Summary

Deneysel psikoloji ve bilişsel sinirbilim çalışmalarında gerçek insanları ve canlı eylemleri sunmak için natüralist bir kurulum

Published: August 04, 2023
doi:

Summary

Bu çalışma, araştırmacıların gerçek zamanlı eylem uyaranları sunmalarına, katılımcılar her uyaran gösteriminden sonra yanıt verirken tepki süresi ve fare izleme verilerini elde etmelerine ve özel bir şeffaf organik ışık yayan diyot (OLED) ekranı ve ışık manipülasyonu içeren benzersiz bir sistemle deneysel koşullar arasında aktörleri değiştirmelerine olanak tanıyan natüralist bir deney düzeneği sunmaktadır.

Abstract

Başkalarının eylemlerinin algılanması, hayatta kalma, etkileşim ve iletişim için çok önemlidir. Eylemlerin algılanmasını anlamaya adanmış onlarca yıllık bilişsel sinirbilim araştırmasına rağmen, insan eylem algısına yaklaşan sinirsel olarak ilham veren bir bilgisayar görme sistemi geliştirmekten hala çok uzaktayız. Büyük bir zorluk, gerçek dünyadaki eylemlerin, uzayda “burada ve şimdi” gerçekleşen ve kabul edilebilir olan geçici olarak ortaya çıkan olaylardan oluşmasıdır. Buna karşılık, bugüne kadar görsel algı ve bilişsel sinirbilim araştırmaları, uzay ve zamanda aktörlerin varlığından yoksun olan 2D ekranlar (örneğin, görüntüler veya videolar) aracılığıyla eylem algısını büyük ölçüde incelemiştir, bu nedenle bu ekranlar eyleme geçirilebilirliği sağlamada sınırlıdır. Alandaki artan bilgi birikimine rağmen, başkalarının gerçek dünyadaki eylemlerinin algılanmasının temel mekanizmalarının daha iyi anlaşılması için bu zorlukların üstesinden gelinmelidir. Bu çalışmanın amacı, gerçek dünya ortamlarına yaklaşan senaryolarda canlı aktörlerle natüralist laboratuvar deneyleri yapmak için yeni bir kurulum sunmaktır. Bu çalışmada kullanılan kurulumun temel unsuru, katılımcıların sunumlarının zamanlaması tam olarak kontrol edilirken fiziksel olarak mevcut bir aktörün canlı eylemlerini izleyebilecekleri şeffaf bir organik ışık yayan diyot (OLED) ekranıdır. Bu çalışmada, bu kurulum davranışsal bir deneyde test edilmiştir. Kurulumun, araştırmacıların eylem algısının temel ve daha önce erişilemeyen bilişsel ve sinirsel mekanizmalarını ortaya çıkarmalarına yardımcı olacağına ve doğal ortamlarda sosyal algı ve bilişi araştıran gelecekteki çalışmalar için bir temel oluşturacağına inanıyoruz.

Introduction

Hayatta kalma ve sosyal etkileşim için temel bir beceri, başkalarının eylemlerini algılama ve anlamlandırma ve çevredeki ortamda onlarla etkileşime girme yeteneğidir. Son birkaç on yılda yapılan önceki araştırmalar, bireylerin başkalarının eylemlerini nasıl algıladıkları ve anladıkları ile ilgili temel ilkeleri anlamaya önemli katkılarda bulunmuştur 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 . Bununla birlikte, etkileşimlerin karmaşıklığı ve meydana geldikleri koşullar göz önüne alındığında, günlük yaşam ortamlarında bu karmaşık becerinin daha eksiksiz bir şekilde anlaşılması için doğal ortamlarda bilgi birikimini daha da geliştirmeye açık bir ihtiyaç vardır.

