여기에서는 공간 탐색과 일화적 기억 능력을 모두 평가하는 새롭고 간단하며 능동적인 공간 탐색 작업을 제시합니다. 중요한 것은 공간 탐색과 일화 기억이 서로 연관되어 있었고 이 과제는 운동에 대한 민감성을 보여주었다는 것입니다.
공간 탐색(SN)은 환경을 통해 이동할 수 있는 능력으로, 이를 위해서는 시간과 공간에서 자신의 위치를 이해해야 합니다. 이 능력은 해마 내의 장소 세포의 순차적 발화에 의존하는 것으로 알려져 있습니다. SN은 특히 신경 퇴행성 질환에서 나이가 들면서 이 과정이 악화되기 때문에 조사해야 할 중요한 행동입니다. 그러나 SN에 대한 연구는 이 해마 의존적 작업을 평가하기 위한 정교한 행동 기법이 부족하기 때문에 제한적입니다. 따라서 이 프로토콜의 목표는 인간의 SN을 연구하기 위한 새로운 실제 접근 방식을 개발하는 것이었습니다. 특히, 활성 가상 SN 작업은 크로스 플랫폼 게임 엔진을 사용하여 개발되었습니다. 인코딩 단계에서 참가자들은 랜드마크를 찾기 위해 가상 도시를 탐색했습니다. 기억 단계에서 참가자들은 이러한 보상 위치가 어디에 있는지 기억하고 해당 위치로 아이템을 전달했습니다. 각 위치를 찾는 데 걸리는 시간을 캡처하고 장소, 순서, 항목 및 연관성의 측면을 포함한 자유 회상 단계를 통해 일화 기억을 평가했습니다. 이동 동작(x, y, z 좌표)은 게임 엔진에서 사용할 수 있는 자산을 통해 평가되었습니다. 중요한 것은 이 작업의 결과가 공간 학습과 기억 능력뿐만 아니라 에피소드 기억을 모두 정확하게 캡처한다는 것을 보여줍니다. 또한, 연구 결과에 따르면 이 작업은 운동에 민감하여 해마 기능을 향상시킵니다. 전반적으로, 이 발견은 시간이 지남에 따라 인간의 해마 기능을 추적하는 새로운 방법을 제안하며, 이 행동은 신체 활동 훈련 패러다임에 민감합니다.
시간과 공간을 통해 몸을 움직이는 것은 환경에 대한 정보를 배우고 기억하는 데 중요합니다. 이 능력은 공간 탐색으로 알려져 있으며, 진화론적으로 말하자면, 이것은 환경에서 음식, 물, 사회적 상대 및 기타 보상을 찾는 데 필수적인 생존 도구입니다 1,2. 공간 탐색은 내측 측두엽에 있는 c자형 변연계 구조인 해마(hippocampus)에 의존합니다. 해마는 CA1, CA2, CA3 및 dentate gyrus 하위 영역으로 구성됩니다. 해마는 의식적 경험을 정의하는 데 도움이 되는 기억의 인코딩, 통합 및 검색을 지원합니다. 특히, 공간 탐색은 시간, 장소 및 경험과 관련된 관련 세부 사항(예: 광경, 소리, 냄새, 감정)을 포함하여 개인 경험의 기억을 참조하는 명시적 기억의 한 형태인 에피소드 기억을 지원합니다. 우리가 서로 다른 환경을 공간적으로 탐색할 때, 장소 세포로 알려진 뉴런은 체계적으로 발화하여 시간과 공간 모두에서 우리가 어디에 있는지 이해할 수 있도록 합니다. 사실, 이러한 뉴런의 직접적인 광학 자극은 설치류의 행동을 물리적 위치(즉, 장소 필드)로 편향시키는 것으로 나타났습니다.3.
