オブジェクト認識、空間記憶空間言語生産の間の関係を探検するためのプロトコルを提案します。手順の実験操作およびオブジェクト認識、こうしていじめ認知と言語モデルのこれらの変数間の相互作用を記述する命令、および物理的な場所で言語の条件の制御します。
メモリ ゲームのパラダイムは、言語、空間のメモリ、およびオブジェクト間の関係を探検する行動の手順です。パラダイムの 2 つの異なるバージョンを使用して、空間言語使用およびオブジェクトの場所のメモリが異なる、実験的操作条件下でテストされます。選択と空間詞に影響するパラメーターを理解することと同様、空間言語 (例えば、空間詞) と空間記憶オブジェクトの知識の影響を説明する提案モデルをいじめることができます。メモリより広く。法の開発へのキーは言語使用に関するデータを収集する必要性 (e.g。、空間詞:”これ/あれ”) および生態学的妥当性のある程度を維持しながら、厳密に管理された条件下での空間記憶データ。メモリ ゲームの言語バージョン (セクション 3.1) は、言語の使用に影響を与える条件をテストします。参加者が、口頭で別の場所に配置するオブジェクトを参照してください (例えば、空間的指示詞を使用して:「これ/あれ赤サークル」).さまざまなパラメーターを実験的に操作できる: 参加者、同種の位置からの距離などかどうか参加者を所有している、知っている、またはオブジェクトを参考にしながら見ていると。同じパラメーターは、メモリのゲーム (セクション 3.2) のメモリ版で操作できます。このバージョンは、オブジェクト位置メモリに及ぼすさまざまな条件をテストします。次のオブジェクトの配置は、参加者は、オブジェクトの位置を記憶する 10 秒を得る。オブジェクトとロケーションのキューが削除された後参加者は、オブジェクトがされたを示す棒を移動する実験者を口頭で直接します。記憶と実際の場所の違いは、方向と各パラメーターの影響間の比較を許可するメモリ エラーの強さを示しています。
言語と非言語表現との関係は、認知科学1,2,3,4基本的なトピックです。この関係を探究することに我々 は空間認知に焦点を当てます。メモリ ゲームの手順では、実験も生態学的妥当性のある程度を維持しながら異なるパラメーターの空間言語、空間記憶とオブジェクトの知識との関係に及ぼす影響を制御することが出来ます。低実験的コントロール (例えばエンフィールド5、観測作業または開発された獲得方法が、生態学的妥当性の検討を持っているものから空間詞またはそれらの理解範囲は過去を引き出すために使用する方法マックス ・ プランク研究所フィールド ガイド6) (タップ写真7,8 と指示詞の合同採用参加者内デザインなど生態学的妥当性低いが高い実験的制御を持っているものに).これらのメソッドの代わりではなくではなく、単一のパラダイム内でこれらの様々 なアプローチの強みを保持補完方法メモリ ゲーム法が開発されました。
法の開発へのキーはまた参加者が使用される保証言語自然主義的 (実際の) 次元空間における彼らの言語でテストされていたことを意識することがなく、高い実験的妥当性を保持する欲求だったここで注意するいくつかの重要なポイントがあります。最初に、ペリ-個人 (近く) 空間および余分な個人 (遠くに) 空間ビジョンとアクションの基礎となる脳のシステム グラフが合理的にも、到達可能な体の周りのスペースとスペースの間 (傾斜) の区別を含む到達できない9,10,11. 詞に対する距離の影響の過去の言語調査でこの距離の区別の知覚に適切に考慮しなかった。画面のイメージ全体がペリパーソナル スペースでは距離を操作するいくつかの過去の研究での写真の使用は間違いなく基本的な脳のシステムの違いからやる気として指示詞に及ぼす距離の公正なテストではありません。第二に、詞を生成する参加者を尋ねると、研究者が、指示詞に興味があることを伝えるが使用指示詞について独自の理論を生成する参加者と、バイアスの可能性を開くとこのないです。当然のことながらそれらを生産します。そのため、メモリのゲームは参加者を選択指示詞が関心のあることを実現することがなく指示詞を引き出すためにカバー ストーリーを使用します。確かに、報告会の参加者報告されてであることがわかったの研究の真の目的を知らない。さらに研究の目的を明らかにすると、参加者頻繁について説明するタスク中に実際の行動を必要ではない合意を行う方法の指示詞の使い方。
(ここでは ‘ 言語のバージョン’) から使用言語を探索し、我々 が異なるパラメーター (セクション 3.3 を参照) を操作することができます (ここで、’ メモリ バージョンから’)、場所メモリをオブジェクト、記憶ゲームの 2 つの基本的なバージョンがあります。知覚12認知のトップダウン効果を探る研究成果を質問の文脈、メモリ ゲームを目指す (異なるモデルが過度に検証的研究デザインなどファイアストンとショル、によって識別される落とし穴を避けるテスト、disconfimation を許可する) と要求および応答のバイアス (カバー ストーリーは、参加者は、研究の目的の認識されていないことを確認)。(メモリ ゲームの両方のバージョンのための命令の謄本の添付を参照してください)。
メモリ ゲームの言語バージョン (セクション 3.1)、空間言語生産の指示詞は、その使用が測定されて実現する参加者の有無誘発されることができますので、カバー ストーリーとしてメモリ使用をテストします。参加者は、言語の (実験はメモリ実験としてアドバタイズされます) オブジェクトの場所の記憶に与える影響を調べる実験部分を取っているように指示されます。参加者は、彼らの前に様々 な距離での色分けされた場所の数と長いテーブルに座る。参加者や実験者個々 個々 の試験の開始時 (代理人が潜在的な実験的制御パラメーター) の場所の 1 つで (例えば、青いハート、黒い十字) オブジェクトを配置します。試験間参加者からの距離が変化、所有権 (かどうか参加者オブジェクトを所有するかどうか)、可視性、知識、業者 (オブジェクトの場所) などの潜在的な興味の他のパラメーターと同様の位置と、同種。オブジェクトの配置後、参加者オブジェクトをポイント (ただし、それには触れないで) と名前を。参加者は 3 つの単語を使用するように指示: 指示詞、色、オブジェクト名 (たとえば、英語版の:「これ/あれ赤サークル」)。
図 1。テーブルの設定とスピーカー (参加者) と聞き手 (実験者) の位置の概要。コベントリーら1から調整この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください。
図 2。参加者命令カードを読み取り、オブジェクトの場所を記憶し、最終的に指示棒を移動し、オブジェクトのエッジが14をだったを揃えて実験者に指示します。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください。
メモリ ゲーム (セクション 3.2) の 2 番目のバージョンでは、オブジェクトの場所のメモリをテストします。次のオブジェクトの配置、参加者は 10 秒のオブジェクトの場所を表示します。10 秒後オブジェクトと場所のマーカーが削除され、参加者は口頭で指示棒の動きを指示する (図 3を参照してください指示棒は、近いまたは実際の場所から離れた様々 な距離に配置されます。) 彼らは思った、オブジェクトの端の正確な位置と一致します。賢いハンス効果を避けるためにカーテンの後ろに立っている実験者の指示棒を移動 (すなわち、その参加者は、実験者の顔/体の言語から任意の精度の手がかりを読み取ることができません)。リコールの場所と実際のオブジェクトの場所の違いは、方向と (図 4を参照)、それぞれの状態の影響の強さを示しています。
これらの手順を用いた実験の複数の系列間で空間的言語と空間記憶が密接な関係がわかった [e.g。、表 1を参照してください]。距離とオブジェクトの知識 (例えば所有権、視認性、知識) の複数のパラメーターを指示詞の使用に影響を与える発見されている (これ/あれ)13。たとえば、オブジェクトが届かない場合は、1 つは、 この1,13と比較すると言う可能性が高い配置されたオブジェクトは、参加者によって所有されて場合、を使用するこのオブジェクト配置が他の人によって所有されている場合と比較してより可能性があります。さらに、言語生産バージョンのメモリ版の並列化の結果に起因します。参加者、 この比較を使用してオブジェクトを参照してくださいする可能性が高い場合、参加者は、オブジェクトをメモリのバージョン13で遠くを misremember します。空間記憶に影響を与える命令の言語がこの効果に拡張されても: 単語、 この代わりにオブジェクトを配置した場合 (例えば参加者をオブジェクトの配置のための指示を読み取る場合:”場所場所にオブジェクト」)、参加者 misremember オブジェクト メモリ バージョン14で遠くになります。空間言語とメモリをオブジェクトの知識の影響より具体的には、(例えば、遠くにオブジェクトを使用して、指示する言語表現化なくこれ)影響のように空間言語 (ことに置かれた物体はこの配置よりも距離がさらに間違えた) 空間の記憶があります。これは空間認知と言語との間の密接な関係を示しています。
理論的にこれらのメソッドを空間のメモリ空間の言語のさまざまな影響を予測可能なのいくつかのモデルを区別するために使用されています。たとえば、期待モデル13は、空間記憶が予想される位置と実際の位置の連結であることを示唆しています。例えば、1 つは、オブジェクトを所有している場合、オブジェクトが (ので近くにあるほとんどのオブジェクトが 1 つを所有するオブジェクト) に、オブジェクトが他の誰かに属している場合よりも近いことが期待されます。期待のモデルは前の結果1,13に基づいており、実験間で証拠追跡調査14の他のモデルよりもこのモデルを優先します。
メモリのゲームは、言語、空間認知、およびオブジェクト間の関係を探検する効果的な手続きであると示されています。記載された手順は、さまざまなパラメーターをテストする使用できます。セクション 3.3、我々 はこれまで-テスト パラメーターの概要を提供は潜在的なパラメーターの完全なリストをするないものがこれ。この文書は言語、空間認知と知識、オブジェクト間の関係をテストするための構造を提供することを目的が、概念の複製を制限するものではありません。手順のすべての手順は、レプリケーションの目的で必要な場合に調整できます。
方法簡単に空間の言語の他の種類のテストに適応できます。たとえば、参加者に空間の前置詞を使用して指示詞ではなくオブジェクトの場所 (例えば横の前など) を記述する言語バージョンの空間前置詞が誘発される可能性があります。テーブルは、垂直軸に前置詞を確認する垂直の平面で置き換えることができます (例えば上、下、上、下; より広くコベントリーと Garrod3前置詞の議論を参照してください)。
高実験制御・高生態学的妥当性の組み合わせは、以前の研究手法の長所を組み合わせたものです。ラボの設定は、特定のパラメーターの操作し、対照的で、実験的コントロールの高レベルを保証します。同時に、生態学的妥当性が維持されます。参加者は、研究の真の目的について一般的に認識、自然言語を使用します。メモリ ゲームのカバーは、報告していた時に、いくつかの参加者報告直感的に言語がテストされたことを意味します。メモリ ゲーム (セクション 3.1) の言語バージョン、参加者は、言語 ‘エンコーディングは’ 操作の一部であることを受け入れます。メモリ ゲーム (セクション 3.2) のメモリ版でエンコード参加者で言語を操作する際の言語を使用して、認知的負荷を増加することが受け入れます。
オブジェクトは、すべての条件で正確に同じ場所に配置されますを使用するオブジェクトの正確な配置を制御することが欠かせません。その他実験的パラメーターは、関連研究の質問に合わせて改変すること。このメモリのゲームを用いた今後の研究は、空間認知、オブジェクト認識と言語の関係を通言語的研究でテストに集中できます。
The authors have nothing to disclose.
AHRC (グラント号 112211)、ESRC によって資金が供給されたメモリ ゲーム プロシージャを使用してそれぞれの研究 (付与なし。RES-062-23-2752)、研究、技術開発およびデモンストレーション (助成金第号 316748 と 676063) の欧州連合の第 7 フレームワーク プログラム。
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |