Hier presenteren we een nieuwe, korte en actieve ruimtelijke navigatietaak die zowel ruimtelijke navigatie als episodisch geheugenvermogen beoordeelt. Belangrijk is dat ruimtelijke navigatie en episodisch geheugen met elkaar werden geassocieerd, en deze taak toonde gevoeligheid voor lichaamsbeweging.
Ruimtelijke navigatie (SN) is het vermogen om door de omgeving te bewegen, wat een begrip vereist van waar men zich in tijd en ruimte bevindt. Het is bekend dat dit vermogen afhankelijk is van het sequentieel afvuren van plaatscellen in de hippocampus. SN is een belangrijk gedrag om te onderzoeken, aangezien dit proces verslechtert met de leeftijd, vooral bij neurodegeneratieve aandoeningen. Het onderzoek naar SN wordt echter beperkt door het ontbreken van geavanceerde gedragstechnieken om deze hippocampus-afhankelijke taak te beoordelen. Daarom was het doel van dit protocol om een nieuwe, real-world benadering te ontwikkelen voor het bestuderen van SN bij mensen. In het bijzonder werd een actieve virtuele SN-taak ontwikkeld met behulp van een platformonafhankelijke game-engine. Tijdens de coderingsfase navigeerden de deelnemers zich een weg door een virtuele stad om oriëntatiepunten te vinden. Tijdens de herinneringsfase herinnerden de deelnemers zich waar deze beloningslocaties waren en leverden ze items af op deze locaties. De tijd om elke locatie te vinden werd vastgelegd en het episodisch geheugen werd beoordeeld door een vrije terugroepfase, inclusief aspecten van plaats, bestelling, item en associatie. Bewegingsgedrag (x-, y- en z-coördinaten) werd beoordeeld aan de hand van een asset die beschikbaar was in de game-engine. Belangrijk is dat de resultaten van deze taak aantonen dat het zowel ruimtelijk leren en geheugenvaardigheden als episodisch geheugen nauwkeurig vastlegt. Verder geven bevindingen aan dat deze taak gevoelig is voor lichaamsbeweging, wat het functioneren van de hippocampus verbetert. Over het algemeen suggereren de bevindingen een nieuwe manier om het functioneren van de menselijke hippocampus in de loop van de tijd te volgen, waarbij dit gedrag gevoelig is voor paradigma’s voor fysieke activiteitstraining.
Het bewegen van het lichaam door tijd en ruimte is van cruciaal belang voor het leren en onthouden van informatie over de omgeving. Dit vermogen staat bekend als ruimtelijke navigatie, en evolutionair gezien is het een essentieel overlevingsinstrument voor het lokaliseren van voedsel, water, sociale tegenhangers en andere beloningen in de omgeving 1,2. Ruimtelijke navigatie is afhankelijk van de hippocampus, een c-vormige limbisch systeemstructuur in de mediale temporale kwab. De hippocampus bestaat uit de subregio’s CA1, CA2, CA3 en dentate gyrus. De hippocampus ondersteunt het coderen, consolideren en ophalen van herinneringen die helpen bij het definiëren van de bewuste ervaring. In het bijzonder ondersteunt ruimtelijke navigatie het episodisch geheugen, een vorm van expliciet geheugen die verwijst naar de herinnering aan persoonlijke ervaringen, inclusief aspecten van tijd, plaats en relevante details die verband houden met de ervaring (bijv. bezienswaardigheden, geluiden, geuren, emoties). Terwijl we ruimtelijk door verschillende omgevingen navigeren, vuren neuronen die bekend staan als plaatscellen systematisch, waardoor we kunnen begrijpen waar we ons bevinden in zowel tijd als ruimte. Het is zelfs aangetoond dat directe optische stimulatie van deze neuronen het gedrag van knaagdieren vertekent in de richting van hun fysieke locatie (d.w.z. plaatsvelden)3.