설치류의 공간 탐색 평가는 전통적으로 Morris Water Maze, Y maze, T maze 및 radial arm maze 4,5와 같은 행동 패러다임을 통해 연구되었습니다. 중요한 것은 이러한 행동 작업을 통해 전기 생리학적 깊이 기록과 같은 기술을 사용하여 공간 탐색의 신경 상관 관계에 대한 생체 내 조사를 수행할 수 있다는 것입니다. 그러나 대부분의 과학적 조사가 실제 세계가 아닌 실험실에서 이루어지기 때문에 인간의 공간 항법을 평가하는 것은 과학적으로 어려운 것으로 입증되었습니다. 인간을 대상으로 한 이전 연구에서는 양방향 지도 학습 과제, 정신 회전 과제 또는 공간 기억 과제와 같은 전통적인 종이 기반 과제로 공간 능력을 평가했습니다 6,7. 다른 사람들은 Virtual Morris Water Task 또는 기타 가상 미로 작업과 같은 컴퓨터 기반 작업을 활용했는데, 이는 공간 능력의 보다 전통적인 심리 측정 측정과 상관관계가 있는 것으로 나타났습니다 8,9. 또한, 공개적으로 사용 가능한 무료 비디오 게임 소프트웨어 패키지에 대한 접근성으로 인해 연구자들은 컴퓨터 화면이나 가상 현실 10,11,12,13,14,15에 표시될 수 있는 3차원 가상 환경을 개발하기 시작했습니다. 모바일 뇌-신체 이미징(MoBI)의 과학적 발전으로 연구자들은 실제 환경에서 공간 탐색을 탐구하기 시작할 수 있게 되었습니다 16,17,18.
중요한 것은 공간 학습과 기억은 나이가 들면서 저하되는 인지 능력이며, 노인은 집으로 돌아가려고 할 때 자신의 위치를 추적하지 못하거나 길을 잃을 가능성이 더 높다는 것입니다. 이러한 결핍은19세가 되면 가장 먼저 악화되는 뇌 영역 중 하나인 해마(hippocampus) 수준에서 발생하는 신경 퇴행에 기인할 가능성이 높습니다. 따라서 공간 탐색 및 일화 기억 능력을 평가하기 위한 실제 방법을 개발하는 것이 중요한 연구 분야입니다. 임상 수준에서 이러한 유형의 작업은 기억력 감퇴의 진행을 결정하거나 경도 인지 장애, 알츠하이머병 또는 기타 형태의 치매를 진단하는 데 도움이 될 수 있습니다. 반대로, 신체 활동은 공간 탐색 능력을 향상시키는 가장 좋은 메커니즘 중 하나로 확인되었습니다. 설치류를 대상으로 한 연구에 따르면 운동은 Morris Water Maze, Y 미로, T 미로 및 방사형 팔 미로20을 포함한 다양한 공간 작업에서 학습과 기억력을 향상시키는 것으로 나타났습니다. 운동에 의한 공간 능력의 향상은 인간에서도 입증되었으며, 이 효과는 해마 부피 증가와 유의한 관련이 있다7. 그러나 이러한 행동 효과는 참가자들에게 화면의 점 위치를 기억하도록 요청하는 공간 기억 작업을 사용하여 입증되었는데, 이 작업은 실제 공간 탐색에 대한 생태학적 타당성이 많지 않을 수 있습니다. 가상 환경에서 제시되는 공간 탐색 작업에 대한 인간의 운동의 영향을 조사한 연구는 거의 없습니다.
따라서 가상 환경을 이용하여 일화기억과 함께 공간학습과 기억을 평가할 수 있도록 인지과제를 설계하였다. 중요한 것은 이 작업이 최신 그래픽 디자인과 사실적인 기능(예: 하늘의 구름 이동)을 가능하게 하기 위해 최신 비디오 게임 소프트웨어를 사용하여 설계되었다는 것입니다. 이 작업은 장기간 유산소 운동을 경험하기 전과 후에 건강한 성인 그룹을 대상으로 테스트되었습니다. 결과는 참가자가 가상 경험에 대한 공간 정보와 일화적 기억을 모두 인코딩하고 기억할 수 있음을 나타냅니다. 또한, 연구 결과에 따르면 이 작업의 수행은 가소성이며 운동의 영향을 받습니다.
구체적으로, 해마가 지원하는 독특한 인지 능력인 공간 탐색 및 에피소드 기억 능력을 평가한 크로스 플랫폼 게임 엔진(21 )을 통해 가상 환경이 개발되었습니다. 이 환경에 사용된 맵은 Miller et al. (2013)22에서 파생되었습니다. 활용된 게임 엔진을 통해 개발자는 가상 환경을 구축하기 위해 자산을 다운로드하여 고유한 기능을 추가할 수 있습니다. 에셋23 을 활용하여 참가자들이 이동할 수 있는 도로와 건물이 있는 사실적인 도시 환경을 구축할 수 있었습니다. 또한 참가자가 가상 환경을 여행하는 동안 참가자의 x, y 및 z 좌표와 회전을 추적할 수 있는 자산24 가 사용되었습니다. 앞서 언급한 자산을 사용하면 밀리초 단위(~33ms)로 이러한 기능을 기록할 수 있습니다. 그런 다음 가상 환경을 컴파일하고 참가자가 집에서 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터에서 완료할 수 있는 공간 탐색 작업으로 관리했습니다. 아래 프로토콜은 이 공간 탐색 작업을 관리하고 참여하는 방법을 자세히 설명합니다.