Günlük yaşam ortamlarımız gibi doğal ortamlarda, algı ve biliş somutlaşmış, gömülmüş, genişletilmiş ve aktif özellikler sergiler12. Bedenin ve çevrenin rollerini küçümseme eğiliminde olan beyin fonksiyonlarının içselci açıklamalarının aksine, somutlaşmış bilişe çağdaş yaklaşımlar beyin, beden ve çevrenin dinamik eşleşmesine odaklanır. Öte yandan, eylem algısı üzerine yapılan çoğu sosyal psikoloji, bilişsel psikoloji ve sinirbilim araştırması, laboratuvar koşullarında iyi kontrol edilen ve basitleştirilmiş deney tasarımlarının (örneğin, bilgisayarlı görevlerdeki görüntüler veya videolar) kullanılmasının, gerçek dünya etkileşimleri gibi daha karmaşık senaryolara genelleştirilebilecek sonuçlar verdiğini varsayma eğilimindedir 1,2,3,4,5,6,7 ,8,9,10,11. Bu varsayım, birçok koşulda sağlam ve güvenilir verilerin elde edilebileceğini garanti eder. Bununla birlikte, iyi bilinen bir zorluk, dikkatle kontrol edilen deneylerden türetilen modellerin geçerliliğinin, gerçek dünya bağlamında test edildiğinde sınırlı olmasıdır13. Sonuç olarak, çeşitli araştırma alanlarında uyaranların ve deneysel tasarımların ekolojik ve dışsal geçerliliğini ele almak için 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22 daha ileri araştırmalar yapılmıştır.

Bu çalışmada, bireylerin gerçek, fiziksel olarak mevcut bir aktör tarafından gerçekleştirilen canlı eylemleri kullanarak başkalarının eylemlerini nasıl algıladıklarını ve değerlendirdiklerini araştırmak için yeni bir yöntem önerilmektedir. Gerçek hayattaki bağlamlara benzer senaryolar kullanılırken, deneyciler olası kafa karıştırıcı faktörler üzerinde kontrol sahibidir. Bu çalışma, Matusz ve ark.14 çerçevesinde, uyaranlar ve çevre üzerinde genellikle doğallık pahasına maksimum kontrolden yararlanan “klasik laboratuvar araştırması” ile uyaran ve çevre üzerindeki kontrol pahasına doğallığı en üst düzeye çıkarmayı amaçlayan “tamamen doğalcı gerçek dünya araştırması” arasında bir ara aşama olarak düşünülebilecek bir “natüralist laboratuvar araştırması” biçimidir14. Çalışma, yüksek derecede deneysel kontrole sahip geleneksel laboratuvar deneylerinde elde edilen bulgular ile tamamen sınırsız, doğal ortamlarda yürütülen çalışmalarda elde edilen bulgular arasındaki boşluğu kapatmak için eylem algısı araştırmalarında bu düzeyde ampirik araştırmalara duyulan ihtiyacı ele almayı amaçlamaktadır.

Kontrollü ve kısıtlamasız deneyler
Deneysel kontrol, araştırmacıların hedef değişkenleri olası kafa karıştırıcı faktörlerden izole etmelerine izin verdiği için belirli bir hipotezi test etmek için deneyler tasarlamak için etkili bir stratejidir. Ayrıca, aynı hipotezi, aynı tasarımda biraz veya tamamen farklı uyaranlar kullanmak veya alternatif deney düzeneklerinde aynı uyaranları test etmek gibi belirli değişiklik düzeyleriyle yeniden gözden geçirmeye izin verir. Kontrollü deneyler yoluyla sistematik araştırma, bilişsel bilimlerde ve ilgili alanlarda yapılan araştırmalarda geleneksel bir metodoloji biçimidir. Kontrollü deneyler hala dikkat, hafıza ve algı gibi çeşitli araştırma alanlarında bilişsel süreçlerin temel ilkeleri hakkında bilgi birikiminin oluşturulmasına yardımcı olmaktadır. Bununla birlikte, son araştırmalar, bulguları gerçek dünya ortamlarına genelleme açısından geleneksel laboratuvar deneylerinin sınırlamalarını da kabul etmiş ve araştırmacılar, gelişmiş ekolojik ortamlarda çalışmalar yapmaya teşvik edilmiştir 13,14,15,16,17,18,19,20,21. Bu değişim, geleneksel laboratuvar deneyleri ile gerçek dünya ortamları arasındaki tutarsızlıkla ilgili iki önemli konuyu ele almayı amaçlamaktadır. İlk olarak, laboratuvar dışındaki dünya, sistematik deneysel manipülasyonların temsili gücünü sınırlayan deneylerden daha az deterministiktir. İkincisi, insan beyni son derece uyarlanabilir ve deneysel çalışmaların tasarlanması ve yürütülmesinin pratik sınırlamaları nedeniyle bu genellikle hafife alınmaktadır22. “Ekolojik geçerlilik”23,24 kavramı, bu sorunu çözme yöntemlerini ele almak için kullanılmıştır. Bu terim genellikle deneysel bulguların laboratuvar bağlamı dışındaki gerçek dünyaya genelleştirilmesi için bir ön koşulu ifade etmek için kullanılır. Ekolojik geçerlilik, çalışma tasarımının gerçek yaşam senaryolarına benzer olmasını sağlamak için neredeyse doğalcı deney düzeneklerinin sınırsız uyaranlarla doğrulanmasına atıfta bulunduğu şeklinde de yorumlanmıştır25. Bu terimin yorumlanmasındaki yüksek varyans derecesi nedeniyle, alternatif metodolojilerin ve uyaran seçiminin avantajlarının ve sınırlamalarının anlaşılması gerekmektedir.