Het beoordelen van ruimtelijke navigatie bij knaagdieren wordt van oudsher bestudeerd door middel van gedragsparadigma’s zoals het Morris Water Maze, het Y-doolhof, het T-doolhof en het radiale armdoolhof 4,5. Belangrijk is dat deze gedragstaken het mogelijk maken om in vivo onderzoek te doen naar de neurale correlaten van ruimtelijke navigatie met behulp van technieken zoals elektrofysiologische diepteopnames. Het beoordelen van ruimtelijke navigatie bij mensen is echter wetenschappelijk uitdagend gebleken, omdat de meeste wetenschappelijke onderzoeken in laboratoria plaatsvinden en niet in de echte wereld. Eerdere studies bij mensen hebben ruimtelijke vaardigheden beoordeeld met traditionele op papier gebaseerde taken, zoals bidirectionele kaartleertaken, mentale rotatietaken of ruimtelijke geheugentaken 6,7. Anderen hebben computergebaseerde taken gebruikt, zoals de Virtual Morris Water Task of andere virtuele doolhoftaken, waarvan is aangetoond dat ze gecorreleerd zijn met meer traditionele psychometrische metingen van ruimtelijk vermogen 8,9. Bovendien zijn onderzoekers, met de toegankelijkheid van openbaar beschikbare en gratis softwarepakketten voor videogames, begonnen met het ontwikkelen van 3-dimensionale virtuele omgevingen die kunnen worden gepresenteerd op een computerscherm of in virtual reality 10,11,12,13,14,15. Wetenschappelijke vooruitgang op het gebied van mobiele beeldvorming van het brein en het lichaam (MoBI) heeft onderzoekers ook in staat gesteld om ruimtelijke navigatie in real-world omgevingen te verkennen 16,17,18.
Belangrijk is dat ruimtelijk leren en geheugen een cognitief vermogen is dat verslechtert met de leeftijd, waarbij ouderen meer kans hebben om uit het oog te verliezen waar ze zijn of verdwaald te raken wanneer ze proberen naar huis terug te keren. Dit tekort is hoogstwaarschijnlijk te wijten aan neurodegeneratie die optreedt op het niveau van de hippocampus – een zeer plastisch hersengebied dat als een van de eersten verslechtert met de leeftijd van19 jaar. Daarom is het ontwikkelen van real-world methoden om ruimtelijke navigatie en episodische geheugenvaardigheden te beoordelen een belangrijke onderzoeksrichting. Op klinisch niveau kunnen dit soort taken helpen bij het bepalen van de progressie van geheugenverlies of het diagnosticeren van milde cognitieve stoornissen, de ziekte van Alzheimer of andere vormen van dementie. Omgekeerd is fysieke activiteit geïdentificeerd als een van de beste mechanismen om ruimtelijke navigatievaardigheden te verbeteren. Studies bij knaagdieren hebben aangetoond dat lichaamsbeweging het leren en het geheugen verbetert bij verschillende ruimtelijke taken, waaronder het Morris Water Maze, Y-doolhof, T-doolhof en radiale armdoolhof20. Door inspanning geïnduceerde verbeteringen in ruimtelijke vaardigheden zijn ook aangetoond bij mensen, waarbij dit effect significant verband houdt met een toename van het hippocampusvolume7. Dit gedragseffect werd echter aangetoond met behulp van een ruimtelijke geheugentaak waarbij deelnemers werd gevraagd om de locaties van stippen op een scherm te onthouden – een taak die misschien niet veel ecologische geldigheid heeft voor ruimtelijke navigatie in de echte wereld. Er is weinig onderzoek gedaan naar de impact van lichaamsbeweging bij mensen op ruimtelijke navigatietaken die in virtuele omgevingen worden gepresenteerd.
