheelCon, para estudar os efeitos do atraso, quantização, perturbação e loops de feedback em camadas no controle sensorimotor humano. Mostramos o hardware, o software e a GUI. Foram implementadas as configurações de um único loop de controle sensorial com atraso e quantização, o que nos permite medir os efeitos do atraso, quantização e perturbação no controle sensorial. Os resultados experimentais estão bem alinhados com a previsão da te…

Açıklamalar

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Agradecemos ao Sr. Zhengyang Wang por remodelar os roteiros, filmar e editar o vídeo, e o Sr. Ziyuan Ye por editar o vídeo. Este estudo recebeu apoio da CIT Endowment & National Science Foundation (para JCD), bolsa boswell (para QL) e High-Level University Fund (No. G02386301, G02386401), Fundo Conjunto da Fundação Guangdong de Ciências Naturais (nº 2019A15111038).

Materials

Gaming Wheel Logitech
Windows 10 OS Microsoft

Referanslar

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