Когда мы хватаемся за объект, несколько областей пальцев и кисти обычно соприкасаются с поверхностью объекта. Реконструкция таких контактных областей является сложной задачей. Здесь мы представляем метод приблизительной оценки областей контакта путем объединения захвата движения на основе маркеров с существующей реконструкцией ручной сетки на основе глубокого обучения.
Чтобы успешно захватить объект, мы должны выбрать соответствующие области контакта для наших рук на поверхности объекта. Однако выявление таких регионов является сложной задачей. В этом документе описывается рабочий процесс для оценки областей контакта на основе данных отслеживания на основе маркеров. Участники захватывают реальные объекты, в то время как мы отслеживаем 3D-положение как объектов, так и руки, включая суставы пальцев. Сначала мы определяем суставные углы Эйлера по выбору отслеживаемых маркеров, расположенных на тыльной стороне руки. Затем мы используем самые современные алгоритмы реконструкции ручной сетки для создания сетчатой модели руки участника в текущей позе и 3D-положении.
Использование объектов, которые были либо напечатаны на 3D-принтере, либо отсканированы на 3D-принтере и, таким образом, доступны как в виде реальных объектов, так и в виде данных сетки, позволяет совместно регистрировать сетки рук и объектов. В свою очередь, это позволяет оценить приблизительные области контакта путем вычисления пересечений между ручной сеткой и совместно зарегистрированной сеткой 3D-объекта. Этот метод может быть использован для оценки того, где и как люди захватывают объекты в различных условиях. Поэтому метод может быть интересен исследователям, изучающим визуальное и тактильное восприятие, управление моторикой, взаимодействие человека с компьютером в виртуальной и дополненной реальности, робототехнику.
Способность захватывать объекты и манипулировать ими является ключевой способностью, которая позволяет людям изменять окружающую среду в соответствии со своими желаниями и потребностями. Однако эффективное управление многошарнирными руками — сложная задача, требующая сложной системы управления. Эта система управления двигателем управляется несколькими формами сенсорного ввода, среди которых зрение имеет первостепенное значение. Благодаря зрению люди могут идентифицировать объекты в окружающей среде и оценивать их положение и физические свойства, а затем могут легко достигать, захватывать и манипулировать этими объектами. Понимание сложной системы, которая связывает вход на сетчатке с двигательными командами, которые управляют руками, является ключевой проблемой сенсомоторной нейробиологии. Чтобы смоделировать, предсказать и понять, как работает эта система, мы должны сначала изучить ее в деталях. Это требует высокоточных измерений как визуальных входов, так и выходов ручного двигателя.
Прошлая технология отслеживания движения наложила ряд ограничений на изучение человеческого хватания. Например, системы, требующие кабелей, прикрепленных к рукамучастников 1,2, имеют тенденцию ограничивать диапазон движений пальцев, потенциально изменяя хватательные движения или сами измерения. Несмотря на такие ограничения, предыдущие исследования смогли выявить несколько факторов, влияющих на визуально управляемое хватание. Некоторые из этих факторов включают форму объекта 3,4,5,6, шероховатость поверхности 7,8,9 или ориентацию объекта относительно руки 4,8,10. Однако, чтобы преодолеть предыдущие технологические ограничения, в большинстве этих предыдущих исследований использовались простые стимулы и очень ограниченные задачи, таким образом, основное внимание уделялось отдельным факторам 3,4,6,7,10, двузначным точным захватам 3,4,6,9,11,12, 13,14,15,16,17,18, отдельные объекты19 или очень простые 2D-фигуры 20,21. Как предыдущие результаты обобщают такие сокращенные и искусственные лабораторные условия, неизвестно. Кроме того, измерение контакта рука с предметом часто сводится к оценке точекконтакта цифр 22. Это упрощение может быть уместно для описания небольшого подмножества захватов, в которых только кончики пальцев соприкасаются с объектом. Однако в большинстве реальных схваток обширные области пальцев и ладони соприкасаются с объектом. Кроме того, недавнее исследование23 продемонстрировало, используя тактильную перчатку, что объекты можно распознать по тому, как их поверхность соприкасается с рукой. Это подчеркивает важность изучения расширенных областей контакта между руками и захваченными объектами, а не только точек контакта между объектами и кончиками пальцев22.
Последние достижения в области захвата движения и 3D-моделирования рук позволили нам преодолеть прежние ограничения и изучить хватание во всей его сложности. Пассивное отслеживание движения на основе маркеров теперь доступно с маркерами миллиметрового размера, которые могут быть прикреплены к тыльной стороне рук участника для отслеживания движений суставов24. Кроме того, алгоритмы автоматической идентификации маркеров для пассивных маркерных систем в настоящее время достаточно надежны, чтобы практически исключить необходимость обширной ручной постобработки маркерных данных25,26,27. Безмаркерные решения также достигают впечатляющего уровня производительности при отслеживании частей тела животных в видеороликах28. Таким образом, эти методы отслеживания движения, наконец, позволяют проводить надежные и неинвазивные измерения сложных многозначных движений рук24. Такие измерения могут информировать нас о кинематике суставов и позволяют нам оценить точки контакта между рукой и объектом. Кроме того, в последние годы сообщество компьютерного зрения занимается проблемой построения моделей человеческих рук, которые могут воспроизводить деформации мягких тканей при захвате объекта и даже при самостоятельном контакте между частями руки 29,30,31,32. Такие 3D-реконструкции сетки могут быть получены из различных типов данных, таких как видеоматериалы 33,34, скелетные суставы (полученные на основе маркеров35 или безмаркерного слежения 36) и изображения 37 глубины. Первый ключевой прогресс в этой области был сделан Ромеро и др.38, которые получили параметрическую модель руки (MANO) из более чем 1000 сканирований рук 31 субъекта в различных позах. Модель содержит параметры как для позы, так и для формы руки, что облегчает регрессию из разных источников данных к полной реконструкции руки. Более позднее решение DeepHandMesh29 основано на этом подходе, создавая параметризованную модель с помощью глубокого обучения и добавляя предотвращение проникновения, которое более точно воспроизводит физические взаимодействия между частями руки. Таким образом, комбинируя такие реконструкции ручной сетки с сетками 3D-отслеживаемых объектов, теперь можно оценивать контактные области не только на поверхности объектов32, но и на поверхности руки.
Здесь мы предлагаем рабочий процесс, который объединяет высокоточное 3D-отслеживание объектов и суставов рук с новыми алгоритмами реконструкции ручной сетки. Метод дает подробные карты поверхностей, контактирующих с руками и объектами. Эти измерения помогут нейробиологам сенсомоторных нейробиологов расширить наше теоретическое понимание зрительного захвата человека. Кроме того, метод может быть полезен исследователям в смежных областях. Например, исследователи человеческого фактора могут использовать этот метод для создания более совершенных систем человеко-машинного интерфейса в виртуальной и дополненной реальности18. Высокоточные измерения хватательного поведения человека также могут помочь робототехникам в разработке вдохновленных человеком роботизированных хватательных систем, основанных на принципах интерактивного восприятия 39,40,41,42,43. Таким образом, мы надеемся, что этот метод поможет продвинуть исследования в области нейробиологии и инженерии от скудных описаний сильно ограниченных задач до более полных характеристик натуралистического хватательного поведения со сложными объектами и реальными задачами. Общий подход показан на рисунке 1.
