Questo studio presenta una configurazione sperimentale naturalistica che consente ai ricercatori di presentare stimoli di azione in tempo reale, ottenere tempi di risposta e dati di tracciamento del mouse mentre i partecipanti rispondono dopo ogni visualizzazione dello stimolo e cambiare gli attori tra le condizioni sperimentali con un sistema unico che include uno speciale schermo a diodi organici trasparenti a emissione di luce (OLED) e manipolazione della luce.
La percezione delle azioni altrui è cruciale per la sopravvivenza, l’interazione e la comunicazione. Nonostante decenni di ricerca sulle neuroscienze cognitive dedicate alla comprensione della percezione delle azioni, siamo ancora lontani dallo sviluppo di un sistema di visione artificiale ispirato neuralmente che si avvicini alla percezione dell’azione umana. Una grande sfida è che le azioni nel mondo reale consistono in eventi che si svolgono temporalmente nello spazio che accadono “qui e ora” e sono actable. Al contrario, la percezione visiva e la ricerca sulle neuroscienze cognitive fino ad oggi hanno ampiamente studiato la percezione dell’azione attraverso display 2D (ad esempio, immagini o video) che mancano della presenza di attori nello spazio e nel tempo, quindi questi display sono limitati nell’offrire agibilità. Nonostante il crescente corpo di conoscenze nel campo, queste sfide devono essere superate per una migliore comprensione dei meccanismi fondamentali della percezione delle azioni altrui nel mondo reale. Lo scopo di questo studio è quello di introdurre una nuova configurazione per condurre esperimenti di laboratorio naturalistico con attori dal vivo in scenari che si avvicinano alle impostazioni del mondo reale. L’elemento centrale della configurazione utilizzata in questo studio è uno schermo OLED (Organic Light-Emitting Diode) trasparente attraverso il quale i partecipanti possono guardare le azioni dal vivo di un attore fisicamente presente mentre i tempi della loro presentazione sono controllati con precisione. In questo lavoro, questa configurazione è stata testata in un esperimento comportamentale. Riteniamo che la configurazione aiuterà i ricercatori a rivelare meccanismi cognitivi e neurali fondamentali e precedentemente inaccessibili della percezione dell’azione e sarà una base per studi futuri che indagano la percezione sociale e la cognizione in contesti naturalistici.
Un’abilità fondamentale per la sopravvivenza e l’interazione sociale è la capacità di percepire e dare un senso alle azioni degli altri e interagire con loro nell’ambiente circostante. Ricerche precedenti negli ultimi decenni hanno dato contributi significativi alla comprensione dei principi fondamentali di come gli individui percepiscono e comprendono le azioni degli altri 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 . Tuttavia, data la complessità delle interazioni e le circostanze in cui si verificano, vi è un’ovvia necessità di sviluppare ulteriormente il corpo delle conoscenze in contesti naturalistici al fine di raggiungere una comprensione più completa di questa complessa abilità nei contesti della vita quotidiana.
In ambienti naturali come le nostre impostazioni di vita quotidiana, la percezione e la cognizione mostrano caratteristiche incarnate, incorporate, estese ed enattive12. In contrasto con i resoconti internalisti delle funzioni cerebrali che tendono a sottovalutare i ruoli del corpo e dell’ambiente, gli approcci contemporanei alla cognizione incarnata si concentrano sull’accoppiamento dinamico di cervello, corpo e ambiente. D’altra parte, la maggior parte della psicologia sociale, della psicologia cognitiva e della ricerca neuroscientifica sulla percezione dell’azione tendono a presumere che l’utilizzo di progetti di esperimenti ben controllati e semplificati in condizioni di laboratorio (ad esempio, immagini o video in attività computerizzate) produca risultati che possono essere generalizzati a scenari più complessi come le interazioni del mondo reale 1,2,3,4,5,6,7 ,8,9,10,11. Questa ipotesi garantisce che dati robusti e affidabili possano essere ottenuti in molte circostanze. Tuttavia, una sfida ben nota è che la validità dei modelli derivati da esperimenti attentamente controllati è limitata quando testati in un contesto reale13. Di conseguenza, ulteriori indagini 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22 sono state condotte per affrontare la validità ecologica ed esterna di stimoli e disegni sperimentali in vari campi di ricerca.
