Gioca combattendo nel ratto comporta attacco e difesa della nuca, che in caso di contatto, viene delicatamente strofinò con il muso. Poiché i movimenti di un animale sono controbilanciati dalle azioni di suo partner, il gioco di combattimento è un complesso, interazione dinamica. Questa complessità dinamica solleva problemi metodologici su cosa segnare per studi sperimentali. Presentiamo uno schema a punteggio che è sensibile alla natura correlata delle azioni eseguite. Due esperimenti illustrano come queste misurazioni può essere utilizzato per rilevare l'effetto del danno cerebrale sul gioco combattere anche quando non vi è alcun effetto sulla giocosità complessiva. Cioè, lo schema qui presentato è progettato per rilevare e valutare le variazioni di<em> Contenuto</em> Di gioco dopo un trattamento sperimentale.
Gioca combattendo nel ratto comporta attacco e difesa della nuca, che in caso di contatto, viene delicatamente strofinò con il muso. Poiché i movimenti di un animale sono controbilanciati dalle azioni di suo partner, il gioco di combattimento è un complesso, interazione dinamica. Questa complessità dinamica solleva problemi metodologici su cosa segnare per studi sperimentali. Presentiamo uno schema a punteggio che è sensibile alla natura correlata delle azioni eseguite. La frequenza di combattimento gioco può essere misurata contando il numero di attacchi nuca giocoso avvengono per unità di tempo. Tuttavia, la difesa giocoso, in quanto può avvenire solo in risposta agli attacchi, è necessariamente un atto contingente che è meglio misurata come percentuale (# attacchi difeso / totale attacchi # X 100%). Come un particolare attacco è difeso contro può comportare una delle tattiche diverse, e questi sono contingenti per la difesa che hanno avuto luogo, di conseguenza, il tipo di difesa è anche meglio espresso contingente inuna percentuale. Due esperimenti illustrano come queste misurazioni può essere utilizzato per rilevare l'effetto del danno cerebrale sul gioco combattere anche quando non vi è alcun effetto sulla giocosità complessiva. Cioè, lo schema qui presentato è progettato per rilevare e valutare variazioni del contenuto di gioco dopo un trattamento sperimentale.
I ratti sono stati gli animali più intensamente utilizzati in laboratorio con cui studiare il gioco 10, 21, 41, e diversi tentativi sono stati fatti per sviluppare sistemi di punteggio per misurare gli effetti dei trattamenti sperimentali sul gioco lotta 8, 9, 37, 38, 39. Tuttavia, mentre questi schemi hanno avuto qualche successo nel controllo della frequenza di gioco, sono meno adatti come modi per monitorare variazioni del contenuto di gioco a causa della loro mancanza di sensibilità alla dinamica della interazione 13. Il problema principale è che, durante il combattimento, l'uso di tattiche da un partner è spesso contingenti sulle prestazioni particolari tattiche dall'altro 2, 15. Abbiamo sviluppato un sistema di punteggio che prende le dinamiche di interazione in considerazione e quindi è più adatto per rilevare e caratterizzare i sottili cambiamenti che si verificano durante il gioco con manipolazione sperimentale 16, 20, 26. In questo lavoro, ci concentriamo sula misura delle tattiche difensive svolte dal beneficiario di un attacco giocoso.
Durante il combattimento serio, animali attaccare e difendere gli obiettivi corpo particolare, con specie tipiche sistemi d'arma 5. Nei ratti, le armi principali sono i denti, che sono utilizzati per mordere i fianchi e dorso inferiore 2. Tale lotta seria è prontamente esposto in un residente-intruso contesto, in cui viene introdotto un maschio adulto non familiare nella gabbia di un maschio adulto residente 2, 15. Come nel combattimento serio, nel combattimento gioco, anche gli animali competono per guadagnare qualche vantaggio rispetto l'un l'altro 1. I ratti, per esempio, attaccare e difendere la nuca 15, che in caso di contatto si strofinò delicatamente con il muso 11, 32. Pertanto, è possibile discernere attacchi ludici da attacchi aggressivi basato non soltanto sulle modalità di interazioni fisiche (nuzzle vs mordere), ma anche sul corpo obiettivi attaccati (nuca controfianchi e dorso inferiore). Inoltre, tale nuzzling giocoso non deve essere confuso con la ricerca sociale o allogrooming. Indagine sociale comporta annusando il partner, più frequentemente sul viso e la zona ano-genitale. Poiché questi comportamenti sembrano coincidere con comportamenti ludici, e perciò possono essere considerati aspetti delle interazioni giocose, è stato dimostrato che queste interazioni sociali precedono comportamento di gioco. Inoltre, i cambiamenti nella motivazione ad impegnarsi in un'indagine sociale sono indipendenti dai cambiamenti comparabili in gioco 9. Ci sono diverse caratteristiche che distinguono allogrooming dal gioco 20. In primo luogo, allogrooming di solito si verifica quando il ratto si stringono insieme dopo un periodo prolungato di giocare. Secondo, mentre attacco giocoso è centrata sulla nuca, allogrooming può coinvolgere contatto con molte parti del corpo del partner, anche se a volte è focalizzata sulla nuca. In terzo luogo, questa toelettatura comporta dolce rosicchiare e tirando di tegli partner pelo con i denti. In quarto luogo, a differenza di allogrooming, attacchi più giocoso alla nuca sono difese da parte del destinatario, che porta a complesse sequenze di lotta.
L'obiettivo principale di questo lavoro è quello di mostrare ciò che può essere fruttuosamente misurato durante quelle sequenze complesse di gioco che possono includere wrestling. Come mostrato di seguito, le varie tattiche utilizzate dal difensore per proteggere il suo vantaggio nuca a diversi risultati possibili. Questi risultati, come ad esempio lotta a terra, boxe o inseguimento, sono stati in alcuni studi sono misurati come modelli di comportamento indipendenti, ma abbiamo scoperto che, nella maggior parte dei casi, questi risultati dipendono dalla tattica difensiva adottata dal destinatario di un nuca attacco 15. Ad esempio, le tattiche evasive spesso portano a inseguimenti e ribaltamento sul retro conduce al wrestling. Pertanto, le misure di outcome, a base di come la boxe e wrestling, sono in realtà composti risultanti dalle azioni di entrambi i partecipanti. Utilizzando unapproccio dinamico, la struttura fornisce un mezzo per segnare momenti nell'interazione quando le azioni misurate sono attribuibili a solo uno dei partecipanti 28, un approccio che sarà più evidente al lettore volta esempi di come il quadro di misura viene utilizzato sono presentati .
Come mostrato in figura 1, il topo sulla sinistra è visto avvicinando un altro dalla parte posteriore (a) e poi spolvero verso la nuca del suo collo (b). Tuttavia, prima che il contatto, il difensore ruota attorno all'asse longitudinale del corpo (c) per affrontare il suo aggressore (d). Mentre l'attaccante si muove in avanti, il difensore viene spinto su un lato (e), ma continua quindi sul dorso come l'attaccante continua a raggiungere per la sua nuca (fh). Dalla posizione supina, il difensore lancia un attacco verso la nuca del partner (i), ma è bloccato da piede posteriore del partner (j, k). A seguito di un altro tentativo di accedere alla nuca il suo partner, il topo su top è spinto fuori (l) a piedi posteriori dell'animale supina di (m), che consente in tal modo il difensore originario di ritrovare il suo piede (n) e affondo di attaccare nuca il suo partner (o).
Figura 1. Una coppia di giovani ratti maschi è mostrato attaccare e difendere la nuca durante un combattimento il gioco. Da Pellis e Pellis 15; ristampato con il permesso di John Wiley & Sons.
Gioca combattimento è un complesso, interazione dinamica in cui i partecipanti si influenzano a vicenda continuamente il proprio comportamento. Di conseguenza, un sistema di punteggio che è sensibile a quelle dinamiche e la natura contingente delle azioni eseguite è necessario. Lo schema delineato in questo documento si è dimostrato efficace nel confronto tra i sessi, le differenze individuali, attraverso lo sviluppo, le differenze di deformazione e per i trattamenti sperimentali 4, 14, 16, 20, 24, 29, 30, 31, …
The authors have nothing to disclose.
Ringraziamo il Harry Frank Guggenheim Foundation e la scienze naturali e ingegneria Research Council del Canada per le sovvenzioni alle SMP che hanno sostenuto la ricerca che ha portato allo sviluppo di questi metodi.
Equipment | Comments (optional) |
Sony DCR-DVD103 Camcorder | Optical Zoom- 20x, Night shot *See Below |
Play Apparatus | 50 X 50 X 50 cm Plexiglas |
* Any camcorder will work for recording, although an optical zoom of 20x or above is desired for optimal zoom. |