Daarom werd een cognitieve taak ontworpen om ruimtelijk leren en geheugen te beoordelen, samen met episodisch geheugen met behulp van een virtuele omgeving. Belangrijk is dat de taak is ontworpen met behulp van moderne videogamesoftware om up-to-date grafische ontwerpen en realistische functies mogelijk te maken (bijv. bewegende wolken in de lucht). Deze taak werd getest in een groep gezonde volwassenen voor en nadat ze langdurige aerobe trainingsoefeningen hadden ervaren. De resultaten geven aan dat deelnemers zowel ruimtelijke informatie als episodische herinneringen met betrekking tot hun virtuele ervaring kunnen coderen en onthouden. Bovendien geven bevindingen aan dat de prestaties op deze taak plastisch zijn en worden beïnvloed door lichaamsbeweging.
In het bijzonder werd een virtuele omgeving ontwikkeld via een platformonafhankelijke game-engine21 die ruimtelijke navigatie en episodisch geheugenvermogen evalueerde, unieke cognitieve vaardigheden die worden ondersteund door de hippocampus. De kaart die voor deze omgeving is gebruikt, is afgeleid van Miller et al. (2013)22. De game-engine die werd gebruikt, stelt ontwikkelaars in staat om activa te downloaden om unieke functies toe te voegen voor het bouwen van virtuele omgevingen. Er werd gebruik gemaakt van een asset23 waarmee we een realistische stadsomgeving konden bouwen met wegen en gebouwen waar deelnemers doorheen konden navigeren. Bovendien werd een asset24 gebruikt waarmee de x-, y- en z-coördinaten en rotatie van de deelnemers konden worden gevolgd terwijl ze door de virtuele omgeving reisden. De bovengenoemde asset maakte het mogelijk om deze kenmerken op een tijdschaal van milliseconden (~33 ms) vast te leggen. De virtuele omgeving werd vervolgens gecompileerd en beheerd als een ruimtelijke navigatietaak die deelnemers thuis op een laptop of desktopcomputer konden uitvoeren. In het onderstaande protocol wordt beschreven hoe u deze ruimtelijke navigatietaak kunt beheren en uitvoeren.
Deze studie onderzocht de effectiviteit van een nieuwe virtual reality-taak bij het beoordelen van ruimtelijke navigatie bij mensen. Deze cognitieve taak, die slechts ongeveer 10 minuten in beslag neemt, kan worden gebruikt om twee unieke soorten hippocampus-afhankelijke cognitie te beoordelen: ruimtelijke navigatie en episodisch geheugenvermogen. Belangrijk is dat het ruimtelijke navigatievermogen significant geassocieerd was met het episodisch geheugen. Ten slotte was deze taak gevoelig voor een paradigma voor fysieke activiteitstraining. Dat wil zeggen, meer lichaamsbeweging werd geassocieerd met betere prestaties. Deze taak werd geïnspireerd door het werk van Miller et al. (2013) die virtuele omgevingen onderzochten bij patiënten met resistente epilepsie en hippocampusdiepte-elektroden die waren geplaatst met het oog op lokalisatie van aanvallen. Ze ontdekten dat tijdens de gewenningsfase van de ruimtelijke navigatietaak (d.w.z. de coderingsfase), plaatsgevoelige cellen in de hippocampus en de bijbehorende mediale temporale kwabstructuren werden geactiveerd22. Bovendien ontdekten ze dat wanneer deelnemers bezig waren met een vrije herinneringscomponent (d.w.z. een herinneringsfase waarbij geen actieve navigatie betrokken was), dezelfde plaatsgevoelige cellen die actief waren tijdens het coderen, opnieuw actief werden. Bestaande studies bij knaagdieren die gebruik maken van open veld en doolhofachtige omgevingen hebben het bestaan van dergelijke plaatscellen aangetoond, waarbij Drs. John O’Keefe, May-Britt Moser en Edvard Moser de Nobelprijs voor de Fysiologie of Geneeskunde 2014 wonnen voor deze ontdekking 2,29,30,31. Bovendien hebben studies met behulp van virtuele omgevingen bij mensen aangetoond dat vergelijkbare cellen in de menselijke hippocampus coderen voor reizen door tijd en ruimte 22,32,33. Hoewel de taak vergelijkbaar is met die gepresenteerd in Miller et al. (2013) en anderen 22,34,35,36,37,38, is