Uyaranlarda natüralizm düzeyleri ve deney tasarımı
Deneysel psikoloji ve bilişsel sinirbilimdeki önceki çalışmalar, farklı natüralizm seviyelerine sahip çok çeşitli uyaranlar kullanmıştır26. Çoğu araştırmacı statik görüntüler veya kısa dinamik videolar kullanmayı tercih eder, çünkü bu uyaranların hazırlanması gerçek bir eylemi veya olayı simüle edebilenlerden daha kolaydır. Avantajları olmasına rağmen, bu uyaranlar araştırmacıların sosyal ajanlar arasındaki koşullu davranışları ölçmelerine izin vermez. Başka bir deyişle, eyleme geçirilemezler ve sosyal olanaklara sahip değillerdir27. Son yıllarda, bu etkileşimli olmayan uyaranlara bir alternatif geliştirilmiştir: sanal avatarların gerçek zamanlı animasyonları. Bu avatarlar, avatarlar ve kullanıcıları arasındaki etkileşimlerin araştırılmasına izin verir. Bununla birlikte, sanal avatarların kullanımı, özellikle gerçekçi ve koşullu davranışları açısından özellikle ilgi çekici görünmediklerinde, kullanıcı endişesinin azalmasına tabidir26. Bu nedenle, deneysel çalışmalarda gerçek sosyal uyaranların kullanılmasına artık daha fazla ilgi duyulmaktadır. Tasarımları, veri kayıtları ve analizleri gelişmiş ekipman ve karmaşık veri analizi gerektirse de, doğal insan davranışını ve bilişini anlamak için en iyi adaylardır.

Bu çalışma, gerçek hayattaki sosyal uyaranları laboratuvar ortamında kullanmak için bir metodoloji önermektedir. Bu çalışma, insanların geleneksel laboratuvar deneylerine kıyasla ekolojik geçerliliği artmış bir ortamda başkalarının eylemlerini nasıl algıladıklarını ve değerlendirdiklerini araştırmayı amaçlamaktadır. Katılımcıların fiziksel olarak mevcut olan ve onlarla aynı ortamı paylaşan gerçek aktörlere maruz kaldığı yeni bir kurulum geliştirdik ve tanımladık. Bu protokolde, katılımcıların tepki süreleri ve fare yörüngeleri ölçülür, bu da uyaran sunumunun hassas zamanlamasını ve bu gelişmiş ekolojik ortamdaki deneysel koşullar üzerinde sıkı kontrol gerektirir. Bu nedenle, deneysel paradigma, çevre üzerindeki kontrolden ödün vermeden uyaranların doğallığı en üst düzeye çıkarıldığı için literatürde bulunan çerçeveler arasında öne çıkmaktadır. Aşağıda, protokol böyle bir sistemi kurma adımlarını sunar ve ardından örnek veriler için temsili sonuçlarla devam eder. Son olarak, paradigmanın önemi, sınırlamaları ve değişiklik planları hakkında bir tartışma sunulmaktadır.

Deneysel tasarım
Protokol bölümüne geçmeden önce, bu çalışmada kullanılan parametreleri tanımladık ve uyaranların ayrıntılarını deneysel tasarım ile birlikte sunduk.

Çalışmadaki parametreler
Bu çalışma, aktörün türünün ve gerçekleştirdiği eylemlerin sınıfının katılımcıların zihin algısı süreçlerini nasıl etkilediğini ölçmeyi amaçlamaktadır. Protokolde, zihin algı süreci, önceki araştırmalarda önerildiği gibi, ajans ve deneyim olmak üzere iki ana boyutta ölçülmektedir28. Bu iki boyutun yüksek ve alçak uçları, yakın zamanda Li ve ark.29 tarafından tanıtıldığı gibi, dahil edilmiştir.

Çalışmanın yapısı, yaygın olarak kullanılan örtük ilişkilendirme görevinin (IAT) 31 tek kategorili sürüm30’undan esinlenmiştir. Bu görevde, katılımcıların bir öznitelik kavramını hedef kavramla eşleştirirken verdikleri yanıt süreleri, bu iki kavram için örtük ilişkilerinin gücünün bir göstergesi olarak kullanılır. Bu örtük görevin uyarlanmasında, katılımcılara gerçek aktörler tarafından gerçekleştirilen canlı eylemler sunulur ve bunları hedef kavramlarla eşleştirmeleri istenir. Hedef kavramlar, deneyin bloğuna bağlı olarak ajansın veya deneyim boyutlarının yüksek ve düşük uçlarıdır.

Özetlemek gerekirse, bağımsız değişkenler Aktör Türü ve Eylem Sınıfı’dır. Aktör Tipi’nin iki düzeyi vardır (yani, çalışmada performans gösteren iki farklı aktör, Aktör1 ve Aktör2). Eylem Sınıfının iki düzeyi vardır: Eylem Sınıfı1 ve Eylem Sınıfı2 ve her sınıf dört eylem içerir. Katılımcılar iki aktörü dört blokta ayrı ayrı değerlendirir (her blokta bir aktör) ve her blokta aktörler tüm eylemleri dengesiz bir sırayla gerçekleştirir. Katılımcılar, önceden tanımlanmış ve zorunlu iki boyuta göre değerlendirmeler yaparlar: Ajans ve Deneyim. Deneydeki dört blok (1) Ajans Bloğunda Aktör1, (2) Ajans Bloğunda Aktör2, (3) Deneyim Bloğunda Aktör1 ve (4) Deneyim Bloğunda Aktör2’dir. Blokların sırası da katılımcılar arasında dengelenir, böylece aynı ajana sahip bloklar asla birbirlerini takip etmez.

Katılımcıların cevaplarının yanı sıra, iki yanıt alternatifinden birine doğru ilerlerken kullandıkları kablosuz farenin yanıt süreleri ve x-y koordinatları da kayıt altına alınmaktadır. Bu nedenle, bağımlı değişkenler, katılımcıların yanıtı ve yanıt süresi (RT) ile bilgisayar fare izlemesinden türetilen maksimum sapma (MD) ve eğrinin altındaki alan (AUC) ölçümleridir. Değişken yanıt kategoriktir; Yüksek veya Düşük olabilir ve değerlendirmeler verilen bloklardan birinde yapıldığından, yanıtlar Yüksek Ajans, Düşük Ajans, Yüksek Deneyim veya Düşük Deneyim olarak da etiketlenebilir. Tepki süresi sürekli bir değişkendir; birimi saniyedir ve bir eylemin sunumunun başlangıcı ile yanıt alternatiflerinden birinde fare tıklamasının oluşması arasında geçen süreyi ifade eder. Bir yörüngenin MD’si sürekli bir değişkendir ve katılımcı (lar) ın yörüngesi ile idealize edilmiş yörünge (düz çizgi) arasındaki en büyük dikey sapmayı ifade eder. Bir yörüngenin AUC’si de sürekli bir değişkendir ve katılımcı (lar) ın yörüngesi ile idealize edilmiş yörünge32 arasındaki geometrik alanı ifade eder.

Uyaranlar ve deneyin tasarımı
Bu çalışmada üç aşamalı bir deney kullanılmıştır. Üçüncü bölümdeki ölçümler analizler için kullanılır; İlk iki bölüm son bölüm için hazırlık görevi görür. Aşağıda, deneyin her bir bölümünü deneysel uyaranlar ve hipotezlerle birlikte açıklıyoruz.

Deney Bölüm 1’de (sözcüksel eğitim bölümü), katılımcılar Ajans ve Deneyim kavramlarını ve Yüksek ve Düşük kelimeleriyle temsil edilen kapasite seviyelerini anlamak için bir eğitim oturumunu tamamlarlar. Bu eğitim oturumunda kullanılacak kavramları (n = 12) seçmek için, mevcut çalışmanın yazarlarından bazıları normatif bir çalışma yürütmüştür33. Bu çalışmanın katılımcıların ana dillerinde yapılması planlandığından, kavramlar normalleştirilmeden önce Türkçe’ye de çevrilmiştir. Kavramlar, iki boyutun Yüksek (n = 3) ve Düşük (n = 3) uçlarıyla (her biri için altı kavram) güçlü bir şekilde ilişkili olanlar arasından seçildi. Bu bölüm çok önemlidir, çünkü katılımcıların kavramları anlamalarının değerlendirme süreçlerine rehberlik etmesi beklenmektedir.

Deney Bölüm 2’de (eylem tanımlama bölümü), katılımcılar Actor1 ve Actor2 tarafından gerçekleştirilen aynı sekiz eylemi birbiri ardına izler ve eylemin ne olduğunu deneyciye bildirir. Bu bölüm bir manipülasyon kontrolü görevi görür; Her iki aktör de gerçekleştirirken tüm eylemleri sunarak, katılımcıların hızlı değerlendirmeler yapmaları gereken örtük teste başlamadan önce eylemleri anladıklarından ve aktörlere aşina olduklarından emin olmak mümkündür. Eylem Sınıfı1 ve Eylem Sınıfı2 için seçilen eylemler, bazı yazarlar tarafından yürütülen her bir aktör koşulu için iki normatif çalışmanın (N = 219) sonuçlarına göre en yüksek H puanlarına ve güven düzeylerine (her eylem sınıfında dört farklı eylem örneği) sahip olanlardır (hazırlık aşamasındaki makale). Tüm eylemler 6 sn’lik eşit bir süre içinde gerçekleştirilir.

Bu devam eden bir çalışmadır ve başka bileşenleri de vardır; Bununla birlikte, yukarıda açıklanan bölümler için hipotezler aşağıdaki gibidir: (i) aktörün türü bağımlı değişkenleri etkileyecektir; Actor2, Actor1’e kıyasla daha uzun RT’ler, daha yüksek MD’ler ve daha büyük AUC’ler üretecektir; (ii) eylemin türünün bağımlı ölçümleri etkileyeceği; Eylem Sınıfı1, Eylem Sınıfı2’ye kıyasla daha uzun RT’ler, daha yüksek MD’ler ve daha büyük AUC’ler verir; (iii) Aynı aktör ve aksiyon sınıfı için Yüksek ve Düşük yanıtlar için bağımlı ölçümler blok boyutları arasında farklılık gösterecektir: Ajans ve Deneyim.

Protocol

Bu çalışmadaki deneysel protokoller Bilkent Üniversitesi İnsan Katılımcılarla Araştırma Etik Kurulu tarafından onaylanmıştır. Çalışmaya dahil edilen tüm katılımcılar 18 yaşın üzerindeydi ve çalışmaya başlamadan önce bilgilendirilmiş onam formunu okuyup imzaladılar. 1. Genel tasarım adımları NOT: Şekil 1A (üstten görünüm) ve Şekil 1B ve Şekil 1C (önden…

Representative Results

Yanıt süresi (RT) karşılaştırmalarıMevcut çalışma devam eden bir projedir, bu nedenle, temsili sonuçlar olarak, deneyin ana bölümünden (Deney Bölüm 3) veriler sunulmaktadır. Bu veriler, yaşları 18-28 arasında değişen 23 kadın ve 17 erkek olmak üzere 40 katılımcıdan alınmıştır (M = 22.75, SD = 3.12). Analizler için uygun istatistiksel yöntemi seçmek için bağımlı değişkenlerin dağılımının normalliğinin kapsamın…

Discussion

Bu çalışmanın genel amacı, insan üst düzey görsel algı ve bilişinin gerçek yaşam durumlarında nasıl çalıştığına dair anlayışımıza katkıda bulunmaktır. Bu çalışma, eylem algısına odaklanmış ve araştırmacıların laboratuvar ortamında gerçek aktörleri sunarak bireylerin başkalarının eylemlerini nasıl algıladıklarını ve değerlendirdiklerini test etmelerini sağlayan doğalcı ancak kontrol edilebilir bir deneysel paradigma önermiştir.

Bu önerilen …

Divulgazioni

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Bu çalışma Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Kurumu (Proje no: 120K913) ve Bilkent Üniversitesi’nden Burcu A. Ürgen’e verilen hibelerle desteklenmiştir. Oyuncu değişiklikleri arasına arka plan gürültüsü ekleme fikrini getiren pilot katılımcımız Sena Er Elmas’a, ışık devresini kurduğu için Süleyman Akı’ya, sahne arkasında güvenlik kamerası kullanma fikri ve çalışmadaki oyunculardan biri olarak katkısı için Tuvana Karaduman’a teşekkür ederiz.

Materials

Adjustable Height Table Custom-made N/A Width: 60 cm, Height: 62 cm, Depth: 40 cm
Ardunio UNO  Smart Projects A000066 Microcontroller used for switching the state of the LEDs from the script running on the operator PC
Black Pants No brand N/A Relaxed-fit pants of actors with no apparent brand name or logo.
Case Xigmatek EN43224 XIGMATEK HELIOS RAINBOW LED USB 3.0 MidT ATX GAMING CASE
CPU AMD YD1600BBAFBOX AMD Ryzen 5 1600 Soket AM4 3.2 GHz – 3.6 GHz 16 MB 65 W 12 nm Processor
Curtains Custom-made N/A Width: Part 1: 110 cm width from the wall (left) side, Part 2: 123 cm width above OLED display, Part 3: 170 cm from OLED display to right side, Cabin depth: 100 cm, Inside cabin depth: 100 cm, all heights 230 cm except for Part 2 (75 cm height)
Experimenter Adjustable/Swivel Chair No brand N/A Any brand
Experimenter Table Custom N/A Width: 160 cm, Height: 75 cm, Depth: 80 cm
GPU MSI GT 1030 2GHD4 LP OC MSI GEFORCE GT 1030 2GHD4 LP OC 2GB DDR4 64bit NVIDIA GPU
Grey-color blackout curtain Custom-made N/A Width: 330 cm, Height: 230 cm, used for covering the background
Hard Disk Kioxia LTC10Z240GG8 Kioxia 240 GB Exceria Sata 3.0 SSD (555 MB Read/540 MB Write)
Hard Disk Toshiba HDWK105UZSVA Toshiba 2,5'' 500 GB L200 SATA 3.0 8 MB Cache 5400 Rpm 7 mm Harddisk
High-Power MOSFET Module N/A N/A Heating Controller MKS MOSFET Module
Laptop Apple S/N: C02P916ZG3QT MacBook Pro 11.1 Intel Core i7 (Used as the actor PC)
Laptop Asus  UX410U Used for monitoring the security camera in real-time.
LED lights No brand N/A
LED Strip Power Supply No brand N/A AC to DC voltage converter used for supplying DC voltage to the lighting circuit
MATLAB  The MathWorks Inc., Natick, MA, USA Version: R2022a Used for programming the experiment.

Required Toolboxes:
MATLAB Support Package for Arduino Hardware (version 22.1.2)
Instrument Control Toolbox (version 4.6)
Psychtoolbox (version 3)
Monitor Philips UHB2051005145  Model ID: 242V8A/00, PHILIPS 23.8" 242V8A 4ms 75 Hz Freesync DP-HDMI+VGA IPS Gaming Monitor 
Motherboard MSI B450M-A PRO MAX MSI B450M-A PRO MAX Amd B450 Socket AM4 DDR4 3466(OC) M.2 Motherboard
Mouse Pad for participant Monster  78185721101502042 / 8699266781857 Pusat Gaming Mouse Pad XL
Night lamp Aukes ES620-0.5W 6500K-IP 20 Used for helping the actors see around when the lights are off in the backstage.
Participant Adjustable/Swivel Chair No brand N/A
Participant Table IKEA Sandsberg 294.203.93 Width: 110 cm, Height: 75 cm, Depth: 67 cm
Power Extension Cable Viko 9011760Y 250 V (6 inlets) Black
Power Extension Cable Viko 9011730Y 250 V (3 inlets) Black
Power Extension Cable Viko 9011330Y 250 V (3 inlets) White
Power Extension Cable s-link  Model No: SPG3-J-10 AC – 250 V 3 meter (5 inlets)
Power Supply THERMALTAKE PS-LTP-0550NHSANE-1 THERMALTAKE LITEPOWER RGB 550W APFC 12 cm FAN PSU
Professional Gaming Mouse Rampage 8680096 Model No: SMX-R50 
RAM GSKILL F4-3000C16S-8GVRB GSKILL 8GB (1x8GB) RipjawsV Red DDR4 3000 MHz CL16 1.35 V Single Ram
Reception bell No brand N/A Used for helping the communication between the experimenter and the actors.
Security Camera Brion Vega 2-20204210 Model:BV6000
Speakers Logitech P/N: 880-000-405 PID: WD528XM Used for playing the background music.
Survey Software Qualtrics  N/A
Switching Module No brand N/A F5305S PMOS Switch Module
Table under the OLED display Custom-made N/A Width: 123 cm, Height: 75 cm, Depth: 50 cm
Transparent OLED Display Planar PN: 998-1483-01 S/N:195210075 A 55-inch transparent display that showcases dynamic information, enabled the opaque and transparent usage during the experiment.
UPS EAG K200610100087 EAG 110
UPS EAG 210312030507 EAG 103
USB 2.0 Cable Type A/B for Arduino UNO (Blue) Smart Projects M000006  Used to connect the microcontroller to the experimenter PC.
USB to RS232 Converter  s-link 8680096082559 Model: SW-U610
White Long-Sleeved Blouse (2) H&M (cotton) N/A Relaxed-fit blouses with a round neckline and without ant apparent brand name or logo.
Wireless Keyboard Logitech P/N: 820-003488 S/N: 1719CE0856D8 Model: K360
Wireless Mouse Logitech S/N: 2147LZ96BGQ9 Model: M190 (Used as the response device)

