Jogar lutando no rato envolve ataque e defesa da nuca, que se contatado, é suavemente acariciou com o focinho. Porque os movimentos de um animal são contrariadas pelas ações de sua parceira, a luta é um jogo de interação, complexo e dinâmico. Esta complexidade dinâmica levanta problemas metodológicos sobre o que marcar para estudos experimentais. Nós apresentamos um esquema de pontuação que é sensível à natureza correlata das ações realizadas. Duas experiências ilustram a forma como estas medidas podem ser usados para detectar o efeito dos danos cerebrais em jogo luta, mesmo quando não há nenhum efeito sobre playfulness global. Isto é, o esquema aqui apresentado destina-se a detectar e avaliar mudanças na<emConteúdo></em> De jogo após um tratamento experimental.
Jogar lutando no rato envolve ataque e defesa da nuca, que se contatado, é suavemente acariciou com o focinho. Porque os movimentos de um animal são contrariadas pelas ações de sua parceira, a luta é um jogo de interação, complexo e dinâmico. Esta complexidade dinâmica levanta problemas metodológicos sobre o que marcar para estudos experimentais. Nós apresentamos um esquema de pontuação que é sensível à natureza correlata das ações realizadas. A frequência de combate a peça pode ser medida por contagem do número de ataques de nuca lúdicas ocorrem por unidade de tempo. No entanto, a defesa brincalhão, como ele só pode ocorrer em resposta ao ataque, é necessariamente uma medida contingente que é melhor medida como uma porcentagem (# ataques defendeu / # total ataques X 100%). Como um ataque em particular é defendida contra pode envolver uma das várias táticas, e estes são contingentes na defesa tendo tido lugar e, conseqüentemente, o tipo de defesa também é melhor expressa como contingentementeuma percentagem. Duas experiências ilustram a forma como estas medidas podem ser usados para detectar o efeito dos danos cerebrais em jogo luta, mesmo quando não há nenhum efeito sobre playfulness global. Isto é, o esquema aqui apresentado destina-se a detectar e avaliar mudanças no conteúdo de jogo após um tratamento experimental.
O rato tem sido o animal mais intensivamente utilizados no laboratório com o qual a estudar o jogo 10, 21, 41, e várias tentativas têm sido feitas para desenvolver sistemas de pontuação para avaliar os efeitos dos tratamentos experimentais em jogo lutando 8, 9, 37, 38, 39. No entanto, embora estes sistemas têm tido algum sucesso no controlo da frequência de jogo, eles são menos adequados como formas de monitorar mudanças no conteúdo de jogo devido à sua falta de sensibilidade para a dinâmica da interação 13. O principal problema é que, durante a luta, o uso de táticas por um parceiro é muitas vezes dependente do desempenho de táticas específicas por outros 2 de 15. Desenvolvemos um sistema de pontuação que leva a dinâmica da interação em conta e assim é mais adequado para detectar e caracterizar as alterações subtis que ocorrem durante o jogo com manipulação experimental 16, 20, 26. Neste artigo, vamos nos concentrar naa medição das táticas defensivas realizadas pelo destinatário de um ataque brincalhão.
Durante combate sério, os animais atacam e defendem metas específicas do corpo, utilizando sistemas de espécies típicas de armas 5. Em ratos, as armas primárias são os dentes, que são usados para morder os flancos e dorso inferior 2. Luta grave tal é facilmente expostos num contexto residente intruso, em que um macho adulto desconhecido é introduzido na gaiola de um macho adulto residente 2, 15. Como em combate sério, em combates jogo, os animais também competem para ganhar alguma vantagem sobre um outro 1. Ratos, por exemplo, atacar e defender a nuca do pescoço 15, que se contactado é suavemente esfregou com o focinho 11, 32. Portanto, é possível discernir lúdicos ataques de ataques agressivos baseado não apenas na forma de interacções físicas (nuzzle vs morder), mas também sobre o corpo alvos atacados (nuca vsflancos e dorso inferior). Além disso, nuzzling brincalhão tal não deve ser confundido com a investigação social ou allogrooming. Investigação social envolve farejando o parceiro, mais freqüentemente na face e região anogenital. Porque estes comportamentos parecem coincidir com os comportamentos lúdicos, e, portanto, podem ser considerados os aspectos de interacções lúdicos, demonstrou-se que estas interacções sociais preceder brincadeira. Além disso, as mudanças na motivação para se envolver em investigação social são independentes das mudanças comparáveis em jogo 9. Há várias características que distinguem allogrooming do jogo 20. Primeiro, allogrooming geralmente ocorre quando o amontoado ratos juntos após um período prolongado de jogar. Segundo, embora o ataque lúdico é centrada na nuca, allogrooming pode envolver o contacto com muitas partes do corpo do parceiro, embora, por vezes, é focada na nuca. Terceiro, esta preparação envolve suave mordiscando e puxando de tfur ele parceiro com os dentes. Em quarto lugar, ao contrário allogrooming, ataques mais lúdica para a nuca são defendidos pelo destinatário, o que leva a seqüências complexas de wrestling.
O foco principal deste trabalho é mostrar o que pode ser proveitoso medida durante as seqüências complexas de jogo que podem incluir wrestling. Como mostrado abaixo, as várias táticas utilizadas pelo defensor para proteger sua liderança nuca a diferentes resultados possíveis. Estes resultados, como luta livre no chão, boxe ou perseguição, têm, em alguns estudos foram medidos como padrões de comportamento independentes, mas verificou-se que, na maioria dos casos, estes resultados dependem da tática defensiva adoptada pelo receptor de um nuca atacar 15. Por exemplo, táticas evasivas muitas vezes levar a persegue e rolar para as costas leva a luta. Assim, as medidas de resultado com base, como o boxe e wrestling, na verdade são compostos resultantes das acções de ambos os participantes. Usando umabordagem dinâmica, a estrutura proporciona um meio de marcar momentos na interacção quando as acções medidos são atribuíveis a apenas uma das 28 participantes, uma abordagem que serão mais evidentes ao leitor uma vez que os exemplos de como a estrutura de medição é utilizado são apresentados .
Como mostrado na Figura 1, o rato à esquerda é visto outro aproximando da parte de trás (a), e em seguida atacando para a nuca do pescoço (b). No entanto, antes de o contacto é feito, o defesa gira em torno do eixo longitudinal do corpo (c), para enfrentar o seu atacante (d). Como o atacante se move para a frente, o defensor é empurrado para o lado (e), mas depois rola sobre suas costas como o atacante continua a chegar para a sua nuca (FH). A partir da posição supina, o defensor lança um ataque em direção a nuca seu parceiro (i), mas é bloqueado por pata traseira de seu parceiro (j, k). Seguindo uma outra tentativa de obter acesso a nuca do seu parceiro, o rato em top é empurrado para fora (l) por patas traseiras do animal de supino (m), o que permite, assim, o defensor original para recuperar o seu pé (n) e estocada para atacar nuca seu parceiro (o).
Figura 1. Um par de jovens ratos machos é mostrado atacando e defendendo a nuca durante uma briga de jogo. De Pellis & Pellis 15; reimpresso com permissão de John Wiley & Sons.
Jogar luta é uma interação complexa, dinâmica em que os participantes continuamente influenciar cada comportamento do outro. Como conseqüência, um sistema de pontuação que é sensível a essa dinâmica ea natureza contingente das ações realizadas é necessário. O esquema descrito neste trabalho tem sido bem sucedida na comparação através sexos, diferenças individuais, através das diferenças de desenvolvimento, de deformação e para tratamentos experimentais 4, 14, 16, 20, 24, 29, 30, 31, 32, 32, 3…
The authors have nothing to disclose.
Agradecemos ao Harry Frank Guggenheim Foundation e da Ciência Natural e Pesquisa de Engenharia Council of Canada para subvenções a SMP que apoiaram a investigação que levou ao desenvolvimento desses métodos.
Equipment | Comments (optional) |
Sony DCR-DVD103 Camcorder | Optical Zoom- 20x, Night shot *See Below |
Play Apparatus | 50 X 50 X 50 cm Plexiglas |
* Any camcorder will work for recording, although an optical zoom of 20x or above is desired for optimal zoom. |