Nous présentons un protocole visant à explorer la relation entre la production de langue spatiale, la mémoire spatiale et connaissance de l’objet. La procédure permettant la manipulation expérimentale d’et contrôle, conditions de connaissance de l’objet, de la langue à l’instruction et l’emplacement physique, donc taquiner les modèles cognitifs et linguistiques décrivant les interactions entre ces variables.
Le paradigme de jeu de mémoire est une intervention comportementale pour explorer la relation entre le langage, la mémoire spatiale et la connaissance de l’objet. À l’aide de deux versions différentes du paradigme, utilisation spatiale de la langue et la mémoire pour l’emplacement de l’objet sont testés dans des conditions différentes, expérimentalement manipulées. Cela nous permet de taquiner les modèles proposés apart expliquant l’influence de la connaissance de l’objet spatiale langue (p. ex., démonstratifs spatiales), et mémoire spatiale, mais aussi de comprendre les paramètres qui affectent démonstratif choix et spatiale mémoire plus largement. Clé pour le développement de la méthode était la nécessité de recueillir des données sur l’utilisation de la langue (par exemple., démonstratifs spatiales : “ce/cette ») et les données de la mémoire spatiale dans des conditions strictement contrôlées, tout en conservant un certain degré de validité écologique. La version du jeu mémoire (section 3.1) teste comment conditions influent sur l’utilisation de la langue. Verbalement les participants référence aux objets placés à des endroits différents (par exemple, l’utilisation spatiales démonstratifs : «ce/que red circle »). Différents paramètres peuvent être expérimentalement manipulés : la distance entre le participant, la position d’un congénère, et par exemple si le participant possède, sait ou voit l’objet tout en se référant à lui. Les mêmes paramètres peuvent être manipulés dans la version de la mémoire du jeu mémoire (section 3.2). Cette version teste les effets des différentes conditions sur la mémoire de l’emplacement de l’objet. Après le placement de l’objet, les participants obtenir 10 secondes pour mémoriser l’emplacement de l’objet. Après que les repères de l’objet et l’emplacement sont supprimées, participants directement verbalement l’expérimentateur pour déplacer un bâton pour indiquer où l’objet a. La différence entre la mémoire et l’emplacement réel montre la direction et la force de l’erreur de mémoire, ce qui permet des comparaisons entre les influences des paramètres respectifs.
La relation entre langage et représentations non linguistiques est une question fondamentale dans les sciences cognitives1,2,3,4. Dans l’exploration de cette relation, nous nous concentrons sur la cognition spatiale. La procédure de jeu de mémoire permet de contrôler expérimentalement l’influence de différents paramètres sur les relations entre langue spatiale, la mémoire spatiale et la connaissance de l’objet, tout en conservant également un degré de validité écologique. Au-delà des méthodes utilisées pour obtenir des démonstratifs spatiales ou la compréhension de leur rang de ceux qui ont une validité écologique forte mais faible contrôle expérimental (p. ex., le travail d’observation de Enfield5ou les méthodes de déclenchement développées à l’Institut Max Planck de champ guides6) à ceux qui ont élevé contrôle expérimental mais faible validité écologique (par exemple, les dessins de dans-participant employé touchant la congruence des démonstratifs avec photos7,8 ). La méthode de jeu de mémoire a été développée non pas comme un substitut à ces méthodes, mais plutôt comme une méthode complémentaire, conservant les points forts de ces différentes approches au sein d’un paradigme unique.
Clé pour le développement de la méthode était le désir de conserver la validité expérimentale élevée tout en s’assurant que participants utilisent langue gracieuses dans un espace tridimensionnel (réels) sans se rendre compte que leur langue était testée. Il y a plusieurs points importants à noter ici. Tout d’abord, les systèmes de cerveau sous-jacent peri-personnel (près de) espace et extra personnels (far) dans la vision et l’action sont raisonnablement bien tracées et impliquent une distinction (graduée) entre l’espace accessible autour du corps et de l’espace inaccessible9 , 10 , 11. dans les dernières enquêtes linguistiques de l’influence de la distance sur démonstratifs, la base perceptuelle de cette distinction de distance souvent adéquatement ne constitue pas. L’utilisation de photographies dans certaines études antérieures manipuler à distance où l’ensemble de l’image sur l’écran est dans l’espace Humanoids n’est sans doute pas un test juste de l’influence de la distance sur démonstratifs comme motivé, de la distinction de système de base de cerveau. En second lieu, demandant aux participants de produire les démonstratifs et en leur disant que les chercheurs s’intéressent les démonstratifs utilisant ouvre la possibilité de partialité, avec des participants générant leurs propres théories concernant les démonstratifs et donc pas qui les produisent naturellement. Pour cette raison, le jeu de mémoire utilise une histoire de couverture pour susciter des démonstratifs sans que les participants se rendant compte que les démonstratifs choisis sont d’intérêt. En effet, compte rendu, nous trouvons que les participants déclarent être ignorant le véritable but de l’étude. En outre lorsque le but de l’étude se révèle, les participants décrivent souvent comment ils utilisent les démonstratifs de manière à ne pas nécessairement conforme à leur propre comportement réel pendant la tâche.