Riferimenti

  1. Grossman, E. D., Blake, R. Brain areas active during visual perception of biological motion. Neuron. 35 (6), 1167-1175 (2002).
  2. Saygin, A. P. Superior temporal and premotor brain areas necessary for biological motion perception. Brain. 130 (9), 2452-2461 (2007).
  3. Peelen, M. V., Downing, P. E. The neural basis of visual body perception. Nature Reviews Neuroscience. 8 (8), 636-648 (2007).
  4. Caspers, S., Zilles, K., Laird, A. R., Eickhoff, S. B. ALE meta-analysis of action observation and imitation in the human brain. Neuroimage. 50 (3), 1148-1167 (2010).
  5. Nelissen, K., et al. Action observation circuits in the macaque monkey cortex. Journal of Neuroscience. 31 (10), 3743-3756 (2011).
  6. Oosterhof, N. N., Tipper, S. P., Downing, P. E. Crossmodal and action-specific: Neuroimaging the human mirror neuron system. Trends in Cognitive Sciences. 17 (7), 311-318 (2013).
  7. Lingnau, A., Downing, P. E. The lateral occipitotemporal cortex in action. Trends in Cognitive Sciences. 19 (5), 268-277 (2015).
  8. Giese, M. A., Rizzolatti, G. Neural and computational mechanisms of action processing: Interaction between visual and motor representations. Neuron. 88 (1), 167-180 (2015).
  9. Tucciarelli, R., Wurm, M., Baccolo, E., Lingnau, A. The representational space of observed actions. eLife. 8, e47686 (2019).
  10. Tarhan, L., Konkle, T. Sociality and interaction envelope organize visual action representations. Nature Communications. 11 (1), 3002 (2020).
  11. Urgen, B. A., Saygin, A. P. Predictive processing account of action perception: Evidence from effective connectivity in the action observation network. Cortex. 128, 132-142 (2020).
  12. Newen, A., De Bruin, L., Gallagher, S. . The Oxford Handbook of 4E Cognition. , (2018).
  13. Snow, J. C., Culham, J. C. The treachery of images: How realism influences brain and behavior. Trends in Cognitive Sciences. 25 (6), 506-519 (2021).
  14. Matusz, P. J., Dikker, S., Huth, A. G., Perrodin, C. Are we ready for real-world neuroscience. Journal of Cognitive Neuroscience. 31 (3), 327-338 (2019).
  15. Zaki, J., Ochsner, K. The need for a cognitive neuroscience of naturalistic social cognition. Annals of the New York Academy of Sciences. 1167 (1), 16-30 (2009).
  16. Hasson, U., Honey, C. J. Future trends in Neuroimaging: Neural processes as expressed within real-life contexts. NeuroImage. 62 (2), 1272-1278 (2012).
  17. Risko, E. F., Laidlaw, K. E., Freeth, M., Foulsham, T., Kingstone, A. Social attention with real versus reel stimuli: toward an empirical approach to concerns about ecological validity. Frontiers in Human Neuroscience. 6, 143 (2012).
  18. Parsons, T. D. Virtual reality for enhanced ecological validity and experimental control in the clinical, affective and social neurosciences. Frontiers in Human Neuroscience. 9, 660 (2015).
  19. Deuse, L., et al. Neural correlates of naturalistic social cognition: brain-behavior relationships in healthy adults. Social Cognitive and Affective Neuroscience. 11 (11), 1741-1751 (2016).
  20. Camerer, C., Mobbs, D. Differences in behavior and brain activity during hypothetical and real choices. Trends in Cognitive Sciences. 21 (1), 46-56 (2017).
  21. Nastase, S. A., Goldstein, A., Hasson, U. Keep it real: Rethinking the primacy of experimental control in cognitive neuroscience. NeuroImage. 222, 117254 (2020).
  22. Kihlstrom, J. F. Ecological validity and "ecological validity&#34. Perspectives on Psychological Science. 16 (2), 466-471 (2021).
  23. Brunswik, E. . Perception and the Representative Design of Psychological Experiments. , (1956).
  24. Aronson, E., Carlsmith, J. M., Gilbert, D. T., Fiske, S. T., Lindzay, G. Experimentation in social psychology. The Handbook of Social Psychology. , 1-79 (1968).
  25. Ecological validity: Then and now. University of Colorado Available from: https://www.albany.edu/cpr/brunswik/notes/essay1.html (1998)
  26. Fan, S., Dal Monte, O., Chang, S. W. Levels of naturalism in social neuroscience research. IScience. 24 (7), 102702 (2021).
  27. Orban, G. A., Lanzilotto, M., Bonini, L. From observed action identity to social affordances. Trends in Cognitive Sciences. 25 (6), 493-505 (2021).
  28. Gray, H. M., Gray, K., Wegner, D. M. Dimensions of mind perception. Science. 315 (5812), 619 (2007).
  29. Li, Z., Terfurth, L., Woller, J. P., Wiese, E. Mind the machines: Applying implicit measures of mind perception to social robotics. 2022 17th ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI. , 236-245 (2022).
  30. Karpinski, A., Steinman, R. B. The single category implicit association test as a measure of implicit social cognition. Journal of Personality and Social Psychology. 91 (1), 16 (2006).
  31. Greenwald, A. G., McGhee, D. E., Schwartz, J. L. Measuring individual differences in implicit cognition: the implicit association test. Journal of Personality and Social Psychology. 74 (6), 1464 (1998).
  32. Freeman, J. B., Ambady, N. MouseTracker: Software for studying real-time mental processing using a computer mouse-tracking method. Behavior Research Methods. 42 (1), 226-241 (2010).
  33. Pekçetin, T. N., Barinal, B., Tunç, J., Acarturk, C., Urgen, B. A. Studying mind perception in social robotics implicitly: The need for validation and norming. Proceedings of the 2023 ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction. , 202-210 (2023).
  34. Yu, Z., Wang, F., Wang, D., Bastin, M. Beyond reaction times: Incorporating mouse-tracking measures into the implicit association test to examine its underlying process. Social Cognition. 30 (3), 289-306 (2012).
  35. Romero, C. A., Snow, J. C. Methods for presenting real-world objects under controlled laboratory conditions. Journal of Visualized Experiments. (148), e59762 (2019).
  36. Jastorff, J., Abdollahi, R. O., Fasano, F., Orban, G. A. Seeing biological actions in 3 D: An f MRI study. Human Brain Mapping. 37 (1), 203-219 (2016).
  37. Ferri, S., Pauwels, K., Rizzolatti, G., Orban, G. A. Stereoscopically observing manipulative actions. Cerebral Cortex. 26 (8), 3591-3610 (2016).
  38. Stangl, M., Maoz, S. L., Suthana, N. Mobile cognition: Imaging the human brain in the ‘real world. Nature Reviews Neuroscience. 24 (6), 347-362 (2023).
  39. Kriegeskorte, N. Deep neural networks: a new framework for modeling biological vision and brain information processing. Annual Review of Vision Science. 1, 417-446 (2015).
  40. Marblestone, A. H., Wayne, G., Kording, K. P. Toward an integration of deep learning and neuroscience. Frontiers in Computational Neuroscience. 10, 94 (2016).

Play Video

Citazione di questo articolo
Pekçetin, T. N., Evsen, Ş., Pekçetin, S., Acarturk, C., Urgen, B. A. A Naturalistic Setup for Presenting Real People and Live Actions in Experimental Psychology and Cognitive Neuroscience Studies. J. Vis. Exp. (198), e65436, doi:10.3791/65436 (2023).

View Video