Präsentiert hier ist ein Protokoll zur Verbesserung der Stereoakuität mit gamified Perceptual Learning-Software auf der Grundlage von Zufällig-Punkt-Reizen. Die Patienten sind Stereo-Mangel-Patienten ohne Strabismus. Das Protokoll kombiniert Optometrie-Center-Besuche mit Hausübungen mit Software. Compliance und Stereoakuitätsentwicklung werden in der Cloud gespeichert.
Herkömmliche Amblyopie-Therapie beinhaltet Okklusion oder Bestrafung des dominanten Auges, obwohl diese Methoden die stereoskopische Sehschärfe in weniger als 30% der Fälle verbessern. Um diese Ergebnisse zu verbessern, schlagen wir eine Behandlung in Form eines Videospiels vor, bei der Random-Dot-Reize und Wahrnehmungslerntechniken verwendet werden, um die Stereoakuität zu stimulieren. Das Protokoll ist definiert für Stereo-Mangelpatienten zwischen 7-14 Jahren, die bereits eine Behandlung für Amblyopie erhalten haben und eine monokulare bestkorrigierte Entfernungs-Sehschärfe von mindestens 0,1 logMAR haben. Die Patienten müssen ein Wahrnehmungslernprogramm zu Hause mit dem Videospiel absolvieren. Während Compliance automatisch in der Cloud gespeichert wird, werden regelmäßige Optometrie-Center-Besuche verwendet, um die Evolution der Patienten zu verfolgen und den stereoskopischen Bedarf des Spiels anzupassen, bis die kleinste nachweisbare Disparität erreicht ist. Das Protokoll hat sich als erfolgreich erwiesen, und die Wirksamkeit wird anhand eines zweistufigen Gewinns bei einem zufälligen Stereoakuitätstest (globaler Stereoakuitäts- oder zykloponischer Stereoakuitätsreferenztest) gemessen. Darüber hinaus werden die Random-Dot-Reize nach einem Wirt Circles-Test auf mediale laterale stereoskopische Schärfe übertragen, bei dem die Erfolgskriterien eine endgültige Stereoakuität von über 140″ sind und die erreichte Verbesserung nicht weniger als zwei stereoskopische Schärfe. Sechs Monate später ergab ein Stereoakuitätstest mit zufälligem Punkt keine Verringerung der erreichten Stereoakuität.
Amblyopie ist eine Entwicklungsstörung des räumlichen Sehens, die häufig mit der Existenz von Strabismus, Anisometropie oder Formentzug in einem jungen Altervon 1verbunden ist. Die Inzidenz von Amblyopie in der allgemeinen Bevölkerung reicht von 1,3%-3,6%2. Konventionelle Amblyopie-Therapie beginnt mit der Korrektur von refraktiven Fehler, gefolgt von Okklusion des guten Auges mit einem Pflaster oder Atropin Strafe3. Obwohl die Behandlungsergebnisse der konventionellen Behandlung zunächst gut sind, mit 73%-90% der Patienten mit verbesserter Sehschärfe, entspricht diese Verbesserung nicht der normalen Sehschärfe bei etwa 50% der Patienten. Darüber hinaus erleben Kinder häufig Verschlechterungen auch nach erfolgreicher Behandlung2. Eine frühere Studie zeigte, dass in Bezug auf das binokulare Sehen nur 28% der anisometropen Patienten mit Amblyopie zwei oder mehr Ebenen der Verbesserung als Ergebnis der Behandlung4registrierten. Es gibt wenig Forschung zur Bewertung von Strategien zur Verbesserung der Stereopsis in Fällen von Amblyopie, trotz der Tatsache, dass Stereopsis ist wesentlich für die visuelle Wahrnehmung beim Menschen5. Konventionelle Amblyopie-Therapie, die gute Ergebnisse für die Sehschärfe, aber schlechte Ergebnisse in Bezug auf das binokulare Sehen produziert, kann von der Entwicklung eines interventionellen Modells profitieren, das darauf abzielt, die Stereoakuität bei Patienten mit einer Geschichte von Amblyopie2zu verbessern.
In den letzten 10 Jahren haben einige Forscher einen alternativen Ansatz vorgeschlagen, um den Verlauf der Amblyopie zu verstehen6,7. Dieses Verständnis hat den Vorschlag eines interventionellen Modells motiviert, das sich auf anti-suppression dichoptisches Training zur Wiederherstellung des binokularen Sehens8,9konzentriert. Amblyopie-Therapie mit gezielten gamified Aktivitäten für den Patienten-Einsatz zu Hause wurde berichtet, erfolgreich in einer Reihe von Fällen10,11.
Ungeachtet dessen ist dieses dichoptische Training unwirksam zur Verbesserung der stereoskopischen Schärfe12. Zwei zeitgenössische klinische Studien mit dem Anti-Unterdrückung dichoptische Trainingsmodell berichtetkeine Stereoakuität Verbesserung11,13. Die jüngsten Forschungsergebnisse zeigen jedoch, dass die dichoptische Stimulation in der Lage ist, die Unterdrückungstiefe und das Ausmaß zu reduzieren und das binokulare Sehen zu verbessern (Wiederherstellung der gleichzeitigen binokularen Wahrnehmung). In einigen Fällen fällt dies mit einer verbesserten Stereoakuität14,15zusammen.
Einige Studien haben einen anderen Interventionsansatz vorgeschlagen, der sich auf die direkte Stimulation der Stereopsis durch Wahrnehmungslernaktivitäten16,17konzentriert. Diese Studien beschränken sich auf eine Reihe von Fällen, die unter Laborbedingungen behandelt werden. In Astle et al.s Studie, Stereopsis wurde in zwei Erwachsenen anisometropen Amblyopen16 im Laufe von neun Laborsitzungen stimuliert. Die Behandlung umfasste die binokulare Stimulation mit einem Spiegelstereoskop mit Stereogrammpaaren, die auf Zufälligpunktbildern basieren. Ding und Levi stimulierten Stereopsis in einem Verlauf der Behandlung, die vollständig unter Laborbedingungen durchgeführt wurde, mit einem Spiegel-Stereoskop und Stereogrammen basierend auf Gabor-Patches18. Ihre Probanden waren fünf Erwachsene, von denen vier keine Stereopsis und einer Stereo-Mangel hatten. Die Probanden mussten zwischen 3.000-20.000 Wahrnehmungslerntrainings durchführen.
Darüber hinaus untersuchten Xi et al. anisometrope Amblyope im Laufe von 10 -13 Wahrnehmungslerntrainings, in denen 3D-Anaglyphentexturen verwendet wurden, um Stereopsis zu stimulieren19. Schließlich waren in der Studie von Vedamurthy et al. 11 Stereo-Mangel-Erwachsene in visuo-motorische Aufgabentraining (ein “Squash-the-Bug”-Spiel) in einer Virtual-Reality-Umgebung17beschäftigt. Diese Probanden führten 12.600 Versuche in 35 Sitzungen im Laufe von 8-11 Wochen durch.
Die direkte Stimulation der Stereopsis wurde in Laborstudien durchgeführt, aber dieses Therapiemodell ist zeitaufwändig und schwierig, in einer täglichen klinischen Praxis, insbesondere bei Kindern, angewendet zu werden. So wurde ein realisierbares Therapiemodell entwickelt, für das bereits20ein erfolgreicher Konzeptnachweis vorgelegt wurde. Dieses Protokoll enthält die Ergebnisse einer prospektiven, randomisierten, doppelblinden, parallelen Gruppenstudie, die auf einer Wahrnehmungs-Lernbehandlung mit Random-Dot-Stimuli in einem Videospielformat basiert, um die Stereoakuität zu verbessern. Eine ausführliche Erläuterung des in dieser Studie befolgten Protokolls wird vorgestellt.
Präsentiert wird hier ein Protokoll zur direkten Stimulation der Stereoakuität, in dem zufällige Punkt-Stereobilder verwendet werden, um die stereoskopische Schärfe bei Stereo-Mangel-Themen zu verbessern. Vier vorangegangene Studien haben die Ergebnisse der direkten Stimulation16,17,18,19ausgewertet. Dieses neueste Protokoll trägt zu den oben genannten interventionslichen Modellen zusätzliche Funktionen bei.
Das vorgeschlagene Interventionsmodell richtet sich an Patienten mit einer Geschichte von strabismischer oder anisometroper Amblyopie, die bereits eine Behandlung erhalten haben (d. h. optische Korrektur, Okklusion, Strabismus-Chirurgie, Sehtherapie) und eine am besten korrigierte Sehschärfe von mindestens 0,1 logMAR, deren Stereoakuität jedoch gering bleibt (zwischen 200″-800″). Das Ziel des Protokolls ist es, die Stereoakuität in Fällen wie diesen zu verbessern.
Direkte Stimulation der Stereopsis hat sich bereits als wirksam bei der Verbesserung der Stereoakuität bei Stereo-Mangel Probanden16,17,18,19. Damit jedoch ein Stimulationssystem möglich ist, muss die Therapie im Haus des Patienten durchgeführt werden, um die 3.000-20.000 Studien zu erreichen, die für das Lernen erforderlich sind.
In der zuvor veröffentlichten Studie, die dieses Verfahren validiert und oben zusammengefasst ist, verbesserten 11 Probanden ihre Stereoakuität20. Fünf der Probanden verzeichneten jedoch keine Zunahme der Stereoakuität (Abbildung 3). Dies kann auf das Vorhandensein von Kleinwinkel-Strabismus zurückzuführen sein, der bei einem Deckungstest nicht nachweisbar ist. Lesen Sie abgeleitet, dass, da Bilder von der linken und rechten Augen innerhalb Panums Bereich der Fusion befinden sollten, normale Stereoakuität sollte eine Ausrichtung innerhalb von 0,6 Prisma Dioptrien28erfordern. Panums Fusionsfläche beträgt 5-20 min Lichtbogen (0,1-0,6 Prisma-Dioptrien in der Fovea), und es kann sein, dass die Ausrichtung innerhalb dieses Fensters erforderlich ist, um eine hochwertige stereoskopische Schärfe zu unterstützen29. Eine von Holmes et al. durchgeführte Studie zeigte, dass ein Deckungstest Abweichungen unter 3 Prismendioptrien nicht erkennen konnte; daher könnte das Vorhandensein von nicht nachweisbarem Strabismus die Fähigkeit eines Patienten beeinträchtigen, feine Stereoakuität zu erwerben24.
Gamification wurde eingesetzt, um die Motivation und Compliance der Patienten zu verbessern. Darüber hinaus speichert das Programm daten in der Cloud nach jeder Sitzung, so dass der Praktiker die Aktivität eines Patienten täglich aus der Ferne verfolgen kann. Dank dieser Funktion sind die Compliance-Ergebnisse ausgezeichnet (88,36%) und vergleichbar mit denen in zwei früheren Studien, in denen amblyopic Probanden erhielt dichoptische Stimulation Behandlung mit einem iPad zu Hause10,11. Sie sind auch viel besser als die gemeldeten Ergebnisse einer PEDIG-Studie unter ähnlichen Bedingungen, in der nur 22,5% der Stichprobe über 75% der verordneten Behandlung abschließen konnten13. Die hier nachgewiesene Konformität übertrifft auch die von Studien, die die Wirksamkeit der Okklusionsbehandlung bei Amblyopie bewerteten (70% Konformität, wenn 6 h Okklusion verschrieben werden, und 50%, wenn 12 h verschrieben werden)30. Eine Webanwendung hat den zusätzlichen Vorteil, dass Eltern nicht verpflichtet sind, aufzeichnungen über die Konformität ihres Kindes zu führen13. Die einzige Pflicht des Optometristen ist es, auf den Server zuzugreifen und die für jeden Patienten am Ende jeder Sitzung gesammelten Daten mit dem computergestützten stereoskopischen Spielprogramm zu überprüfen.
Während der Ausbildung besuchen die Patienten das Optometriezentrum (Check-up-Besuche), so dass der Augenoptiker die Bedeutung der Entfernung von Benutzer zu Bildschirm betonen kann. Optometristen setzen auch die Stimulationskategorie (arm, grob, mäßig fein) während dieser Kontrollbesuche. Wahrnehmungslerntheorien sagen voraus, dass Verbesserungen weniger wahrscheinlich sind, wenn der Patient nicht an seiner Schwelle arbeitet (z. B. wenn sich der Patient näher an den Bildschirm bewegt oder in einer leichteren Stimulationskategorie arbeitet). Diese Ergebnisse wurden in der Studie zur Validierung dieses Protokollsbestätigt 20. Die Entfernung von Benutzer zu Bildschirm liegt a-a-kontrolle der Software und liegt daher in der Verantwortung des Patienten oder der Eltern des Patienten.
Die Entscheidung, einen Random-Dot-Ansatz für das Design des computerisierten stereoskopischen Spiels zu verwenden, kann entscheidend sein. Die Stimulation durch stereoskopische Bilder mit zufälligem Punkt ist nie unerheblich: Selbst Patienten, die unterhalb ihrer Schwelle arbeiten, erleben Verbesserungen. In einem Prozess des Wahrnehmungslernens wird die wiederholte Exposition gegenüber einem Zufällig-Punkt-Stimulus allein das binokulare Sehen verbessern. Die Aufgabe des Patienten, und eine, die besonders schwierig für Patienten mit einer Geschichte von Strabismus31ist, ist es, die korrelierten zufälligen Punkte, die von jedem Auge12 wahrgenommen werden, ohne Unterdrückung zu verschmelzen. Dies verbessert ihre Fähigkeit, die korrelierten Punkte (Signal) von denen zu unterscheiden, die nicht verschmolzen werden können (Lärm). Ein solches Training könnte die Reaktion des Disparitätsdetektors verbessert haben, da das Wahrnehmungslernen die Fusionsreaktion verbessert und die Fähigkeit des Patienten verbessert hätte, das Signal von Lärm32zu lösen.
Eines der Risiken des Wahrnehmungslernansatzes ist die Selektivität. Diese Methode hat gezeigt, dass Das Random-Dot-Stereogrammtraining nicht selektiv ist, da das Lernen auf die mediale laterale Stereoakuität übertragen wird, die mit einem Wirt Circles-Test gemessen wird. Eine weitere Erkenntnis, die die Wirksamkeit dieser Behandlungsmethode belegt, ist die Stabilität der erzielten Ergebnisse. Verschiedene Studien haben untersucht, ob Verbesserungen, die bei Amblyopie-Fächern als Ergebnis der Wahrnehmungsausbildung erreicht wurden, stabil sind16,17,19,33. Dieses Modell hat die Stabilität der Verbesserungen demonstriert, die mit einem Random-Dot-Stereoakuitätstest bei einem 6-monatigen Follow-up-Besuch gemessen wurden.
Es wurden mehrere Einschränkungen erkannt. Das Softwaredesign erfordert, dass die Stimulationskategorie manuell eingestellt wird, wenn dieser Prozess idealerweise entsprechend der Entwicklung des Patienten automatisch erfolgen sollte. Die implementierte Pass-Level-Bedingung könnte verbessert werden, indem die Möglichkeit in Betracht gezogen wird, den Patienten wieder auf eine grobe Stereoakuitätseinstellung zu bringen, wenn der Patient bei mehreren aufeinanderfolgenden Gelegenheiten ein Niveau nicht überschreitet. In jedem Fall wird ein Treppenverfahren verworfen, weil eines der Ziele der Gamification darin besteht, die Motivation der Patienten durch Spielmechanik zu verbessern. Der Patient sollte das Gefühl von Fortschritt und Erfolg erleben, unabhängig davon, ob sich sein klinischer Zustand verbessert oder verschlechtert. Dies wird erreicht, indem einfachere Versuche innerhalb des Spielflusses verschleiert werden (wenn auch nicht mit einem Standard-Treppenverfahren, dessen Ziel es ist, schnell und genau die Schwellengrenze zu bestimmen, bei der die Leistung 50% beträgt). Eine weitere Verbesserung besteht darin, den Abstand des Patienten zum Bildschirm automatisch zu überwachen. Wir sind uns jedoch nicht über eine Lösung im Klaren, die nicht die Verwendung spezieller Hardware beinhaltet, obwohl es sich lohnen kann, maßgeschneiderte Webcam-Head-Tracking-Software zu testen.
Andere Einschränkungen sind auf das Studiendesign zurückzuführen und umfassen die folgenden: (1) die Mehrheit der Probanden hatte eine Geschichte des Strabismus (die Stichprobe von Probanden mit einer Geschichte der anisometropen Amblyopie war zu klein); (2) die Altersspanne war auf 7-14 Jahre begrenzt; und (3) der Stereoakuitätsbereich lag zwischen 800″-200″. In zukünftigen Studien wäre es interessant, die therapeutische Wirkung auf anisometrope Amblyopie und gröbere Stereoakuität und bei älteren Probanden zu überprüfen.
The authors have nothing to disclose.
Die Autoren möchten die Visual Therapy Clinic VISUALIA, die die Entwicklung des computergestützten Tests teilweise unterstützte, im Einvernehmen mit der Universität Oviedo (FUO-EM-104-12) würdigen.
Autorrefractometer, model TRK 1P | Topcon, Japan | Refractive error measurements by autorrefraction | |
Computerized Stereoscopic Game | University of Oviedo, Spain | The computer-based test itself was developed at the University of Oviedo by SM-G, coauthor of this manuscript. After finishing this study, a private company named VISIONARY TOOL (www.visionarytool.com) has contacted both SM-G and JAP-C to participate in the development of a computerized visual training tool. This tool includes several games and tests. The one used in this article, based on random dot hidden silhouettes, is one of them. | |
Randot Preschool Stereoacuity Test | Stereo Optical Company Inc, USA | Global stereoacuity test | |
Screen model | SIFIMAV, Italy | Logarithmic visual acuity chart ETDRS format | |
Wirt Circles Test | Stereo Optical Company Inc, USA | Local stereoacuity test |