Burada, hem uzamsal navigasyonu hem de epizodik hafıza yeteneğini değerlendiren yeni, kısa ve aktif bir uzamsal navigasyon görevi sunuyoruz. Daha da önemlisi, uzamsal navigasyon ve epizodik hafıza birbiriyle ilişkiliydi ve bu görev egzersize duyarlılık gösterdi.
Uzamsal navigasyon (SN), kişinin zaman ve uzayda nerede bulunduğunun anlaşılmasını gerektiren, çevrede gezinme yeteneğidir. Bu kapasitenin, hipokampus içindeki yer hücrelerinin sıralı olarak ateşlenmesine dayandığı bilinmektedir. SN, özellikle nörodejeneratif bozukluklarda bu süreç yaşla birlikte bozulduğu için araştırılması gereken önemli bir davranıştır. Bununla birlikte, SN’nin araştırılması, bu hipokampal bağımlı görevi değerlendirmek için karmaşık davranışsal tekniklerin eksikliği ile sınırlıdır. Bu nedenle, bu protokolün amacı, insanlarda SN’yi incelemek için yeni, gerçek dünya yaklaşımı geliştirmekti. Spesifik olarak, platformlar arası bir oyun motoru kullanılarak aktif bir sanal SN görevi geliştirilmiştir. Kodlama aşamasında, katılımcılar yer işaretlerini bulmak için sanal bir şehirde yollarını buldular. Hatırlama aşamasında, katılımcılar bu ödül konumlarının nerede olduğunu hatırladılar ve bu konumlara ürünleri teslim ettiler. Her bir konumu bulma süresi yakalandı ve epizodik bellek, yer, sipariş, öğe ve ilişkilendirme yönleri dahil olmak üzere ücretsiz bir hatırlama aşaması ile değerlendirildi. Hareket davranışı (x, y ve z koordinatları) oyun motorunda bulunan bir varlık aracılığıyla değerlendirildi. Daha da önemlisi, bu görevden elde edilen sonuçlar, hem uzamsal öğrenme hem de hafıza yeteneklerinin yanı sıra epizodik hafızayı da doğru bir şekilde yakaladığını göstermektedir. Ayrıca, bulgular bu görevin egzersize duyarlı olduğunu ve bu da hipokampal işleyişi geliştirdiğini göstermektedir. Genel olarak, bulgular zaman içinde insan hipokampal işleyişini izlemenin yeni bir yolunu önermektedir ve bu davranış fiziksel aktivite eğitimi paradigmalarına duyarlıdır.
Vücudu zaman ve mekanda hareket ettirmek, çevre hakkındaki bilgileri öğrenmek ve hatırlamak için kritik öneme sahiptir. Bu yetenek, mekansal navigasyon olarak bilinir ve evrimsel olarak konuşursak, çevredeki yiyecek, su, sosyal muadilleri ve diğer ödülleri bulmak için temel bir hayatta kalma aracıdır 1,2. Mekansal navigasyon, medial temporal lobdaki c şeklinde bir limbik sistem yapısı olan hipokampusa bağlıdır. Hipokampus, CA1, CA2, CA3 ve dentat girus alt bölgelerinden oluşur. Hipokampus, bilinçli deneyimi tanımlamaya yardımcı olan anıların kodlanmasını, birleştirilmesini ve geri çağrılmasını destekler. Özellikle, uzamsal navigasyon, zaman, yer ve deneyimle ilişkili ilgili ayrıntılar (örneğin, manzaralar, sesler, kokular, duygular) dahil olmak üzere kişisel deneyimin hafızasına atıfta bulunan bir açık hafıza biçimi olan epizodik hafızayı destekler. Farklı ortamlarda uzamsal olarak gezinirken, yer hücreleri olarak bilinen nöronlar sistematik olarak ateşlenir ve hem zaman hem de uzayda nerede olduğumuzu anlamamızı sağlar. Aslında, bu nöronların doğrudan optik stimülasyonunun, kemirgenlerin davranışlarını fiziksel konumlarına (yani yer alanları) doğru önyargılı hale getirdiği gösterilmiştir.3.
Kemirgenlerde uzamsal navigasyonun değerlendirilmesi geleneksel olarak Morris Su Labirenti, Y labirenti, T labirenti ve radyal kol labirenti 4,5 gibi davranışsal paradigmalar aracılığıyla incelenmiştir. Daha da önemlisi, bu davranışsal görevler, elektrofizyolojik derinlik kayıtları gibi teknikler kullanılarak uzamsal navigasyonun nöral bağıntılarının in vivo olarak araştırılmasına izin verir. Bununla birlikte, insanlarda uzamsal navigasyonu değerlendirmenin bilimsel olarak zor olduğu kanıtlanmıştır, çünkü çoğu bilimsel araştırma gerçek dünyada değil, laboratuvarlarda gerçekleşir. İnsanlarda yapılan önceki çalışmalar, uzamsal yetenekleri çift yönlü harita öğrenme görevleri, zihinsel rotasyon görevleri veya uzamsal hafıza görevleri gibi geleneksel kağıt tabanlı görevlerle değerlendirmiştir 6,7. Diğerleri, Sanal Morris Su Görevi veya daha geleneksel psikometrik uzamsal yetenek ölçümleriile ilişkili olduğu gösterilen diğer sanal labirent görevleri gibi bilgisayar tabanlı görevleri kullanmıştır 8,9. Ek olarak, halka açık ve ücretsiz video oyun yazılım paketlerinin erişilebilirliği ile araştırmacılar, bir bilgisayar ekranında veya sanal gerçeklikte sunulabilen 3 boyutlu sanal ortamlar geliştirmeye başladılar 10,11,12,13,14,15. Mobil beyin-vücut görüntülemedeki (MoBI) bilimsel gelişmeler, araştırmacıların gerçek dünya ortamlarında uzamsal navigasyonu keşfetmeye başlamalarına da izin verdi 16,17,18.
Daha da önemlisi, uzamsal öğrenme ve hafıza, yaşla birlikte bozulan bilişsel bir yetenektir, yaşlı bireylerin nerede olduklarını takip etmeme veya eve dönmeye çalıştıklarında kaybolma olasılıkları daha yüksektir. Bu eksiklik büyük olasılıkla,19 yaşında ilk bozulanlardan biri olan oldukça plastik bir beyin alanı olan hipokampus düzeyinde meydana gelen nörodejenerasyondan kaynaklanmaktadır. Bu nedenle, mekansal gezinme ve epizodik hafıza yeteneklerini değerlendirmek için gerçek dünya yöntemleri geliştirmek önemli bir araştırma yoludur. Klinik düzeyde, bu tür görevler hafıza azalmasının ilerlemesini belirlemeye veya hafif bilişsel bozukluk, Alzheimer hastalığı veya diğer demans biçimlerini teşhis etmeye yardımcı olabilir. Tersine, fiziksel aktivite, mekansal navigasyon yeteneklerini geliştirmek için en iyi mekanizmalardan biri olarak tanımlanmıştır. Kemirgenler üzerinde yapılan çalışmalar, egzersizin Morris Su Labirenti, Y labirenti, T labirenti ve radyal kol labirenti20 dahil olmak üzere çeşitli uzamsal görevlerde öğrenmeyi ve hafızayı geliştirdiğini göstermiştir. Mekansal yeteneklerde egzersize bağlı iyileşmeler insanlarda da gösterilmiştir ve bu etki hipokampal hacim7’deki bir artışla önemli ölçüde ilişkilidir. Bununla birlikte, bu davranışsal etki, katılımcılardan bir ekrandaki noktaların konumlarını hatırlamalarının istendiği bir uzamsal hafıza görevi kullanılarak gösterildi – gerçek dünyadaki mekansal navigasyon için çok fazla ekolojik geçerliliği olmayabilecek bir görev. Çok az araştırma, insanlarda egzersizin sanal ortamlarda sunulan mekansal navigasyon görevleri üzerindeki etkisini araştırmıştır.
Bu nedenle, sanal bir ortam kullanarak epizodik bellek ile birlikte uzamsal öğrenmeyi ve belleği değerlendirmek için bilişsel bir görev tasarlanmıştır. Daha da önemlisi, görev, güncel grafik tasarımları ve gerçekçi özellikleri (örneğin, gökyüzünde hareket eden bulutlar) etkinleştirmek için günümüz video oyun yazılımı kullanılarak tasarlandı. Bu görev, uzun süreli aerobik egzersiz pratiği yaşamadan önce ve sonra bir grup sağlıklı yetişkinde test edildi. Sonuçlar, katılımcıların sanal deneyimleriyle ilgili hem mekansal bilgileri hem de epizodik anıları kodlayabildiğini ve hatırlayabildiğini göstermektedir. Ek olarak, bulgular bu görevdeki performansın plastik olduğunu ve egzersizden etkilendiğini göstermektedir.
Spesifik olarak, hipokampus tarafından desteklenen benzersiz bilişsel beceriler olan uzamsal gezinme ve epizodik hafıza yeteneğini değerlendiren platformlar arası bir oyun motoru21 aracılığıyla sanal bir ortam geliştirildi. Bu ortam için kullanılan harita Miller ve ark. (2013)22. Kullanılan oyun motoru, geliştiricilerin sanal ortamlar oluşturmak amacıyla benzersiz özellikler eklemek için varlıkları indirmelerine olanak tanır. Katılımcıların gezinebileceği yollar ve binalarla gerçekçi bir şehir ortamı oluşturmamıza izin veren bir varlık23 kullanıldı. Ek olarak, katılımcıların sanal ortamda seyahat ederken x, y ve z koordinatlarının ve rotasyonlarının izlenmesine izin veren bir varlık24 kullanıldı. Yukarıda bahsedilen varlık, bu özelliklerin milisaniyelik bir zaman ölçeğinde (~ 33 ms) kaydedilmesine izin verdi. Sanal ortam daha sonra katılımcıların evde bir dizüstü veya masaüstü bilgisayarda tamamlayabilecekleri uzamsal bir navigasyon görevi olarak derlendi ve yönetildi. Aşağıdaki protokol, bu uzamsal gezinme görevinin nasıl yönetileceğini ve bu görevle nasıl etkileşim kurulacağını detaylandırır.
Bu çalışma, insanlarda uzamsal navigasyonu değerlendirmede yeni bir sanal gerçeklik görevinin etkinliğini incelemiştir. Tamamlanması sadece 10 dakika süren bu bilişsel görev, iki benzersiz hipokampal bağımlı biliş türünü değerlendirmek için kullanılabilir – uzamsal navigasyon ve epizodik hafıza yeteneği. Daha da önemlisi, uzamsal gezinme yeteneği, epizodik hafıza yeteneği ile önemli ölçüde ilişkiliydi. Son olarak, bu görev bir fiziksel aktivite eğitimi paradigmasına duyarlıydı. Yani, artan egzersiz, artan performans ile ilişkilendirildi. Bu görev, ilaca dirençli epilepsi ve nöbet lokalizasyonu amacıyla yerleştirilen hipokampal derinlik elektrotları olan hastalarda sanal ortamları araştıran Miller ve ark. (2013). Uzamsal navigasyon görevinin alışma aşaması sırasında (yani kodlama aşaması), hipokampus ve ilişkili medial temporal lob yapılarındaki yere duyarlı hücrelerin aktive olduğunu buldular22. Ek olarak, katılımcılar serbest bir hatırlama bileşenine (yani, aktif gezinme içermeyen bir hatırlama aşaması) dahil olduklarında, kodlama sırasında aktif olan aynı yere duyarlı hücrelerin bir kez daha aktif hale geldiğini buldular. Açık alan ve labirent benzeri ortamları kullanan kemirgenlerde yapılan mevcut çalışmalar, bu tür yer hücrelerinin varlığını göstermiştir ve Dr. John O’Keefe, May-Britt Moser ve Edvard Moser bu keşif için 2014 Nobel Fizyoloji veya Tıp Ödülü’nü kazandı 2,29,30,31. Ek olarak, insanlarda sanal ortamları kullanan çalışmalar, insan hipokampusundaki benzer hücrelerin zaman ve uzayda yolculuğu kodladığını göstermiştir 22,32,33. Görev, Miller ve ark. (2013) ve diğerleri 22,34,35,36,37,38, hareketli bulutlar ve net şehir simgeleri ve vitrin özellikleri gibi gerçek dünya özelliklerini kullanarak en güncel platformlar arası oyun motoru ve teknolojileri ile geliştirilmiştir. Diğer araştırmacılar insanlarda diğer uzamsal navigasyon görevlerini kullandılar; Bununla birlikte, bu görevler ekolojik geçerlilikleri bakımından sınırlıdır. Örneğin, sanal Starmaze görevi, navigasyon yeteneklerini değerlendirmek için kullanılır, ancak katılımcıları yıldız şeklindeki bir labirenteyerleştirir 39,40,41,42,43,44. Ayrıca NavWell, kemirgenlerdeki Morris Su Labirenti’ne benzer uzamsal navigasyon ve hafıza deneylerine ev sahipliği yapan (katılımcıları dairesel bir arenaya yerleştiren) erişilebilir bir platformdur ve geliştiricilere bir ortam oluşturmak için temel geometrik şekiller sağlar45. Ek olarak, platformlar arası oyun motorlarındaki Yer İşaretleri varlıkları, kare bir ortamda bulunan uzamsal gezinme görevlerini oluşturmak ve geliştirmek için kullanılabilir12. Mevcut görev, kullanıcılara gerçek dünyaya benzer bir ortam ve görev sağlaması bakımından benzersizdir – bir şehir manzarasında gezinmek ve yer işaretlerini ve eylemleri ezberlemek. Görev, sanal Starmaze görevinden ve NavWell’den de farklıdır çünkü uzamsal navigasyona ek olarak epizodik belleği de değerlendirir.
Bu görevde, uzamsal gezinme yeteneği, epizodik hafıza yeteneği ile önemli ölçüde ilişkiliydi. Diğerleri, bu iki bilişsel yeteneğin gerçekten farklı olduğunu ve hipokampusun farklı bölgelerine dayandıklarını göstermiştir38,46. Popüler “Bilişsel Harita Teorisi”, beynin bir bireyin mekansal çevresinin bir “haritasını” oluşturduğunu ve sakladığını, böylece daha sonra gelecekte eylemlere ve davranışlara rehberlik etmek için kullanılabileceğini belirtir47. Araştırmalar, hipokampusun uzamsal bilgiyi kodlarken aynı zamanda epizodik hafıza oluşumunu desteklediğini öne sürdü. Daha spesifik olarak, sağ hipokampusun uzamsal hafızayı kodladığı, sol hipokampusun ise epizodik anıları depoladığı düşünülmektedir38. Uzamsal ve epizodik bellek arasında açık bir bağlantı olduğunu gösteren mevcut yeni uzamsal navigasyon görevinin sonuçları, Bilişsel Harita Teorisine destek veriyor ve bu görevin klinik olmayan popülasyonlarda uzamsal navigasyon ile epizodik bellek arasındaki ilişkiyi incelemek için potansiyel olarak kullanılabileceğini düşündürmektedir. Gelecekteki çalışmalar, hafif bilişsel bozukluk, Alzheimer hastalığı veya diğer demans türleri gibi nörodejeneratif bozuklukları olanlar da dahil olmak üzere klinik popülasyonlarda bu ilişkiyi incelemeye çalışmalıdır.
Bu görev, egzersize veya 3 aylık bir süre boyunca yapılan toplam bisiklet seansı miktarına duyarlıydı. Kemirgenlerde yapılan önceki çalışmalar, egzersizin uzun süreli bellek, örüntü ayrımı, spontan değişim, bağlamsal korku koşullandırma, pasif kaçınma öğrenimi ve yeni nesne tanıma dahil olmak üzere hipokampal bağımlı bilişi artırmanın en güçlü yollarından biri olduğunu göstermiştir ve bu etki hipokampal nörogenezde egzersize bağlı artışlara bağlıdır 48,49,50. Ek olarak, literatür, uzun süreli egzersizin insanlarda hipokampal işleyişi geliştirdiğini, kelime listesi hatırlama, hikaye hatırlama ve hem uzamsal hem de uzamsal olmayan ilişkisel bellekte görülen iyileşmelerle göstermiştir; Bu etkinin, hipokampal hacim 7,27,51,52,53,54,55’teki egzersize bağlı artışlardan kaynaklandığı düşünülmektedir. Bu yeni mekansal navigasyon görevi, kemirgen bulgularını tamamlar ve insan literatürüne katkıda bulunur ve mekansal navigasyon yetenekleri için fiziksel aktivitenin önemini gösterir.