이 연구는 인간의 공간 항법을 평가하는 데 있어 새로운 가상 현실 작업의 효과를 조사했습니다. 완료하는 데 약 10분 밖에 걸리지 않는 이 인지 작업은 공간 탐색과 일화 기억 능력이라는 두 가지 고유한 유형의 해마 의존 인지를 평가하는 데 사용할 수 있습니다. 중요한 것은 공간 탐색 능력이 일화 기억 능력과 유의미한 관련이 있다는 것입니다. 마지막으로, 이 과제는 신체 활동 훈련 패러다임에 민감했습니다. 즉, 운동량 증가는 수행 능력 향상과 관련이 있었습니다. 이 작업은 Miller et al. (2013)의 연구에서 영감을 얻어 발작 국소화를 목적으로 약물 내성 간질 및 해마 깊이 전극을 배치한 환자의 가상 환경을 조사했습니다. 그들은 공간 탐색 과제의 익숙화 단계(즉, 인코딩 단계) 동안 해마의 장소 반응 세포와 관련 내측 측두엽 구조가 활성화된다는 것을 발견했습니다22. 또한, 그들은 참가자들이 자유 회상 구성 요소(즉, 적극적인 탐색을 포함하지 않는 기억 단계)에 참여했을 때 인코딩 중에 활성화되었던 동일한 장소 반응 세포가 다시 한 번 활성화된다는 것을 발견했습니다. 열린 필드와 미로와 같은 환경을 활용하는 설치류에 대한 현존하는 연구는 John O’Keefe, May-Britt Moser 및 Edvard Moser 박사가이 발견으로 2014 년 노벨 생리학 또는 의학상을 수상하면서 이러한 장소 세포의 존재를 보여주었습니다 2,29,30,31. 또한 인간의 가상 환경을 사용한 연구에 따르면 인간 해마의 유사한 세포가 시간과 공간22,32,33을 통해 이동하는 것으로 암호화됩니다. 이 작업은 Miller et al. (2013) 및기타 22,34,35,36,37,38에서 제시된 것과 유사하지만, 움직이는 구름, 맑은 도시 랜드마크 및 상점 앞 기능과 같은 실제 기능을 활용하여 최신 크로스 플랫폼 게임 엔진 및 기술로 개발되었습니다. 다른 연구자들은 인간의 다른 공간 탐색 작업을 활용했습니다. 그러나 이러한 작업은 생태학적 타당성에 한계가 있습니다. 예를 들어, 가상 Starmaze 작업은 탐색 능력을 평가하는 데 사용되지만 참가자는 별 모양의 미로 39,40,41,42,43,44에 배치됩니다. 더욱이, NavWell은 설치류의 Morris Water Maze와 유사한 공간 탐색 및 기억 실험을 주최하고(참가자를 원형 경기장에 배치), 개발자에게 환경(45)을 구축하기 위한 기본 기하학적 도형을 제공하는 접근 가능한 플랫폼입니다. 또한, 크로스-플랫폼 게임 엔진 상의 랜드마크 자산들은 정사각형 환경(12)에 존재하는 공간 탐색 작업을 구축하고 개발하기 위해 사용할 수 있다. 현재 작업은 사용자에게 현실 세계와 유사한 설정과 작업, 즉 도시 경관을 탐색하고 랜드마크와 동작을 기억한다는 점에서 독특합니다. 이 작업은 공간 탐색 외에도 일화 메모리를 평가한다는 점에서 가상 Starmaze 작업 및 NavWell과도 다릅니다.
이 과제에서 공간 탐색 능력은 일화 기억 능력과 유의한 관련이 있었다. 다른 사람들은이 두 가지 인지 능력이 실제로 뚜렷하며 해마의 다른 영역에 의존한다는 것을 보여주었습니다38,46. 널리 알려진 “인지지도 이론(Cognitive Map Theory)”은 뇌가 개인의 공간 환경에 대한 “지도”를 만들고 저장하여 나중에 미래의 행동과 행동을 안내하는 데 사용할 수 있다고 말합니다47. 연구에 따르면 해마는 공간 정보를 암호화하는 동시에 일화적 기억 형성을 지원한다고 합니다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 우측 해마는 공간 기억을 암호화하는 반면, 좌측 해마는 일화적 기억을 저장한다고 생각된다38. 공간 기억과 일화 기억 사이의 명확한 연관성을 보여주는 현재의 새로운 공간 탐색 과제의 결과는 인지 맵 이론을 지지하며 이 과제가 비임상 인구에서 공간 탐색과 일화 기억 간의 관계를 조사하는 데 잠재적으로 사용될 수 있음을 시사합니다. 향후 연구에서는 경도 인지 장애, 알츠하이머병 또는 기타 유형의 치매와 같은 신경 퇴행성 질환을 가진 사람들을 포함한 임상 인구에서 이러한 관계를 조사해야 합니다.
이 과제는 운동 또는 3개월 동안 참여한 총 사이클링 세션의 양에 민감했습니다. 설치류를 대상으로 한 이전 연구에 따르면 운동은 장기 기억, 패턴 분리, 자발적 교대, 상황 공포 조건화, 수동적 회피 학습 및 새로운 대상 인식을 포함하여 해마 의존적 인지를 증가시키는 가장 강력한 방법 중 하나이며, 이 효과는 해마 신경 발생의 운동 유발 증가에 따라 달라집니다 48,49,50. 또한, 문헌에 따르면 장기간의 운동은 인간의 해마 기능을 향상시키며, 단어 목록 회상, 이야기 회상, 공간 및 비공간 관계 기억 모두에서 개선이 나타났습니다. 이 효과는 해마 부피 7,27,51,52,53,54,55의 운동에 의한 증가에 의해 유발되는 것으로 생각됩니다. 이 새로운 공간 탐색 작업은 설치류의 발견을 보완하고 인간 문헌에 추가되어 공간 탐색 능력에 대한 신체 활동의 중요성을 보여줍니다.
초기 조사에서는 나이가 공간 탐색 능력과 부정적인 관련이 있었지만 Bonferroni 보정을 적용했을 때 이 효과가 제거되었습니다. 이는 공간 탐색 능력이 55세까지 유지될 수 있음을 나타냅니다. 다른 문헌에 따르면 공간 탐색은56,57,58세가 되면 감소하는 인지 능력입니다. 신경영상 연구에 따르면 해마, 해마 주위 이랑, 후비장 피질(retrosplenial cortex), 두정엽 및 전전두엽 피질(prefrontal cortex)을 포함한 영역의 노화 관련 신경 퇴화가 이러한 연령 관련 인지 기능 저하에 관여할 수 있음이 밝혀졌다58. 연령대가 제한(25-55세)되었다는 점을 고려할 때 더 큰 연령대, 특히 노인(65+)을 포함함으로써 미래의 연구자들은 연령과 공간 탐색 능력 사이에 상당한 상관관계가 있음을 볼 수 있습니다. 향후 연구에서는 65세 이상의 성인과 경도 인지 장애 또는 기타 치매와 유사한 장애가 있는 사람들에게도 이 공간 탐색 작업을 수행하는 것을 고려해야 합니다.
가상 항법 작업에서 한 가지 명백한 누락 고리는 신체-뇌 관계의 부족입니다. 즉, 실제 환경을 탐색할 때 활성화는 감각 운동 피질, 기저핵 및 소뇌와 함께 고유 수용기, 외부 수용기, 내부 수용기 및 전정계의 활성화를 포함하여 말초 및 중추 신경계 수준에서 발생합니다. 이러한 물리적 입력이 없으면 가상 탐색은 물리적 탐색과 확연히 다를 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 연구에 따르면 가상 환경은 실제 내비게이션과 동일한 뇌 영역을 자극합니다 22,32,33. 현재 작업의 디자인과 같이 작업을 더 활발하게 만들면 뇌가 자연스러운 공간 탐색을 모방하여 물리적으로 시간과 공간을 이동하고 있음을 확신시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 다른 사람들은 이 가설을 지지하는 것을 발견했다. Meade et al. (2019)의 연구에서는 유사한 가상 공간 탐색 작업59을 사용하면서 능동 인코딩과 수동 인코딩의 차이점을 조사했습니다. 능동적 항행법은 참여자가 가상공간을 통해 스스로 이동할 수 있는 것을 의미하며(본 연구와 유사), 수동적 항행은 참여자가 움직이지 않고 항행 경로를 보여주는 안내 투어로 구성됩니다. 저자들은 적극적인 탐색이 신체적 요소(예: 운동 및 고유 수용 감각)와 인지 요소(예: 의사 결정 및 주의력)의 개입으로 인해 노인 인구에게 더 유익할 수 있으며 기억 인코딩 과정에 직접 참여하여 기억 성능을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다고 제안했습니다. 본 연구에서 사용된 능동 탐색은 결과를 설명할 수 있으며, 참가자가 자신의 경험에 대한 일화적 기억을 정확하게 회상할 수 있음을 입증할 수 있습니다.
능동적 탐색은 또한 후비장 복합체(RSC)60,61,62와 같은 다감각 통합 영역을 참여시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 최근 연구에 따르면 참가자가 집과 랜드마크 위치를 기억하면서 위치 사이를 이동해야 하는 가상 현실 공간 탐색 작업 중 실제 보행은 RSC 세타 진동(즉, EEG로 기록된 4-8헤르츠 뉴런 진동)을 초래했습니다16. 이 증가된 세타 파워는 머리 방향 변화와 회전 중에 가장 두드러졌습니다. 설치류에서는, RSC 세타 활성이 격자 세포 및 머리 방향 계산을 포함하는 공간 코딩에 필수적이라는 것이 밝혀졌다63,64. RSC는 또한 인간의 인지 지도(47)를 고정하기 위해 환경으로부터의 단서를 사용하는 데 중요한 것으로 생각된다.
가상 공간 탐색 작업은 많은 이점을 제공하지만, 개인이 시간과 공간을 물리적으로 이동하는 것을 방해하여 고유 수용성, 전정 및 감각 운동 시스템의 활성화를 제한합니다. 감각 과정과 운동 과정 사이에 불일치가 존재하여 일부 참가자는 현기증이나 메스꺼움을 느낄 수 있습니다. 현재 작업에서는 참가자가 환경을 통과하고 둘러볼 수 있는 속도를 제어하여 이를 제한했습니다. 환경의 모든 측면을 인코딩할 수 있으려면 주변을 둘러볼 수 있어야 했습니다(즉, 가상 머리 회전에 참여). 그러나 이 능력은 참가자가 신체적으로 아프지 않도록 충분히 느려야 했습니다. 그럼에도 불구하고 앉아있는 동안 공간적으로 탐색할 수 있는 능력은 연구원이 이동성 문제, 신체적 피로 또는 개인이 보행을 방해하는 기타 장애를 경험하는 개인을 연구할 수 있다는 점에서 유리합니다. 또 다른 제한 사항은 이 작업이 아직 신뢰성과 유효성에 대해 테스트되지 않은 반면 VSNA(Virtual Spatial Navigation Assessment)65를 포함한 다른 작업은 이 방향으로 이동하고 있다는 것입니다. 향후 연구에서는 참가자가 이 공간 탐색 작업을 완료하는 동안 뇌파 검사 또는 기능적 자기 공명 영상을 통해 관련 신경 활동을 조사할 수 있습니다. 참가자는 심박수 변동성 및 전극 활동과 같은 생리적 변수를 측정하는 장치를 장착할 수도 있습니다. 이를 통해 가상 환경을 탐색하는 동안 발생하는 주변 메커니즘과 중앙 메커니즘을 모두 검사할 수 있습니다. 중요한 것은 이 작업을 사용하여 시간 경과에 따른 공간 탐색 능력의 변화를 평가할 수 있다는 것입니다. 향후 연구에서는 이 작업을 활용하여 알츠하이머병이나 파킨슨병과 같은 노화 또는 신경 퇴행성 상태가 개인의 공간 탐색 및 일화 기억에 어떤 영향을 미치는지 조사할 수 있습니다. 반대로, 이 과제는 추가적인 심신운동 중재가 무용, 요가 또는 명상을 포함한 공간 탐색 및 에피소드 기억에 어떤 영향을 미치는지 탐구하는 데 사용할 수 있습니다.
The authors have nothing to disclose.
이 연구는 NIH의 National Center for Advancing Translational Sciences(UL1TR003015 및 KL2TR003016)에서 부분적으로 지원하는 iTHRIV Scholars Program의 지원을 받았습니다. 컴퓨터 프로그래밍에 기여한 Dr. Samuel McKenzie, Michael Astolfi, Meet Parekh, Andrei Marks에게 감사의 말씀을 전합니다.
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