Cette méthode utilise un affichage visuel dynamique aux frais de l’indice de distraction pendant une recherche visuelle, y compris les « capture attentionnel contingent » et « capture de jeu spécifique, » qui représente un coût de distraction qui se produit lorsque les participants maintiennent des recherches multiples objectifs en même temps. Cette méthode a révélé les mécanismes de base et les limites de l’attention visuelle.
Cette méthode utilise un paradigme de présentation visuelle série rapide (RSVP) pour mesurer le coût de distraction quand les participants maintiennent plusieurs objectifs de recherche. Le protocole identifie deux types de distraction au sein d’une seule tâche – contingent capture attentionnel et capture de jeu spécifiques – qui représentent les différents types de limitations du traitement cognitif. Les participants Rechercher des lettres en deux ou plusieurs « cible » d’encre couleurs (par exemple, vert et orange) dans un flux continu de RSVP de lettres colorées de façon hétérogène, tout en ignorant les deux périphériques RSVP de lettres. Dès la détection d’une cible, les participants devront identifier la lettre. Dans certains essais, cible couleur distracteurs apparaissent dans la périphérie juste avant la présentation d’une cible, provoquant une chute dans la performance d’identification des cibles. Éventuel capture attentionnel est observé en examinant les performances sur les procès dans lequel le distracteur périphérique est la même couleur que l’objectif de cet essai (p. ex., les deux orange). Capture de jeu spécifique est représenté par la performance sur les procès dans lequel le distracteur périphérique est couleur cible (par exemple, orange), mais pas la même couleur que la cible sur cet essai (p. ex. verte.) En faisant varier la quantité de temps (c.-à-d., le nombre de stimuli apparaissant) entre la présentation de la distraction et la cible, les chercheurs peuvent observer comment récupérer les participants de ces coûts de distraction, au fil du temps. Par rapport aux expositions statiques qui sont souvent utilisées pour mesurer la capture attentionnel contingent, l’affichage dynamique produit des effets beaucoup plus importants, permettre au chercheur de déterminer des effets subtils de petites manipulations. Un aspect insolite de notre conception, c’est qu’il emploie un affichage continu ; des stimuli de « remplissage » connecter un essai à l’autre en toute transparence, et participants répondent durant cet intervalle, chaque fois qu’ils détectent une cible. L’affichage continu réduit les performances de chance proche de zéro des niveaux (et non 50 %) et fournit aux chercheurs avec une mesure plus sensible des différences de performances entre les types d’essais.
Capture attentionnel éventuel se réfère à un coût de performances (temps de réaction plus lents et exactitude inférieure) qui se produit lorsqu’un participant souligne par erreur un distracteur semblable à leur objectif de recherche. Indexation descendante en orientant l’attention, capture attentionnel contingent se produit seulement quand un distracteur objectif pertinent est présent (par exemple, un chiffre vert lorsque vous recherchez des lettres vertes), mais pas lorsqu’un stimulus objectif-hors de propos est présent (par exemple, un chiffre bleu). Études de capture attentionnel aux contingents ont été partie intégrante de la compréhension de l’orientation de haut en bas et les limites de l’informatique, à savoir qu’une fois qu’un stimulus capte l’attention, il est traité dans une façon série et active1 , 2 , 3. capture attentionnel éventuel est le plus souvent mesurée au moyen des expositions statiques qui imitent une recherche visuelle commune, tels que la recherche d’un poivron rouge dans la section des produits d’un magasin d’alimentation3,4. Dans cet exemple, un élément qui partage des caractéristiques avec la cible, comme une pomme rouge, peut capter l’attention, ralentir la recherche. Capture attentionnel éventuel peut être observée pour couleur3,5,6,7, forme8, motion9, temps10et pertinence sémantique11 , 12. en plus des expositions statiques, capture attentionnel contingent a été mesurée à l’aide des affichages dynamiques qui imitent les situations telles que la recherche d’un point de repère tout en conduisant le long d’une route, ou à la recherche d’une personne dans une foule se déplacent rapidement vers13 ,,14.
Plus récemment, les chercheurs ont étudié les conséquences d’assister les distracteurs lorsque plus d’un objectif de recherche est actif (par exemple, si vous cherchez un poivron rouge et l’ail à la même heure7,8,15, 16 , 17 , 18 , 19 , 20 , 21 , 22 , 23.) dans de telles situations, les coûts de distraction peuvent être particulièrement dévastateurs. Tandis que les preuves sont contrastées quant à si recherches multi-but de nuire aux performances lorsque la distraction n’est pas présente, attentionnel capture de distracteurs liés aux objectifs peut causer des déficits très importants en performance. En particulier, nous avons identifié une nouvelle forme de capture attentionnel appelé « capture de jeu spécifique, » qui se produit lorsque plusieurs objectifs sont maintenus simultanément. Dans le cas de capture de jeu spécifique, des coûts de performance sont particulièrement importants lorsqu’un distracteur ressemblant à un but de cible (par exemple, une pomme) saisit l’attention de l’élément cible correspondant à l’autre de l’objectif (par exemple, l’ail)7, 20,21,22. Voir la Figure 1 pour une explication d’une conclusion typique, à l’aide de cet exemple d’épicerie.
Comme dans le cas avec capture attentionnel contingent, capture de jeu spécifique révèle que les informations sont traitées de façon série et active : quand un distracteur capte l’attention, les ressources attentionnelles sont attirés loin de la cible. En outre, ensemble spécifique capture montre que diriger votre attention sur du distracteur conduit à la mise en valeur de l’objectif connexe dans la mémoire de travail. Ainsi, lorsque plus d’un but est maintenu en même temps, cette amélioration de l’objectif se fait aux dépens de n’importe quel autre cours objectifs7,21,22. Capture de jeu spécifique est une conséquence du multitâche, semblable à des coûts de commutation et mélange frais trouvés dans les études de basculement de tâches, mais aussi distincte de ces mesures24. Il est important que les études à venir enquêter sur ce coût multitâche, afin de comprendre l’ampleur et la nature de la déficience, pour des raisons pratiques(p. ex. relatifs à la sécurité des situations mettant en cause deux tâches en même temps), tant que d’affiner notre comprendre les mécanismes de recherche visuelle et comment les objectifs sont maintenus. Par exemple, capture de jeu spécifique appuie l’idée qu’un seul but peut se concentrer dès lors une cible ou distracteur ressemblant à la cible est fréquenté, mais que le plus de buts sont maintenus dans un État accessoire au cours de la recherche visuelle25, 26 , 27.
La présente méthode fournit une robuste mesurer les capture attentionnel contingent et capture de jeu spécifique au sein d’un paradigme unique. Il utilise un affichage dynamique, inspiré par les travaux antérieurs sur le clignement attentionnel et capture attentionnel contingent avec présentations visuelles séries rapides (RSVP) de stimuli13,14,28,29, 30. Ce type d’affichage donne beaucoup plus d’effets qu’effectuer des tâches d’exposition statique, qui reposent généralement sur des temps de réaction comme une mesure dépendante, plutôt que de précision3,31,32. Ces effets plus importants permettent aux chercheurs d’utiliser ce paradigme pour mesurer des manipulations plus sensibles de capture de jeu spécifiques, tels que l’effet de pratique20.
Dans cette tâche, les participants recherche un RSVP couleur hétérogène, situé pour les lettres apparaissant dans un des deux « cibles » d’encre couleurs (par exemple, vert et orange ; Voir la Figure 2 pour les couleurs de stimulus exemple). N’importe quel moment qu’un participant détecte une lettre de couleur cible qui apparaît sur l’afficheur central, ils indiquent que la lettre provenait de la première moitié de l’alphabet (« du « J » touche ») ou de la seconde moitié de l’alphabet (« appuyez sur le « K » clé »). Pendant ce temps, les participants ignorent deux écrans RSVP consistant pour la plupart des lettres gris qui apparaissent de chaque côté de l’écran central. Ainsi, à un moment donné, il y a trois lettres sur l’écran à la fois – un emplacement central et deux périphériques. Les lettres changent couleur chaque ms 116 et identité.
Les types suivants de première instance peut consister en une expérience : Cible seul, Seul distracteur, Distracteur couleur Non ciblés (NTC), même cible de couleur distracteur (STC), et différentes cibles couleur distracteur (DTC) . Dans le Seul objectif type du procès, une lettre de cible (par exemple, un vert C) apparaît dans le protocole RSVP central, sans aucun changement de couleur qui se produisent dans le périphérique RSVP qui le précède. Dans le type de procès Distracteur seul , un élément cible de couleur apparaît dans l’un des écrans RSVP périphériques sans un élément cible qui apparaît par la suite. Ce type de procès vise à empêcher les participants d’utiliser un changement de couleur de périphériques pour prédire une cible à venir, en incluant certains essais dans lesquels un distracteur n’ont pas prédit une cible. Dans les types d’essais NTC, STC et DTC, un distracteur lettre colorée apparaît dans l’un des écrans périphériques avant que la cible s’affiche au centre, avec un « retard » des cadres d’affichage 1-4 (116-464 ms) entre l’apparition de la distraction et la cible. Pour les essais de NTC, le distracteur n’est pas couleur cible (par exemple, un pourpre « V »). Dans les essais de STC, le distracteur (par exemple, une orange « B ») est la même couleur que la cible suivante (par exemple, une orange ‘ t »). Dans les essais de DTC, le distracteur (par exemple, une orange « C ») est de couleur cible, mais pas la même couleur que la prochaine cible (par exemple, un vert « V »). Voir la Figure 3 pour une représentation schématique de la tâche, y compris des exemples de chaque type d’essai. Voir la vidéo 1 (vidéo) pour obtenir un exemple de la tâche. Vu sur la boucle, l’exemple inclut deux cibles. Vidéo 2 (vidéo) est la même vidéo à vitesse réduite pour plus de clarté.
Éventuel capture attentionnel est indiquée par la différence entre les performances NTC et de la STC, tel qu’un élément cible couleur capte l’attention seulement quand il ressemble à l’un des objectifs actuels (c’est-à-dire, pas sur les essais de NTC, qui donnent généralement le même niveau de précision comme cible seul essais). Capture de jeu spécifique est indiquée par la différence entre la STC et son rendement. Nous avons publié plusieurs versions de cette tâche, avec des configurations légèrement différentes des types d’essais (c’est-à-dire avec ou sans essais NTC et seul distracteur ; avec quelques décalages 1 et 3, avec une variété de couleurs de la cible, avec trois cibles, etc. 7 , 20 , 21 , ( 22).
Une caractéristique notable de cette méthode est qu’il utilise un affichage continu. Chaque essai comprend les éléments minimums pour représenter ce type de procès, (par exemple, toutes les lettres qui a paru dans le temps entre la distraction et la cible, une cible et un distracteur périphérique.) Des stimuli « Filler » connecter un essai à l’autre en toute transparence, et les participants répondent au cours de cette période d’épreuves, chaque fois qu’ils détectent une cible. L’intervalle dure de 15 à 21 cadres (1740-2436 ms), qui est suffisamment de temps pour répondre ; la plupart des réponses se produisent au sein de 700 m, un avantage de cette méthode est que la performance de chance est près de 0 % ; les participants ne connaissent pas explicitement qu’un procès a pris fin s’ils ratent un élément cible. Ce qui permet trois types de résultats : 1) une lettre identifiée, ce qui conduira à une réponse correcte, 2) un élément détecté mais non identifié (par exemple, « J’ai vu quelque chose de vert »), qui mènera à une chance de 50 % d’une réponse correcte et 3) un non détecté / manqués point, ce qui conduit à aucune réponse (considérée comme inexactes). Ces trois résultats fournissent plus d’informations sur le degré de stimulation traitement que font les tâches avec une réponse de deux autres choix forcé, qui ne peut pas faire la différence entre la détection-sans-identification (par exemple, une erreur de réponse) et un Mlle pure et simple (c’est-à-dire, une erreur d’omission).
Les auteurs décrivent la méthode ici, comme nous l’avons utilisée dans des travaux publiés, dont les participants recherchent des lettres de couleur. Toutefois, il peut être modifié pour une utilisation avec photos33 et potentiellement d’autres stimulus, tels que les mots34. En outre, les distracteurs peuvent apparaître comme autres Articles de couleur sur l’affichage central plutôt que juste comme des lettres de couleur apparaissant dans la périphérie (p. ex., un chiffre de couleur cible dans l’affichage central)21. Il est également probable que capture de jeu spécifiques peut être identifiée en expositions statiques. La poursuite du développement des extensions de cette méthode permettra aux chercheurs d’étudier des sujets tels que l’effet de récompense et de motivation sur distraction35, ou si les coûts de distraction sont modulées par le nombre de simultanément maintient les objectifs 33. autres applications pourraient comprendre de mesure des coûts de la distraction dans des contextes réels tels que quand remplir un visual exigeant recherche tâche (p. ex., des bagages de l’aéroport ou projection de radiologie)36,37 , 38.
Il y a plusieurs considérations en utilisant cette méthode. L’étape la plus importante à prendre est de s’assurer que la conception exige des participants à la recherche de deux ou plusieurs cibles à la fois, et qu’il y a « CSI » et « DTC » distracteur types d’essais, comme ceux-ci fourniront le chercheur avec une mesure de la capture de jeu spécifiques (STC – DTC ). Il est également utile d’avoir un type de procès « NTC » correctement mesure contingent attentionnel capture (CNE – STC), mê…
The authors have nothing to disclose.
Cette recherche a été rendue possible grâce à des fonds de démarrage de l’Université Arcadia et Elmhurst College attribué à K.S.M., une subvention concertée étudiant-professeur de Elmhurst College e et K.S.M. et une subvention de développement de faculté Université Arcadia à K.S.M. Nous tenons à remercier Daniel H. Weissman, un collaborateur sur les publications antérieures à l’aide des versions de ce protocole. Nous souhaitons également remercier les étudiants supplémentaires qui a recueilli des données sur les versions précédentes du présent protocole, y compris le Marshall O’Moore, Patricia Chen, Amanda Lai, Elise Darling, Erika Pinsker, Somin Lee, Celine Santos, Greg Ramos et Kathleen Trencheny.
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