İlk araştırmalarda yaş, uzamsal navigasyon yeteneği ile negatif olarak ilişkili olsa da, bir Bonferroni düzeltmesi uygulandığında bu etki ortadan kaldırıldı. Bu, uzamsal navigasyon yeteneğinin 55 yaşına kadar korunabileceğini göstermektedir. Diğer literatür, uzamsal navigasyonun56,57,58 yaşla birlikte azalan bilişsel bir yetenek olduğunu göstermektedir. Nörogörüntüleme çalışmaları, hipokampus, parahipokampal girus, posterior singulat korteks (retrosplenial korteks), parietal loblar ve prefrontal korteks gibi alanlarda yaşa bağlı nörodejenerasyonun bu yaşa bağlı bilişsel gerilemede rol oynayabileceğini ortaya koymuştur58. Yaş aralığının sınırlı olduğu (25-55 yaş) göz önüne alındığında, özellikle yaşlı yetişkinler (65+) olmak üzere daha geniş bir yaş aralığını dahil ederek, gelecekteki araştırmacılar yaş ve mekansal navigasyon yeteneği arasında önemli bir ilişki görebilirler. Gelecekteki çalışmalar, bu mekansal navigasyon görevini 65 yaş ve üstü yetişkinlerde ve hatta hafif bilişsel bozukluk veya diğer demans benzeri bozuklukları olanlarda yürütmeyi düşünmelidir.
Sanal gezinme görevlerinde bariz bir eksik halka, vücut-beyin ilişkisinin olmamasıdır. Yani, gerçek dünya ortamlarında gezinirken, aktivasyon, proprioseptörlerin, eksteroseptörlerin, interoseptörlerin ve vestibüler sistemin yanı sıra sensori-motor korteksler, bazal gangliyonlar ve beyincik aktivasyonu dahil olmak üzere periferik ve merkezi sinir sistemleri düzeyinde gerçekleşir. Bu fiziksel girdi olmadan, sanal gezinme fiziksel gezinmeden belirgin şekilde farklı olabilir. Buna rağmen, araştırmalar sanal ortamların gerçek dünya navigasyonu ile aynı beyin bölgelerini uyardığını göstermiştir 22,32,33. Mevcut görevdeki tasarım gibi görevi daha aktif hale getirmek, beyni fiziksel olarak zaman ve uzayda hareket ettiğine, doğal uzamsal navigasyonu taklit ettiğine ikna etmeye yardımcı olabilir. Diğerleri bu hipotez için destek buldu. Meade ve ark. (2019), benzer bir sanal uzamsal gezinme görevi kullanırken aktif ve pasif kodlama arasındaki farkları inceledi59. Aktif navigasyon, katılımcıların sanal alanda kendi başlarına hareket edebilmelerini ifade eder (mevcut çalışmaya benzer şekilde), pasif navigasyon, katılımcıların hareket etmediği, bunun yerine navigasyon rotasının gösterildiği rehberli bir turdan oluşur. Yazarlar, aktif navigasyonun, fiziksel (örneğin, hareket ve propriyosepsiyon) ve bilişsel bileşenlerin (örneğin, karar verme ve dikkat) katılımı nedeniyle yaşlı popülasyonlar için daha faydalı olabileceğini ve doğrudan katılım yoluyla bellek performansını artırmaya hizmet edebileceğini öne sürdüler. Bu çalışmada kullanılan aktif navigasyon, katılımcıların deneyimlerinin epizodik anılarını doğru bir şekilde hatırlayabildiklerini gösteren sonuçları açıklayabilir.
Aktif navigasyon, retrosplenial kompleks (RSC)60,61,62 gibi çoklu duyusal entegrasyon alanlarının devreye girmesine de yardımcı olabilir. Yakın zamanda yapılan bir çalışma, katılımcıların ev ve yer işareti konumlarını hatırlarken konumlar arasında seyahat etmelerini gerektiren bir sanal gerçeklik uzamsal navigasyon görevi sırasında gerçek ambulasyonun RSC teta salınımlarına (yani, EEG ile kaydedilen 4-8 hertz nöronal salınımlar) yol açtığını buldu16. Bu artan teta gücü, kafa yönü değişiklikleri ve dönüşleri sırasında en belirgindi. Kemirgenlerde, RSC teta aktivitesinin, ızgara hücrelerini ve kafa yönü hesaplamasını içeren uzamsal kodlama için gerekli olduğu gösterilmiştir63,64. RSC’nin, bir insanın bilişsel haritasını sabitlemek için çevreden gelen ipuçlarını kullanmak için de önemli olduğu düşünülmektedir47.
Sanal uzamsal navigasyon görevleri birçok fayda sağlarken, bireyin zaman ve mekanda fiziksel olarak hareket etmesini engelleyerek proprioseptif, vestibüler ve sensori-motor sistemlerin sınırlı aktivasyonuna neden olur. Duyusal ve motor süreçler arasında, bazı katılımcıların baş dönmesine veya mide bulantısına neden olabilecek bir uyumsuzluk vardır. Mevcut görevde bu, katılımcıların hareket etme ve çevreye bakma hızlarını kontrol ederek sınırlandırıldı. Ortamın tüm yönlerini kodlayabilmek için etrafa bakabilmek (yani sanal kafa rotasyonuna girebilmek) gerekliydi; Bununla birlikte, katılımcıların fiziksel olarak hastalanmamalarını sağlamak için bu yeteneğin yeterince yavaş olması gerekiyordu. Buna rağmen, hareketsizken mekansal olarak gezinme yeteneği, araştırmacıların hareketlilik sorunları, fiziksel yorgunluk veya bir bireyin ayakta kalmasını engelleyen diğer engeller yaşayan bireyleri incelemelerine izin vermesi açısından avantajlıdır. Diğer bir sınırlama, bu görevin güvenilirlik ve geçerlilik açısından henüz test edilmemiş olması ve sanal uzamsal navigasyon değerlendirmesi (VSNA)65 dahil olmak üzere diğer görevlerin bu yönde hareket etmesidir. Gelecekteki araştırmalar, katılımcılar bu mekansal navigasyon görevini tamamlarken elektroensefalografi veya fonksiyonel manyetik rezonans görüntüleme yoluyla ilişkili nöral aktiviteyi inceleyebilir. Katılımcılara ayrıca kalp atış hızı değişkenliği ve elektrodermal aktivite gibi fizyolojik değişkenleri ölçen cihazlar da takılabilir. Bu, sanal ortamlarda gezinirken meydana gelen hem çevresel hem de merkezi mekanizmaların incelenmesine izin verecektir. Daha da önemlisi, bu görev zaman içinde uzamsal navigasyon yeteneğindeki değişiklikleri değerlendirmek için kullanılabilir. Gelecekteki çalışmalar, Alzheimer veya Parkinson hastalığı gibi yaşlanma veya nörodejeneratif durumların bireyin mekansal navigasyonunu ve epizodik hafızasını nasıl etkilediğini araştırmak için bu görevi kullanabilir. Tersine, bu görev, ek zihin-beden-hareket müdahalelerinin dans, yoga veya meditasyon dahil olmak üzere mekansal navigasyonu ve epizodik belleği nasıl etkilediğini keşfetmek için kullanılabilir.
The authors have nothing to disclose.
Bu çalışma, kısmen NIH Ulusal Translasyonel Bilimleri Geliştirme Merkezi (UL1TR003015 ve KL2TR003016) tarafından desteklenen iTHRIV Scholars Programı tarafından desteklenmiştir. Bilgisayar programlamaya katkılarından dolayı Dr. Samuel McKenzie, Michael Astolfi, Meet Parekh ve Andrei Marks’a teşekkür ederiz.
Unity Real-Time Development Platform | Unity | Unity Student / Unity Personal | https://unity.com/ |