Рисунок 1: Ключевые этапы предлагаемого метода . (A) Камеры захвата движения отображают верстак под разными углами. (B) Объект стимула печатается на 3D-принтере из триангулированной сетчатой модели. (C) Четыре сферических светоотражающих маркера приклеиваются к поверхности реального объекта. Полуавтоматическая процедура идентифицирует четыре соответствующие точки на поверхности сетчатого объекта. Это соответствие позволяет нам рототрансформировать сетчатую модель в 3D-отслеживаемое положение реального объекта. (D) Светоотражающие маркеры прикрепляются к различным ориентирам на тыльной стороне руки участника с помощью двустороннего скотча. (E) Система захвата движения фиксирует траектории в 3D-пространстве отслеживаемого объекта и ручных маркеров в течение одного испытания. (F) Скелет руки конкретного участника конструируется с использованием программного обеспечения для компьютерной 3D-графики. Затем позы скелетных суставов оцениваются для каждого кадра каждого испытания в эксперименте с помощью обратной кинематики. (G) Совместные позы вводятся в модифицированную версию DeepHandMesh29, которая выводит предполагаемую 3D-сетку рук в текущей 3D-позе и положении. (H) Наконец, мы используем пересечение сетки для вычисления областей контакта рук и объектов. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
Предложен метод, позволяющий оценить области контакта при взаимодействии рук с объектами при многозначных захватах. Поскольку полное отслеживание всей поверхности руки в настоящее время трудноразрешимо, мы предлагаем использовать реконструкцию ручной сетки, поза которой определяется редкими ключевыми точками на руке. Для отслеживания этих разреженных ключевых точек в нашем решении используется система захвата движения исследовательского уровня, основанная на пассивном отслеживании маркеров. Конечно, с предлагаемым методом можно использовать и другие системы захвата движения, при условии, что они дают достаточно точные 3D-данные о местоположении. Мы не рекомендуем использовать активные системы захвата движения маркеров (такие как популярный, но снятый с производства Optotrak Certus), поскольку они требуют прикрепления кабелей и/или электронных устройств к рукам участников, что может ограничивать движения или, по крайней мере, давать менее типичные захваты, поскольку участники более сознательно осознают позу своих рук. Перчатки для отслеживания движения с использованием инерциальных измерительных блоков могут быть возможны, хотя эти системы, как известно, страдают от дрейфа, могут также ограничивать движения рук и не позволяют поверхности руки вступать в полный и прямой контакт с поверхностями объекта. Коммерческие решения для отслеживания рук без маркеров (например, Leap Motion46,47,48) также могут быть возможны, хотя может быть невозможно отслеживать положение объектов только с помощью этих систем. Наиболее перспективным альтернативным вариантом системы захвата движения исследовательского уровня являются решения для отслеживания без маркеров с открытым исходным кодом (например, Mathis et al.28). При использовании с несколькими совместно зарегистрированными камерами49 такие системы потенциально могут отслеживать положения суставов рук и объекты в 3D без необходимости использования маркеров, перчаток или кабелей. Однако эти решения, а также эта система на основе маркеров могут страдать от проблем с потерей данных из-за окклюзии.
Ограничения и будущие направления
Поскольку ручные реконструкции, полученные с помощью этого метода, не будут полностью точными, существуют некоторые ограничения на типы экспериментов, для которых следует использовать этот метод. Отклонения в реконструкциях ручной сетки от наземной истины будут проявляться в отклонениях в предполагаемых областях контакта рук с объектом. Таким образом, применение этого метода для получения абсолютных показателей потребует оценки точности оценок контактного региона. Тем не менее, даже приблизительные оценки все еще могут быть полезны в экспериментальных проектах внутри участников, потому что потенциальные смещения метода, вероятно, будут влиять на различные экспериментальные условия внутри участника аналогичным образом. Поэтому статистический анализ и выводы должны проводиться только по таким показателям, как различия в площади контакта между условиями, где направление эффекта будет коррелировать с соответствующей основной истиной. В будущих исследованиях мы планируем дополнительно проверить наш подход, например, сравнивая оценки области контакта с тепловыми отпечатками пальцев на объектах, покрытых термохромной краской.
Большинство этапов обработки, начиная со сбора данных и заканчивая окончательной оценкой области контакта, полностью автоматизированы и, таким образом, вносят важный вклад в стандартизированную процедуру оценки области контакта с ручным объектом. Тем не менее, первоначальная подгонка индивидуализированных скелетов к 3D-позициям отслеживаемых маркеров по-прежнему должна выполняться вручную, чтобы получить определение скелета для каждого участника. По мере увеличения числа участников эксперимента увеличивается и количество ручных подгонок, и в настоящее время это самый трудоемкий этап процедуры, требующий некоторого знакомства с ручной оснасткой в программном обеспечении Autodesk Maya. В будущем мы стремимся автоматизировать этот шаг, чтобы избежать влияния человека на процедуру, добавив автоматическую процедуру калибровки скелета.
Рабочий процесс, описанный здесь, основан на аппаратном и программном обеспечении Qualisys (например, решателе скелета QTM). В настоящее время это ограничивает доступность нашего метода для лабораторий, которые имеют аналогичную установку. В принципе, однако, метод может быть применен к любому источнику данных захвата движения. Чтобы расширить доступность, в текущей работе мы изучаем альтернативы, которые должны обобщить наш рабочий процесс и сделать его менее зависимым от конкретных лицензий на оборудование и программное обеспечение.
Другим важным ограничением метода является то, что в его нынешнем виде он может быть применен только к жестким (недеформируемым) объектам. В будущем это ограничение может быть преодолено с помощью методов регистрации формы поверхности захваченного объекта по мере его деформации. Кроме того, из-за своего приблизительного характера метод в настоящее время не очень хорошо подходит для очень маленьких или тонких объектов.
В заключение, интегрируя современное отслеживание движения с высокоточным моделированием поверхности руки, мы предлагаем метод оценки областей контакта руки с объектом во время захвата и манипуляций. В будущих исследованиях мы планируем использовать этот метод для изучения и моделирования визуально управляемого хватательного поведения у людей16. В дальнейшем мы планируем интегрировать эти инструменты с айтрекингом 46,50,51,52 и системами виртуальной/дополненной реальности 53,54,55 для исследования визуально управляемого моторного управления движением рук и глаз в реальных и виртуальных натуралистических средах 18,46,56,57 . По этим причинам предложенный метод может представлять интерес для исследователей, изучающих тактильное восприятие58, моторный контроль и взаимодействие человека с компьютером в виртуальной и дополненной реальности. Наконец, точные измерения хватательных способностей человека могут помочь в разработке надежных роботизированных систем, основанных на принципах интерактивного восприятия 39,40,41,42,43, и могут иметь трансляционное применение для протезирования верхних конечностей.
The authors have nothing to disclose.
Это исследование финансировалось Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, Немецкое научно-исследовательское общество: проект No 222641018-SFB/TRR 135 TP C1 и IRTG-1901 «Мозг в действии») и исследовательским кластером «Адаптивный разум», финансируемым Программой передового опыта Министерства высшего образования, науки, исследований и искусства Гессена. Авторы благодарят команду поддержки Qualisys, в том числе Матиаса Банкея и Джеффри Тингволда, за помощь в разработке наших методов. Авторы также благодарят Микаэлу Йешке за то, что она позировала в качестве ручной модели. Все данные и сценарии анализа для воспроизведения метода и результатов, представленных в рукописи, доступны на Zenodo (doi: 10.5281/zenodo.7458911).
Anaconda Python distribution | (Anaconda 5.3.1 or later); https://repo.anaconda.com/archive/ | scripts and functions were generated in Python version 3.7 | |
Autodesk Maya | Autodesk, Inc. | Maya2022; https://www.autodesk.com/products/maya/overview | 3D computer graphics application. |
Blender | Blender Foundation | Blender 2.92; https://download.blender.org/release/ | 3D computer graphics application. |
Computer Workstation | N/A | N/A | OS: Windows 10 or higher. |
DeepHandMesh | Meta Platforms, Inc. (Meta Open Source) | https://github.com/facebookresearch/DeepHandMesh | Pre-trained hand mesh generation tool. |
Miqus M5 | Qualisys Ab | https://www.qualisys.com/cameras/miqus/ | Passive marker motion tracking camera (8 units). |
Miqus video camera | Qualisys Ab | https://www.qualisys.com/cameras/miqus-video/ | Color video camera, synchronized with Miquis M5 tracking cameras (6 units). |
Project repository | N/A | Data and Code Repository | Data and code to replicate the current project. The repository is currently under construction, but we provide a private link where reviewers can download the current and most up-to-date version of the repository. The final repository will be made publicly available upon acceptance. |
Python 3 | Python Software Foundation | Python Version 3.7 | Python3 and associated built-in libraries. |
QTM Connect for Maya | Qualisys Ab | https://github.com/qualisys/QTM-Connect-For-Maya | Stream skeleton, rigid bodies and marker data from QTM to Maya |
QTM Qualisys Track Manager | Qualisys Ab | Qualisys Track Manager 2021.2; https://www.qualisys.com/software/qualisys-track-manager/ | Motion capture software |
Qualisys SDK for Python | Qualisys Ab | https://github.com/qualisys/qualisys_python_sdk | Implements communication between QTM and Python |