Il existe deux versions de base du jeu mémoire, explorant le langage utiliser (d’ici la « version ») et objet de mémoire de la carte (d’ici la « mémoire version »), dans lequel nous pouvons manipuler différents paramètres (voir la section 3.3). Dans le cadre des interrogatoires de résultats de recherche explorent les effets de la descendante de la cognition sur12de la perception, le jeu de mémoire vise à éviter les pièges identifiés par Firestone et Scholl, tels que les modèles de recherche trop confirmative (différents modèles sont testé, ce qui permet de disconfimation) et les préjugés de la demande et de réponse (histoires de couverture s’assurer que les participants ne sont pas conscients de l’objectif de l’étude). (Voir pièce jointe pour une transcription de l’instruction pour les deux versions du jeu mémoire.)
Dans la version de langue (article 3.1) du jeu de mémoire, tester production spatiale langue, que nous utilisons la mémoire comme une histoire de couverture afin que démonstratifs peuvent être déclenchés sans que les participants se rendant compte que leur utilisation est mesurée. Les participants sont informés qu’ils prennent part à une expérience examinant l’influence du langage sur la mémoire pour l’emplacement de l’objet (l’expérience est annoncée comme une expérience de mémoire). Participants sont assis à une longue table avec un nombre de couleur emplacements marqués à différentes distances en face d’eux. Au début de chaque épreuve individuelle, l’expérimentateur ou l’adhérent (agent est un paramètre expérimentalement contrôlé potentiel) met un objet (p. ex., cœur bleu, croix noire) à un des emplacements. Entre les essais, la distance d’un participant est variée, ainsi que d’autres paramètres d’intérêt potentiel, tels que la propriété (si le participant possède un objet ou pas), visibilité, familiarité, agent (qui place l’objet) et la position d’un conspécifique. Après le placement de l’objet, participants, pointez vers l’objet (mais ne pas le toucher) et nommez-le. Les participants sont chargés d’utiliser trois mots : démonstrative, couleur, nom de l’objet (par exemple, pour la version anglaise : «ce/que red circle »).
La figure 1. Vue d’ensemble de la configuration de la table et les positions des haut-parleur (participant) et Audient (expérimentateur). Ajusté de Coventry et coll.1 s’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.
La figure 2. Le participant se lit la carte de l’instruction, puis mémorise l’emplacement de l’objet et demande enfin à l’expérimentateur de déplacer le levier de l’indication et l’aligner avec où le bord de l’objet était de14. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.
Dans la deuxième version du jeu mémoire (section 3.2), nous testons la mémoire pour l’emplacement de l’objet. Après le placement de l’objet, les participants Découvre l’objet/emplacement pendant 10 secondes. Après les 10 secondes, les marqueurs de l’objet et l’emplacement sont supprimées, et les participants ordonner verbalement le mouvement d’un bâton de l’indication (voir la Figure 3, le bâton d’indication est placé à différentes distances, soit plus près ou plus loin de l’emplacement réel ) pour correspondre à l’emplacement exact, ils pensaient que le bord proximal de l’objet était à. L’expérimentateur changeant l’indication du manche se trouve derrière un rideau pour l’effet clever Hans (c.-à-d., afin que le participant ne peut pas lire des indices de la précision du langage du visage/corps des expérimentateurs). La différence entre l’emplacement rappelé et l’emplacement de l’objet réel montre la direction et la force de l’influence des conditions respectives (voir Figure 4).
À travers plusieurs séries d’expériences avec ces procédures, nous avons trouvé une relation étroite entre la langue spatiale et mémoire spatiale [p. ex.., voir le tableau 1]. Distance et plusieurs paramètres de la connaissance de l’objet (par exemple, appropriation, visibilité, familiarité) ont été trouvés pour influencer l’utilisation des démonstratifs (ceci/cela)13. Par exemple, si un objet est hors de portée, un est plus susceptible de dire que par rapport à cette1,,13; Si l’objet placé est possédée par le participant, on est plus susceptible d’utiliser ce par rapport à lorsque l’objet placé appartient à quelqu’un d’autre. En outre, résulte des mémoire version parallèle des résultats de la version de production de langue. Dans les situations dans lesquelles les participants sont plus susceptibles de faire référence à un objet en utilisant que par rapport à cette, les participants misremember de l’objet pour être encore dans la mémoire version13. Cet effet s’applique également à la langue à l’instruction qui affectent la mémoire spatiale : si l’objet est placé avec le mot qu’au lieu de ce (par exemple, si le participant se lit sur une instruction pour le placement de l’objet : « Place qui objet sur l’emplacement »), les participants misremember de l’objet pour être encore dans la mémoire version14. Plus précisément, l’influence de cet objet de connaissance a sur la langue spatiale et de la mémoire (par exemple, les objets placés plus loin sont verbalisés à l’aide de la démonstration que plutôt que cela) est similaire à l’influence qui langue spatiale a sur mémoire spatiale (objets placés avec que sont souvenus pour être plus loin que placé avec cette). Cela montre une relation étroite entre la cognition spatiale et langue.
Théoriquement, ces méthodes ont été utilisées pour différencier plusieurs modèles possibles prévoir différentes influences de langue spatiale sur la mémoire spatiale. Par exemple, l’attente modèle13 suggère que la mémoire spatiale est une concaténation de l’emplacement prévu et l’emplacement réel. Par exemple, si on possède un objet, il est prévu que l’objet sera plus proche que si les objets appartient à quelqu’un d’autre (car la plupart des objets qui se trouvent dans les environs sont un possède des objets). Le modèle d’attente est issu des précédents résultats1,13, et la preuve à travers des expériences favorise ce modèle par rapport aux autres modèles dans des études de suivi14.
Le jeu de mémoire s’est avéré être une procédure efficace d’explorer la relation entre langage, cognition spatiale et la connaissance de l’objet. La procédure décrite permet de tester de nombreux paramètres différents. Dans la section 3.3, nous a donné un aperçu des paramètres testés jusqu’à présent – ce n’est pas censé constituer une liste exhaustive des paramètres possibles. Cette publication vise à fournir une structure pour tester la relation entre le langage, la cognition spatiale et connaissance de l’objet, mais ne vise pas à restreindre les réplications conceptuelles. Toute étape de la procédure peut être ajusté si nécessaire en vue de la réplication.
La méthode pourrait être facilement adaptée pour tester d’autres types de langues spatiale. Par exemple, adpositions spatiales pourrait être obtenues dans une version linguistique, demandant aux participants d’utiliser les adpositions spatiales pour décrire l’emplacement de l’objet ( à côté de, devant, etc.) plutôt que démonstratifs. Le tableau pourrait également être remplacé par un plan vertical afin d’examiner les prépositions sur les axes verticaux (p. ex. sur, sous, au-dessus, au-dessous; voir Coventry et Garrod3 pour discussion des adpositions plus largement).
La combinaison de contrôle expérimental haute et grande validité écologique combine les points forts des précédentes méthodes de recherche. Le paramètre de laboratoire garantit un niveau élevé de contrôle expérimental, dans lequel des paramètres spécifiques peuvent être manipulés et contrastés. Dans le même temps, la validité écologique est maintenue. Les participants ignorent généralement sur les objectifs réels de l’étude et utilisent un langage naturellement. La couverture de jeu mémoire signifie que sur debriefing, peu de participants déclarent l’intuition que la langue a été testé. Dans la version de langue du jeu mémoire (section 3.1), les participants acceptent que le langage fait partie d’une manipulation « encodage ». Dans la version de la mémoire du jeu mémoire (section 3.2), lorsque la langue est manipulé à codage les participants acceptent que la langue est utilisée pour augmenter la charge cognitive.
Il est essentiel de contrôler le positionnement exact des objets utilisés, afin que les objets soient placés à exactement au même endroit dans toutes les conditions. Autres paramètres expérimentaux peuvent être modifiés pour répondre aux questions de recherche pertinents. Les recherches futures, employant ce jeu de mémoire, peuvent se concentrer sur la relation entre la cognition spatiale, la connaissance de l’objet et langues d’essai dans des études linguistiques à la Croix.
The authors have nothing to disclose.
Des études respectives en utilisant les procédures de jeu de mémoire ont été financés par la PAC (Grant no 112211), l’ESRC (Grant no. RES-062-23-2752) et le septième Programme-cadre de l’Union européenne pour la recherche, de développement technologique et de démonstration (subventions no 316748 et 676063).
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |