このプロトコルの目的は、全身力学を特徴付けるための機能解剖学的および生体力学的モデリングに使用できる、馬の現実的で全身の骨格モデルの作成方法を記述することです。
全身の生体力学的評価に基づく治療は、ヒトアスリートの傷害予防とリハビリテーションに成功しています。同様のアプローチは、馬の運動傷害を研究するためにめったに使用されていません。機械的ストレスによって引き起こされる変性変形性関節症は、慢性姿勢機能障害に由来する可能性があり、これは、原発性機能障害がしばしば組織損傷部位から離れているため、全身バイオメカニクスのモデリングを通じて最もよく同定される。馬の全身運動学を特徴付けるために、機能解剖学的および生体力学的モデリングに使用できる馬コンピュータ断層撮影(CT)データから、馬の現実的な骨格モデルが作成されました。ウマCTデータは、3D可視化ソフトウェアを使用して個々の3次元(3D)データセット(すなわち、骨)に再構成され、完全な3D骨格モデルに組み立てられた。その後、モデルは3Dアニメーションとモデリングソフトウェアを使用してリグされ、アニメーション化されました。得られた3D骨格モデルは、変性組織変化に関連するウマの姿勢を特徴付けるだけでなく、組織損傷部位における機械的ストレスを軽減する姿勢を特定するためにも使用することができる。さらに、4Dにアニメーション化されると、このモデルは不健康で健康な骨格の動きを示すために使用でき、変性跛行性を持つ馬のための予防的およびリハビリテーション的な個別化療法を開発するために使用することができます。このモデルはまもなくダウンロードできるようになりますが、現在、3Dアニメーションおよびモデリングソフトウェアへのアクセスを必要とする形式であり、新規ユーザーにとってはかなりの学習曲線があります。このプロトコルは、(1)関心のある生物のためのそのようなモデルを開発し、(2)彼ら自身の研究課題のためにこの特定の馬モデルを使用する際にユーザーを導くでしょう。
ウマの慢性跛行は、変形性関節症(OA)のものに類似した進行性変性組織病変としばしば関連しており、ヒトにおける主要な公衆衛生上の問題である1、2、3、4、5、6、7、8、9.ヒト医学では、特定の病変の治療に焦点を当てた治療アプローチ(例えば、薬物療法および直接軟骨修復)がほとんど失敗しているため、病態機械的な力がOAにおける組織損傷の根本原因として認識されるようになった。異常なまたは病態力学的力は、骨および軟骨細胞の両方に直接影響を及ぼし、炎症メディエーターおよび進行性組織変性の放出を誘導する9。これらの観察結果は、原因となる機械的力が補正されない限り、多くの慢性変性骨および関節疾患が進行し続けることを示している。したがって、ヒト医学における治療の焦点は、標的を絞った運動10,11を通じて罹患した関節を「アンロード」するアプローチに移行している。しかし、この変化は、個人の動きを示すために適応することができる馬の動きのモデルが必要であるため、馬の医学ではまだ行われていません。
包括的で全身の生体力学的分析は、人間のアスリート11 の運動能力を最適化し、怪我の回復を促進するためのトレーニングプログラムを設計する際に一般的であるが(例えば、ジャーナル「スポーツバイオメカニクス」も参照)、ウマアスリートに対してはあまり一般的ではない(ただし、12参照)。したがって、ここでの包括的な目標は、馬のアスリートの健康を改善するための個別化された予防的およびリハビリテーション的治療法を開発するために使用できる、馬の跛行の病理力学的モデルを確立することです。このような病理力学的モデルは、肉眼では他の領域(すなわち下肢)ほど容易に識別できない領域(すなわち脊椎)の機能解剖学的構造の違いを特徴付けることができる。この目標を達成するために、最初の目的は、機能解剖学的、運動学的、および動力学的分析に関心のある研究者がテンプレートとして使用できる、解剖学的に正確で操作可能な全身の馬骨格モデルを開発することでした。馬の臨床医や研究者にとって有用であるためには、このモデルは、(1)正確な解剖学的位置決めを可能にするために生物学的に現実的でなければならず、(2)健康な馬と非健康な馬の様々な姿勢をモデル化するための容易かつ正確な調整を可能にし、(3)様々な歩行の影響を研究するためにアニメーション化することができ、(4)位置および動きの反復可能な再現を促進する。
CTデータから3Dグラフィックの全身馬骨格モデルを構築し、骨の位置を操作し、動いている馬の写真やビデオの動きに合わせてアニメーション化することで、4D馬骨格モデルを作成しました。対処する質問に最も適したものに応じて、モデルを2D、3D、および4Dバージョンで、またはさまざまな組み合わせで使用して、特定の位置または姿勢の病態機械的効果を説明および特徴付けることができます。基本的で柔軟な設計のため、モデルは、研究者が特定の質問やデータパラメータを反映するように変更できるテンプレートとして機能します。このようなパラメータには、例えば、性別および動物サイズに基づく解剖学的情報、3Dモーション解析データ、軟部組織力推定、および慣性特性が含まれる。したがって、このモデルは、特定の領域または関節のより詳細な分析を可能にすると同時に、生きている馬では実行できない実験を設定するための基礎を提供する。標本の入手可能性(例えば、肋骨の切断)とスキャナーに関連する実用的な制限のために、全身ウマモデルは、3つのウマ標本からのデータをマージした結果である。したがって、このモデルは単一の個人の完全な表現ではなく、個人差をより広く表現するように標準化されています。要するに、研究者のニーズに合わせて使用および変更されるテンプレートです。体幹、頭頸部、および四肢のCTスキャンは、骨アルゴリズム(ピッチ0.9、1mmスライス)を用いた64スライスCTスキャナーを用いて、ほぼ同じサイズの2つのウマ標本から取得した。一連の肋骨のCTスキャンは、0.9、0.64mmスライスのボーンアルゴリズム、ピッチ0.64mmを使用して64スライスCTスキャナで取得された。
骨関節(例えば、四肢内)の解剖学的完全性は維持された。CTスキャンで利用可能な軟部組織も骨の配置を確認するために使用された。いくつかの肋骨全体とすべての肋骨の近位部分が利用可能であり、胸郭標本上でスキャンされたので、別々にスキャンされた肋骨は正確にサイズ調整され、全身骨格モデル内に配置することができた。得られたCT Digital Imaging and Communications in Medicine(DICOM)データは、3D可視化ソフトウェア( 材料表を参照)にインポートされ、個々の骨は個々のデータセット(すなわち、骨メッシュ)にセグメント化された。その後、個々の3Dボーンメッシュを3Dアニメーションおよびモデリングソフトウェア(材料表)にインポートし、必要に応じてサイズ変更し、リギングの準備として完全な馬の骨格に組み立てました(骨メッシュを接続して動きがリンクされるようにするグラフィックメソッド)。
このプロトコルは、生物の3D全身骨格モデルを作成する方法を示し、このホワイトペーパーで説明されている全身ウマ骨格モデルを使用する方法を示します。モデルは現在、特定の3Dアニメーションとモデリングソフトウェアを必要とする形式であり、新規ユーザーにとってはかなりの学習曲線を持っています。ただし、このソフトウェアのバージョンは、大学と提携している人のために自由に利用可能です。全身の姿勢と動きのモデリングは、人間のアスリートを評価し、機械的に誘発された慢性傷害の原因を特定するために使用されるが11、それはウマアスリートではあまり一般的ではない。このアプローチを馬の運動傷害およびパフォーマンス問題の潜在的な原因の評価に使用するために、3D視覚化ソフトウェアおよび3Dアニメーションおよびモデリングソフトウェアを使用して、CTデータから現実的な全身骨格ウマモデルを作成した。このモデルは、骨格(https://www.youtube.com/watch?v=YncZtLaZ6kQ)の芸術的なグラフィックレクリエーションであるか、または手足14,15,16,17のみを描写する他の馬モデルとは異なる。この全身モデルでは、前肢、後肢、背骨、胸郭がすべて装備され、モデルを簡単に操作してリアルで正確な位置決めとアニメーションを実現できるコントロールが取り付けられていました。
モデルをリグするために使用されるプロトコルは、リグされている特定の馬のニーズに合わせて再現性と将来の変更を可能にし、個別の分析を可能にします。したがって、馬モデルは、研究者が動きを分析する際に使用するツールです。ただし、モデルの精度は特定の分析の強度に直接関係するため、モデル化される動物に固有のパラメータと対処される質問を入力せずに回答を提供する自動化されたプログラムではありません。パラメータを入力する機能により、将来の調査研究からのデータでモデルを継続的に更新することもできます。さらに、このグラフィックリギングプロトコルは、個人間の解剖学的差異を反映するように適用および/または調整することができる。また、他の動物を効果的にモデル化するように適合させることもできる。3D馬モデルは、位置と動きをシミュレートするために簡単に操作および配置できます。これは、手足の動きが比較的簡単に見えてモデル化できるため、手足で特に顕著です。
モデルにおけるグラフィックジョイント位置決めは、他の研究18、19で用いられたものと同様のアプローチによって決定された。骨メッシュは中立的な位置に置かれた。グラフィックジョイントは、骨が他の骨メッシュと衝突することなく自由に回転できるように配置されました。数字では、グラフィックジョイントは球が動きの面と一致する点に配置されました。肩甲骨のグラフィックジョイントは、肩甲骨ブレードのほぼ中央に配置された。グラフィックジョイントのこの位置決めにより、6自由度で移動して肩甲骨を所望の位置に向けることができる。四肢とは異なり、背骨の動きは容易には見られず、しばしば実現されるよりも複雑であり、したがってモデル化がより困難である。このモデルには、特定の脊髄関節の動きや問題を調査するために使用する柔軟性がありますが、脊椎全体のしばしば区別が難しい動きを表現できることも必要でした。「リボン背骨」を使用すると、アニメーション中に背骨をよりリアルに動かすことができます。
これは、ヒトで発見されているように、馬の背骨がしばしば異常な生体力学的動きおよび四肢への傷害に潜在的に関連している問題の起源であるため、重要である。このモデルの強みは、横方向の椎体回転20 のように、脊椎の位置を正確に実証できることです(図4)。これらの姿勢が様々な歩行中に四肢に3次元的にどのように影響するかは、運動学的および力学的解析(例えば、四肢の負荷の増加を確認するためのプレッシャープレート研究および静的力解析)と組み合わせてモデルを使用することによって決定することができる。軟部組織筋膜成分は現在、全身骨格モデルに追加されている。将来の目標は、馬の跛行の研究のための3D生体力学的解析におけるモデルの使用を拡大することです。このような拡張には、モデルを使用して健康な姿勢と不健康な姿勢を比較する3D力解析を完了し、モーションキャプチャ研究で収集された3Dデータポイントにモデルを登録して、動きのより効果的な視覚的表現を提供することが含まれます。
The authors have nothing to disclose.
著者らは、モデリング精度への彼の入力のために、動きの科学のJean Luc Cornille氏を認めています。マーサ・リトルフィールド博士とジェームズ・レイ博士(LSU SVM)、スティーブ・ホラデイ博士、カーラ・ジャレット博士、ブレント・ノーウッド氏(UGA CVM)が解剖学的標本へのアクセスに協力。Ajay Sharma博士(UGACVM)とL. Abbigail Granger博士とMark Hunter氏(LSUSVM)がCTスキャンを実施した。学部研究者のJeremy Baker、Joshua Maciejewski、Sarah Langlois、Daniel Pazooki(LSU獣医学部機能進化解剖学研究室)は、この研究に関連する研究のために。資金はルイジアナ州立大学獣医学部の馬健康研究プログラムからチャールズ・V・クシマーノの助成金を通じて調達された。
Avizo | VSG, Visualization Science Group, Inc., Burlington, MA | N/A | cited in text as "3D visualization software" |
Maya | Autodesk, Inc., San Rafael, CA | N/A | cited in text as "3D animation and modeling software"; Free student version |