deze ontwikkeld met de meest recente platformonafhankelijke game-engine en technologieën, waarbij gebruik wordt gemaakt van real-world functies zoals bewegende wolken en duidelijke stadsoriëntatiepunten en winkelpuien. Andere onderzoekers hebben andere ruimtelijke navigatietaken bij mensen gebruikt; Deze taken zijn echter beperkt in hun ecologische geldigheid. De virtuele Starmaze-taak wordt bijvoorbeeld gebruikt om navigatievaardigheden te beoordelen, maar plaatst deelnemers in een stervormig doolhof 39,40,41,42,43,44. Bovendien is NavWell een toegankelijk platform dat ruimtelijke navigatie- en geheugenexperimenten organiseert die lijken op het Morris Water Maze bij knaagdieren (waarbij deelnemers in een cirkelvormige arena worden geplaatst), en ontwikkelaars geometrische basisvormen biedt om een omgeving te bouwen45. Daarnaast zijn de Landmarks assets op cross-platform game engines beschikbaar voor het bouwen en ontwikkelen van ruimtelijke navigatietaken die bestaan in een vierkante setting12. De huidige taak is uniek omdat het gebruikers een instelling en taak biedt die vergelijkbaar is met de echte wereld – het navigeren door een stadsgezicht en het onthouden van oriëntatiepunten en acties. De taak verschilt ook van de virtuele Starmaze-taak en NavWell, omdat het naast ruimtelijke navigatie ook het episodisch geheugen beoordeelt.
In deze taak was het ruimtelijke navigatievermogen significant gerelateerd aan het episodische geheugenvermogen. Anderen hebben aangetoond dat deze twee cognitieve vaardigheden inderdaad verschillend zijn en dat ze afhankelijk zijn van verschillende regio’s van de hippocampus38,46. De populaire “Cognitive Map Theory” stelt dat de hersenen een “kaart” van de ruimtelijke omgeving van een individu bouwen en opslaan, zodat deze later in de toekomst kan worden gebruikt om acties en gedrag te sturen47. Onderzoek heeft gesuggereerd dat de hippocampus ruimtelijke informatie codeert en tegelijkertijd de vorming van episodisch geheugen ondersteunt. Meer specifiek wordt gedacht dat de rechter hippocampus codeert voor ruimtelijk geheugen, terwijl de linker hippocampus episodische herinneringen opslaat38. Resultaten van de huidige nieuwe ruimtelijke navigatietaak, die een duidelijk verband aantonen tussen ruimtelijk en episodisch geheugen, ondersteunen de Cognitive Map Theory en suggereren dat deze taak mogelijk kan worden gebruikt om de relatie tussen ruimtelijke navigatie en episodisch geheugen in niet-klinische populaties te onderzoeken. Toekomstige studies moeten proberen deze relatie te onderzoeken in klinische populaties, inclusief die met neurodegeneratieve aandoeningen zoals milde cognitieve stoornissen, de ziekte van Alzheimer of andere vormen van dementie.
Deze taak was gevoelig voor lichaamsbeweging of het totale aantal fietssessies gedurende een periode van 3 maanden. Eerdere studies bij knaagdieren hebben aangetoond dat lichaamsbeweging een van de krachtigste manieren is om hippocampus-afhankelijke cognitie te vergroten, waaronder langetermijngeheugen, patroonscheiding, spontane afwisseling, contextuele angstconditionering, passief vermijdingsleren en nieuwe objectherkenning, waarbij dit effect afhankelijk is van door inspanning geïnduceerde toename van hippocampusneurogenese 48,49,50 . Bovendien heeft de literatuur aangetoond dat langdurige lichaamsbeweging het functioneren van de hippocampus bij mensen verbetert, met verbeteringen in het onthouden van woordenlijsten, het herinneren van verhalen en zowel ruimtelijk als niet-ruimtelijk relationeel geheugen; Men denkt dat dit effect wordt veroorzaakt door een door inspanning veroorzaakte toename van het hippocampusvolume 7,27,51,52,53,54,55. Deze nieuwe ruimtelijke navigatietaak vormt een aanvulling op de bevindingen van knaagdieren en draagt bij aan de menselijke literatuur, wat het belang van fysieke activiteit voor ruimtelijke navigatievaardigheden aantoont.
Hoewel in de eerste onderzoeken leeftijd negatief geassocieerd was met ruimtelijk navigatievermogen, werd dit effect geëlimineerd bij het toepassen van een Bonferroni-correctie. Dit geeft aan dat het vermogen om ruimtelijk te navigeren behouden kan blijven tot de leeftijd van 55 jaar. Andere literatuur toont aan dat ruimtelijke navigatie een cognitief vermogen is dat afneemt met de leeftijdvan 56,57,58 jaar. Neuroimaging-studies hebben aangetoond dat leeftijdsgebonden neurodegeneratie in gebieden zoals de hippocampus, de parahippocampale gyrus, de posterieure cingulate cortex (retrospleniale cortex), pariëtale kwabben en de prefrontale cortex betrokken kunnen zijn bij dergelijke leeftijdsgerelateerde cognitieve achteruitgang58. Gezien het feit dat de leeftijdscategorie beperkt was (25-55 jaar), door een grotere leeftijdscategorie op te nemen, met name oudere volwassenen (65+), kunnen toekomstige onderzoekers een significante correlatie zien tussen leeftijd en ruimtelijk navigatievermogen. Toekomstige studies zouden moeten overwegen om deze ruimtelijke navigatietaak uit te voeren bij volwassenen van 65 jaar en ouder en zelfs bij mensen met milde cognitieve stoornissen of andere dementie-achtige stoornissen.
Een voor de hand liggende ontbrekende schakel in virtuele navigatietaken is het ontbreken van de relatie tussen lichaam en brein. Dat wil zeggen, bij het navigeren door real-world omgevingen, vindt de activering plaats op het niveau van het perifere en centrale zenuwstelsel, inclusief activering van de proprioceptoren, exteroceptoren, interoceptoren en het vestibulaire systeem samen met de sensomotorische cortex, basale ganglia en cerebellum. Zonder deze fysieke input kan virtuele navigatie duidelijk verschillen van fysieke navigatie. Desondanks hebben studies aangetoond dat virtuele omgevingen dezelfde hersengebieden stimuleren als navigatie in de echte wereld 22,32,33. Het actiever maken van de taak, zoals het ontwerp in de huidige taak was, kan helpen de hersenen ervan te overtuigen dat ze fysiek door tijd en ruimte bewegen en natuurlijke ruimtelijke navigatie nabootsen. Anderen hebben steun gevonden voor deze hypothese. Een studie van Meade et al. (2019) onderzocht de verschillen tussen actieve en passieve codering bij gebruik van een vergelijkbare virtuele ruimtelijke navigatietaak59. Actieve navigatie verwijst naar het feit dat deelnemers zich zelfstandig door de virtuele ruimte kunnen bewegen (vergelijkbaar met de huidige studie), terwijl passieve navigatie bestaat uit een rondleiding waarbij deelnemers niet bewegen, maar eerder de navigatieroute te zien krijgen. De auteurs suggereerden dat actieve navigatie gunstiger kan zijn voor oudere populaties vanwege de betrokkenheid van fysieke (bijv. voortbeweging en proprioceptie) en cognitieve componenten (bijv. besluitvorming en aandacht), en kan dienen om de geheugenprestaties te verbeteren door directe betrokkenheid bij het proces van geheugencodering. De actieve navigatie die in de huidige studie wordt gebruikt, zou de resultaten kunnen verklaren, wat aantoont dat deelnemers in staat waren om episodische herinneringen aan hun ervaringen nauwkeurig op te roepen.
