Qui, presentiamo un compito di navigazione spaziale nuovo, breve e attivo che valuta sia la navigazione spaziale che la capacità di memoria episodica. È importante sottolineare che la navigazione spaziale e la memoria episodica erano associate l’una all’altra e questo compito ha dimostrato sensibilità all’esercizio.
La navigazione spaziale (SN) è la capacità di muoversi attraverso l’ambiente, che richiede una comprensione di dove ci si trova nel tempo e nello spazio. Questa capacità è nota per basarsi sull’attivazione sequenziale delle cellule di posizione all’interno dell’ippocampo. La SN è un comportamento importante da indagare poiché questo processo si deteriora con l’età, specialmente nelle malattie neurodegenerative. Tuttavia, l’indagine sulla SN è limitata dalla mancanza di sofisticate tecniche comportamentali per valutare questo compito ippocampale-dipendente. Pertanto, l’obiettivo di questo protocollo era quello di sviluppare un nuovo approccio al mondo reale per studiare la SN negli esseri umani. In particolare, è stato sviluppato un task SN virtuale attivo utilizzando un motore di gioco multipiattaforma. Durante la fase di codifica, i partecipanti si sono fatti strada attraverso una città virtuale per individuare i punti di riferimento. Durante la fase di ricordo, i partecipanti ricordavano dove si trovavano queste posizioni di ricompensa e consegnavano gli articoli a queste posizioni. Il tempo per trovare ogni posizione è stato catturato e la memoria episodica è stata valutata da una fase di richiamo libero, inclusi gli aspetti di luogo, ordine, oggetto e associazione. Il comportamento del movimento (coordinate x, y e z) è stato valutato attraverso una risorsa disponibile nel motore di gioco. È importante sottolineare che i risultati di questo compito dimostrano che cattura accuratamente sia l’apprendimento spaziale che le capacità di memoria, nonché la memoria episodica. Inoltre, i risultati indicano che questo compito è sensibile all’esercizio, che migliora il funzionamento dell’ippocampo. Nel complesso, i risultati suggeriscono un nuovo modo per monitorare il funzionamento dell’ippocampo umano nel corso del tempo, con questo comportamento sensibile ai paradigmi di allenamento dell’attività fisica.
Muovere il corpo nel tempo e nello spazio è fondamentale per apprendere e ricordare le informazioni sull’ambiente. Questa capacità è nota come navigazione spaziale e, evolutivamente parlando, è uno strumento di sopravvivenza essenziale per localizzare cibo, acqua, controparti sociali e altre ricompense nell’ambiente 1,2. La navigazione spaziale dipende dall’ippocampo, una struttura del sistema limbico a forma di C nel lobo temporale mediale. L’ippocampo è costituito dalle sottoregioni CA1, CA2, CA3 e giro dentato. L’ippocampo supporta la codifica, il consolidamento e il recupero dei ricordi che aiutano a definire l’esperienza cosciente. In particolare, la navigazione spaziale supporta la memoria episodica, una forma di memoria esplicita che si riferisce alla memoria dell’esperienza personale, inclusi aspetti del tempo, del luogo e dettagli rilevanti associati all’esperienza (ad esempio, immagini, suoni, odori, emozioni). Mentre navighiamo spazialmente attraverso ambienti distinti, i neuroni noti come cellule di posizione si attivano sistematicamente, permettendoci di capire dove ci troviamo sia nel tempo che nello spazio. Infatti, è stato dimostrato che la stimolazione ottica diretta di questi neuroni distorce il comportamento dei roditori verso la loro posizione fisica (cioè i campi di luogo)3.
La valutazione della navigazione spaziale nei roditori è stata tradizionalmente studiata attraverso paradigmi comportamentali come il labirinto d’acqua di Morris, il labirinto a Y, il labirinto a T e il labirinto a braccio radiale 4,5. È importante sottolineare che questi compiti comportamentali consentono lo studio in vivo dei correlati neurali della navigazione spaziale utilizzando tecniche come le registrazioni elettrofisiologiche della profondità. Tuttavia, la valutazione della navigazione spaziale negli esseri umani si è dimostrata scientificamente impegnativa perché la maggior parte delle indagini scientifiche avviene in laboratorio e non nel mondo reale. Precedenti studi sull’uomo hanno valutato le abilità spaziali con compiti cartacei tradizionali come compiti di apprendimento bidirezionale delle mappe, compiti di rotazione mentale o compiti di memoria spaziale 6,7. Altri hanno utilizzato compiti basati su computer come il Virtual Morris Water Task o altri compiti di labirinto virtuale, che hanno dimostrato di essere correlati con misure psicometriche più tradizionali di abilità spaziale 8,9. Inoltre, con l’accessibilità di pacchetti software per videogiochi disponibili al pubblico e gratuiti, i ricercatori hanno iniziato a sviluppare ambienti virtuali tridimensionali che possono essere presentati sullo schermo di un computer o in realtà virtuale 10,11,12,13,14,15. I progressi scientifici nell’imaging mobile cervello-corpo (MoBI) hanno anche permesso ai ricercatori di iniziare a esplorare la navigazione spaziale in contesti del mondo reale 16,17,18.
È importante sottolineare che l’apprendimento spaziale e la memoria sono un’abilità cognitiva che si deteriora con l’età, con le persone anziane che hanno maggiori probabilità di perdere traccia di dove si trovano o di perdersi quando cercano di tornare a casa. Questo deficit è molto probabilmente dovuto alla neurodegenerazione che si verifica a livello dell’ippocampo, un’area cerebrale altamente plastica che è una delle prime a deteriorarsi con i19 anni. Pertanto, lo sviluppo di metodi del mondo reale per valutare le capacità di navigazione spaziale e di memoria episodica è un’importante via di ricerca. A livello clinico, questi tipi di compiti possono aiutare a determinare la progressione del declino della memoria o diagnosticare un lieve deterioramento cognitivo, il morbo di Alzheimer o altre forme di demenza. Al contrario, l’attività fisica è stata identificata come uno dei migliori meccanismi per migliorare le capacità di navigazione spaziale. Gli studi sui roditori hanno dimostrato che l’esercizio fisico migliora l’apprendimento e la memoria in vari compiti spaziali, tra cui il labirinto d’acqua Morris, il labirinto a Y, il labirinto a T e il labirinto a braccio radiale20. I miglioramenti indotti dall’esercizio fisico nelle abilità spaziali sono stati dimostrati anche negli esseri umani, con questo effetto significativamente correlato a un aumento del volume dell’ippocampo7. Tuttavia, questo effetto comportamentale è stato dimostrato utilizzando un compito di memoria spaziale in cui ai partecipanti è stato chiesto di ricordare le posizioni dei punti su uno schermo, un compito che potrebbe non avere molta validità ecologica per la navigazione spaziale del mondo reale. Poche ricerche hanno studiato l’impatto dell’esercizio fisico negli esseri umani sui compiti di navigazione spaziale presentati in ambienti virtuali.
Pertanto, è stato progettato un compito cognitivo per valutare l’apprendimento spaziale e la memoria insieme alla memoria episodica utilizzando un ambiente virtuale. È importante sottolineare che l’attività è stata progettata utilizzando i moderni software per videogiochi per consentire progetti grafici aggiornati e funzionalità realistiche (ad esempio, nuvole in movimento nel cielo). Questo compito è stato testato in un gruppo di adulti sani prima e dopo aver sperimentato la pratica di esercizio aerobico a lungo termine. I risultati indicano che i partecipanti possono codificare e ricordare sia le informazioni spaziali che i ricordi episodici relativi alla loro esperienza virtuale. Inoltre, i risultati indicano che le prestazioni in questo compito sono plastiche, essendo influenzate dall’esercizio.
Nello specifico, è stato sviluppato un ambiente virtuale attraverso un motore di gioco multipiattaforma21 che ha valutato la navigazione spaziale e la capacità di memoria episodica, abilità cognitive uniche supportate dall’ippocampo. La mappa utilizzata per questo ambiente è stata derivata da Miller et al. (2013)22. Il motore di gioco utilizzato consente agli sviluppatori di scaricare risorse per aggiungere funzionalità uniche allo scopo di creare ambienti virtuali. È stato utilizzato un asset23 che ci ha permesso di costruire un ambiente urbano realistico con strade ed edifici attraverso i quali i partecipanti potevano navigare. Inoltre, è stato utilizzato un asset24 che ha permesso di tracciare le coordinate x, y e z e la rotazione dei partecipanti mentre viaggiavano attraverso l’ambiente virtuale. L’asset di cui sopra ha permesso la registrazione di queste caratteristiche su una scala temporale di millisecondi (~33 ms). L’ambiente virtuale è stato quindi compilato e amministrato come un’attività di navigazione spaziale che i partecipanti potevano completare a casa su un laptop o un computer desktop. Il protocollo seguente descrive in dettaglio come amministrare e interagire con questa attività di navigazione spaziale.
Questo studio ha esaminato l’efficacia di un nuovo compito di realtà virtuale nella valutazione della navigazione spaziale negli esseri umani. Questo compito cognitivo, che richiede solo circa 10 minuti per essere completato, può essere utilizzato per valutare due tipi unici di cognizione ippocampale-dipendente: la navigazione spaziale e la capacità di memoria episodica. È importante sottolineare che la capacità di navigazione spaziale era significativamente associata alla capacità di memoria episodica. Infine, questo compito era sensibile a un paradigma di allenamento dell’attività fisica. Cioè, un aumento dell’esercizio fisico era associato a un aumento delle prestazioni. Questo compito è stato ispirato dal lavoro di Miller et al. (2013) che hanno studiato gli ambienti virtuali in pazienti con epilessia resistente ai farmaci e gli elettrodi di profondità dell’ippocampo posizionati allo scopo di localizzare le crisi. Hanno scoperto che durante la fase di familiarizzazione del compito di navigazione spaziale (cioè la fase di codifica), le cellule sensibili al luogo nell’ippocampo e le strutture del lobo temporale mediale associate si attivavano22. Inoltre, hanno scoperto che quando i partecipanti erano impegnati in una componente di richiamo libero (cioè una fase di ricordo che non coinvolgeva la navigazione attiva), le stesse cellule sensibili al luogo che erano attive durante la codifica diventavano di nuovo attive. Gli studi esistenti sui roditori che utilizzano ambienti in campo aperto e labirintici hanno dimostrato l’esistenza di tali cellule di posizione, con i dottori John O’Keefe, May-Britt Moser e Edvard Moser che hanno vinto il Premio Nobel 2014 per la Fisiologia o la Medicina per questa scoperta 2,29,30,31. Inoltre, gli studi che utilizzano ambienti virtuali negli esseri umani hanno dimostrato che cellule simili nell’ippocampo umano codificano il viaggio attraverso il tempo e lo spazio 22,32,33. Sebbene il compito sia simile a quello presentato in Miller et al. (2013) e altri 22,34,35,36,37,38, è stato sviluppato con il motore e le tecnologie di gioco multipiattaforma più recenti, utilizzando funzionalità del mondo reale come nuvole in movimento e punti di riferimento urbani chiari e funzionalità di vetrina. Altri ricercatori hanno utilizzato altri compiti di navigazione spaziale negli esseri umani; Tuttavia, questi compiti sono limitati nella loro validità ecologica. Ad esempio, l’attività Starmaze virtuale viene utilizzata per valutare le capacità di navigazione, ma posiziona i partecipanti in un labirinto a forma di stella 39,40,41,42,43,44. Inoltre, NavWell è una piattaforma accessibile che ospita esperimenti di navigazione spaziale e memoria simili al labirinto d’acqua di Morris nei roditori (posizionando i partecipanti in un’arena circolare) e fornisce agli sviluppatori forme geometriche di base per costruire un ambiente45. Inoltre, le risorse Landmarks sui motori di gioco multipiattaforma sono disponibili per la creazione e lo sviluppo di attività di navigazione spaziale che esistono in un’impostazione quadrata12. L’attività attuale è unica in quanto fornisce agli utenti un’impostazione e un compito simili al mondo reale: navigare in un paesaggio urbano e memorizzare punti di riferimento e azioni. L’attività è anche diversa dall’attività Starmaze virtuale e NavWell perché valuta la memoria episodica oltre alla navigazione spaziale.
In questo compito, la capacità di navigazione spaziale era significativamente correlata alla capacità di memoria episodica. Altri hanno dimostrato che queste due abilità cognitive sono effettivamente distinte e che si basano su regioni diverse dell’ippocampo38,46. La popolare “Teoria della Mappa Cognitiva” afferma che il cervello costruisce e memorizza una “mappa” dell’ambiente spaziale di un individuo in modo che possa essere successivamente utilizzata in futuro per guidare azioni e comportamenti47. La ricerca ha suggerito che l’ippocampo codifica le informazioni spaziali supportando anche la formazione della memoria episodica. Più specificamente, si pensa che l’ippocampo destro codifichi la memoria spaziale mentre l’ippocampo sinistro immagazzina memorie episodiche38. I risultati dell’attuale nuovo compito di navigazione spaziale, che dimostrano un chiaro legame tra memoria spaziale ed episodica, supportano la teoria delle mappe cognitive e suggeriscono che questo compito potrebbe potenzialmente essere utilizzato per esaminare la relazione tra navigazione spaziale e memoria episodica in popolazioni non cliniche. Gli studi futuri dovrebbero cercare di esaminare questa relazione nelle popolazioni cliniche, comprese quelle con disturbi neurodegenerativi come il deterioramento cognitivo lieve, il morbo di Alzheimer o altri tipi di demenza.
Questo compito era sensibile all’esercizio fisico o alla quantità totale di sessioni di ciclismo impegnate in un periodo di 3 mesi. Precedenti studi sui roditori hanno dimostrato che l’esercizio fisico è uno dei modi più potenti per aumentare la cognizione ippocampale-dipendente, tra cui la memoria a lungo termine, la separazione dei modelli, l’alternanza spontanea, il condizionamento contestuale della paura, l’apprendimento passivo di evitamento e il riconoscimento di nuovi oggetti, con questo effetto che dipende dagli aumenti indotti dall’esercizio nella neurogenesi ippocampale 48,49,50 . Inoltre, la letteratura ha dimostrato che l’esercizio a lungo termine migliora il funzionamento dell’ippocampo negli esseri umani, con miglioramenti osservati nel richiamo dell’elenco di parole, nel ricordo della storia e nella memoria relazionale sia spaziale che non spaziale; Si ritiene che questo effetto sia guidato dall’aumentodel volume dell’ippocampo indotto dall’esercizio 7,27,51,52,53,54,55. Questo nuovo compito di navigazione spaziale integra i risultati dei roditori e si aggiunge alla letteratura umana, mostrando l’importanza dell’attività fisica per le capacità di navigazione spaziale.
Sebbene nelle indagini iniziali l’età fosse associata negativamente alla capacità di navigazione spaziale, questo effetto è stato eliminato applicando una correzione di Bonferroni. Ciò indica che la capacità di navigazione spaziale può essere preservata fino all’età di 55 anni. Altra letteratura dimostra che la navigazione spaziale è un’abilità cognitiva che diminuisce con l’etàdi 56,57,58 anni. Gli studi di neuroimaging hanno rivelato che la neurodegenerazione legata all’età in aree tra cui l’ippocampo, il giro paraippocampale, la corteccia cingolata posteriore (corteccia retrospleniale), i lobi parietali e la corteccia prefrontale può essere coinvolta in tale declino cognitivo legato all’età58. Considerando che la fascia d’età era limitata (25-55 anni), includendo una fascia d’età più ampia, in particolare gli adulti più anziani (65+), i futuri ricercatori potrebbero vedere una correlazione significativa tra età e capacità di navigazione spaziale. Gli studi futuri dovrebbero prendere in considerazione la possibilità di condurre questo compito di navigazione spaziale negli adulti di età pari o superiore a 65 anni e anche in quelli con lieve deterioramento cognitivo o altri disturbi simili alla demenza.
Un ovvio anello mancante nelle attività di navigazione virtuale è la mancanza della relazione corpo-cervello. Cioè, nella navigazione attraverso ambienti del mondo reale, l’attivazione avviene a livello del sistema nervoso periferico e centrale, compresa l’attivazione dei propriocettori, degli esterocettori, degli interocettori e del sistema vestibolare insieme alle cortecce senso-motorie, ai gangli della base e al cervelletto. Senza questo input fisico, la navigazione virtuale può essere nettamente diversa dalla navigazione fisica. Nonostante ciò, gli studi hanno dimostrato che gli ambienti virtuali stimolano le stesse regioni del cervello della navigazione nel mondo reale 22,32,33. Rendere il compito più attivo, come lo era il design del compito attuale, può aiutare a convincere il cervello che si sta muovendo fisicamente attraverso il tempo e lo spazio, imitando la navigazione spaziale naturale. Altri hanno trovato sostegno a questa ipotesi. Uno studio di Meade et al. (2019) ha esaminato le differenze tra codifica attiva e passiva durante l’utilizzo di un’attività di navigazione spaziale virtuale simile59. La navigazione attiva si riferisce alla capacità dei partecipanti di muoversi da soli attraverso lo spazio virtuale (simile al presente studio), mentre la navigazione passiva consiste in una visita guidata in cui i partecipanti non si muovono, ma piuttosto viene mostrato il percorso di navigazione. Gli autori hanno suggerito che la navigazione attiva può essere più vantaggiosa per le popolazioni più anziane a causa del coinvolgimento di componenti fisiche (ad esempio, locomozione e propriocezione) e cognitive (ad esempio, processo decisionale e attenzione) e può servire a migliorare le prestazioni della memoria attraverso il coinvolgimento diretto nel processo di codifica della memoria. La navigazione attiva utilizzata nel presente studio potrebbe spiegare i risultati, dimostrando che i partecipanti sono stati in grado di ricordare con precisione i ricordi episodici delle loro esperienze.
La navigazione attiva può anche aiutare a coinvolgere aree di integrazione multisensoriale come il complesso retrospleniale (RSC)60,61,62. Uno studio recente ha rilevato che la deambulazione effettiva durante un’attività di navigazione spaziale in realtà virtuale che richiede ai partecipanti di viaggiare tra i luoghi ricordando le posizioni di casa e di riferimento ha provocato oscillazioni RSC theta (cioè oscillazioni neuronali da 4-8 hertz registrate con EEG)16. Questo aumento della potenza theta era più evidente durante i cambi di direzione e le rotazioni della testa. Nei roditori, è stato dimostrato che l’attività dell’RSC theta è essenziale per la codifica spaziale che coinvolge le cellule della griglia e il calcolo della direzione della testa63,64. Si ritiene inoltre che l’RSC sia importante per l’utilizzo di segnali provenienti dall’ambiente per ancorare la mappa cognitiva di un essere umano47.
Sebbene le attività di navigazione spaziale virtuale forniscano molti vantaggi, precludono all’individuo di muoversi fisicamente nel tempo e nello spazio, causando un’attivazione limitata dei sistemi propriocettivi, vestibolari e senso-motori. Esiste un’incongruenza tra i processi sensoriali e motori, che può causare vertigini o nausea ad alcuni partecipanti. Nel presente compito, questo è stato limitato dal controllo della velocità con cui i partecipanti erano in grado di muoversi e guardare intorno all’ambiente. Per essere in grado di codificare tutti gli aspetti dell’ambiente, era necessario essere in grado di guardarsi intorno (cioè impegnarsi in una rotazione virtuale della testa); Tuttavia, questa capacità doveva essere abbastanza lenta da garantire che i partecipanti non si ammalassero fisicamente. Nonostante ciò, la capacità di navigare spazialmente mentre si è sedentari è vantaggiosa in quanto consente ai ricercatori di studiare individui che soffrono di problemi di mobilità, affaticamento fisico o altre disabilità che impediscono a un individuo di essere deambulante. Un’altra limitazione è che questa attività non è stata ancora testata per verificarne l’affidabilità e la validità, mentre altre attività si stanno muovendo in questa direzione, tra cui la valutazione della navigazione spaziale virtuale (VSNA)65. La ricerca futura potrebbe esaminare l’attività neurale associata attraverso l’elettroencefalografia o la risonanza magnetica funzionale mentre i partecipanti completano questo compito di navigazione spaziale. I partecipanti potrebbero anche essere dotati di dispositivi che misurano variabili fisiologiche come la variabilità della frequenza cardiaca e l’attività elettrodermica. Ciò consentirebbe un esame dei meccanismi periferici e centrali che si verificano durante la navigazione in ambienti virtuali. È importante sottolineare che questo compito può essere utilizzato per valutare i cambiamenti nella capacità di navigazione spaziale nel tempo. Studi futuri potrebbero utilizzare questo compito per indagare su come l’invecchiamento o le condizioni neurodegenerative come l’Alzheimer o il morbo di Parkinson influenzano la navigazione spaziale e la memoria episodica di un individuo. Al contrario, questo compito potrebbe essere utilizzato per esplorare come ulteriori interventi mente-corpo-movimento influenzano la navigazione spaziale e la memoria episodica, tra cui la danza, lo yoga o la meditazione.
The authors have nothing to disclose.
Questo lavoro è stato sostenuto dall’iTHRIV Scholars Program, che è supportato in parte dal National Center for Advancing Translational Sciences del NIH (UL1TR003015 e KL2TR003016). Ringraziamo il Dr. Samuel McKenzie, Michael Astolfi, Meet Parekh e Andrei Marks per i loro contributi alla programmazione informatica.
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