Actieve navigatie kan ook helpen om multisensorische integratiegebieden te betrekken, zoals het retrospleniale complex (RSC)60,61,62. Uit een recente studie bleek dat daadwerkelijk lopen tijdens een ruimtelijke navigatietaak in virtual reality, waarbij deelnemers tussen locaties moesten reizen terwijl ze zich thuis- en oriëntatiepunten herinnerden, resulteerde in RSC-theta-oscillaties (d.w.z. 4-8 hertz neuronale oscillaties geregistreerd met EEG)16. Deze verhoogde thèta-kracht was het meest prominent tijdens veranderingen en rotaties van de hoofdrichting. Bij knaagdieren is aangetoond dat RSC-theta-activiteit essentieel is voor ruimtelijke codering met rastercellen en berekening van de hoofdrichting 63,64. De RSC wordt ook beschouwd als belangrijk voor het gebruik van signalen uit de omgeving om de cognitieve kaart van een mens te verankeren47.
Hoewel virtuele ruimtelijke navigatietaken veel voordelen bieden, voorkomen ze dat het individu zich fysiek door tijd en ruimte beweegt, waardoor de proprioceptieve, vestibulaire en sensomotorische systemen beperkt worden geactiveerd. Er bestaat een incongruentie tussen sensorische en motorische processen, waardoor sommige deelnemers duizelig of misselijk kunnen worden. In de huidige taak werd dit beperkt door het beheersen van de snelheid waarmee deelnemers in staat waren om door de omgeving te bewegen en rond te kijken. Om alle aspecten van de omgeving te kunnen coderen, was het nodig om rond te kunnen kijken (d.w.z. virtueel hoofd te kunnen draaien); Dit vermogen moest echter langzaam genoeg zijn om ervoor te zorgen dat deelnemers niet lichamelijk ziek werden. Desondanks is het vermogen om ruimtelijk te navigeren terwijl ze zittend zijn voordelig omdat het onderzoekers in staat stelt personen te bestuderen die mobiliteitsproblemen, fysieke vermoeidheid of andere handicaps ervaren die voorkomen dat een persoon ambulant is. Een andere beperking is dat deze taak nog niet is getest op betrouwbaarheid en validiteit, terwijl andere taken in deze richting evolueren, waaronder de beoordeling van virtuele ruimtelijke navigatie (VSNA)65. Toekomstig onderzoek zou de bijbehorende neurale activiteit kunnen onderzoeken door middel van elektro-encefalografie of functionele magnetische resonantiebeeldvorming terwijl deelnemers deze ruimtelijke navigatietaak voltooien. Deelnemers kunnen ook worden uitgerust met apparaten die fysiologische variabelen meten, zoals hartslagvariabiliteit en elektrodermale activiteit. Dit zou het mogelijk maken om zowel de perifere als de centrale mechanismen te onderzoeken die optreden tijdens het navigeren door virtuele omgevingen. Belangrijk is dat deze taak kan worden gebruikt om veranderingen in het ruimtelijke navigatievermogen in de loop van de tijd te beoordelen. Toekomstige studies zouden deze taak kunnen gebruiken om te onderzoeken hoe veroudering of neurodegeneratieve aandoeningen zoals de ziekte van Alzheimer of Parkinson de ruimtelijke navigatie en het episodisch geheugen van een individu beïnvloeden. Omgekeerd kan deze taak worden gebruikt om te onderzoeken hoe aanvullende interventies op het gebied van lichaam-geest ruimtelijke navigatie en episodisch geheugen beïnvloeden, waaronder dans, yoga of meditatie.
The authors have nothing to disclose.
Dit werk werd ondersteund door het iTHRIV Scholars Program, dat gedeeltelijk wordt ondersteund door het National Center for Advancing Translational Sciences van de NIH (UL1TR003015 en KL2TR003016). We willen Dr. Samuel McKenzie, Michael Astolfi, Meet Parekh en Andrei Marks bedanken voor hun bijdragen aan computerprogrammering.
Unity Real-Time Development Platform | Unity | Unity Student / Unity Personal | https://unity.com/ |