In questo studio, viene suggerito un nuovo metodo per indagare su come gli individui percepiscono e valutano le azioni degli altri utilizzando azioni dal vivo eseguite da un attore reale e fisicamente presente. Vengono impiegati scenari simili ai contesti di vita reale, mentre gli sperimentatori hanno il controllo sui possibili fattori confondenti. Questo studio è una forma di “ricerca naturalistica di laboratorio”, nel quadro di Matusz et al.14 che può essere concepita come una fase intermedia tra la “ricerca di laboratorio classica”, che fa uso del massimo controllo sugli stimoli e sull’ambiente, spesso a scapito della naturalezza, e la “ricerca del mondo reale completamente naturalistica”, che mira a massimizzare la naturalezza a scapito del controllo sulla stimolazione e sull’ambiente14. Lo studio mira ad affrontare la necessità di indagini empiriche a questo livello nella ricerca sulla percezione dell’azione al fine di colmare il divario tra i risultati ottenuti in esperimenti di laboratorio tradizionali con un alto grado di controllo sperimentale e i risultati ottenuti in studi condotti in contesti naturali completamente non vincolati.
Esperimenti controllati e esperimenti non vincolati
Il controllo sperimentale è una strategia efficiente per la progettazione di esperimenti per testare un’ipotesi specifica, in quanto consente ai ricercatori di isolare le variabili target da probabili fattori confondenti. Consente inoltre di rivisitare la stessa ipotesi con determinati livelli di modifiche, come l’uso di stimoli leggermente o totalmente diversi nello stesso progetto o testare gli stessi stimoli in configurazioni sperimentali alternative. L’indagine sistematica attraverso esperimenti controllati è una forma tradizionale di metodologia nella ricerca nelle scienze cognitive e nei domini pertinenti. Gli esperimenti controllati aiutano ancora a stabilire il corpo delle conoscenze sui principi fondamentali dei processi cognitivi in vari domini della ricerca, come l’attenzione, la memoria e la percezione. Tuttavia, recenti ricerche hanno anche riconosciuto i limiti degli esperimenti di laboratorio tradizionali in termini di generalizzazione dei risultati alle impostazioni del mondo reale, e i ricercatori sono stati incoraggiati a condurre studi in impostazioni ecologiche migliorate 13,14,15,16,17,18,19,20,21 . Questo cambiamento mira ad affrontare due importanti questioni riguardanti la discrepanza tra gli esperimenti di laboratorio tradizionali e le impostazioni del mondo reale. In primo luogo, il mondo al di fuori del laboratorio è meno deterministico che negli esperimenti, il che limita il potere rappresentativo delle manipolazioni sperimentali sistematiche. In secondo luogo, il cervello umano è altamente adattivo, e questo è spesso sottovalutato a causa dei limiti pratici della progettazione e della conduzione di studi sperimentali22. Il concetto di “validità ecologica”23,24 è stato utilizzato per affrontare i metodi per risolvere questo problema. Il termine è solitamente usato per riferirsi a un prerequisito per la generalizzazione dei risultati sperimentali al mondo reale al di fuori del contesto di laboratorio. La validità ecologica è stata anche interpretata come riferita alla convalida di configurazioni sperimentali virtualmente naturalistiche con stimoli non vincolati per garantire che il disegno dello studio sia analogo agli scenari della vita reale25. A causa dell’elevato grado di varianza nell’interpretazione di questo termine, è necessaria una comprensione dei vantaggi e dei limiti delle metodologie alternative e della selezione degli stimoli.
Livelli di naturalismo negli stimoli e nella progettazione di esperimenti
Precedenti lavori in psicologia sperimentale e neuroscienze cognitive hanno utilizzato una vasta gamma di stimoli con diversi livelli di naturalismo26. La maggior parte dei ricercatori preferisce utilizzare immagini statiche o brevi video dinamici perché questi stimoli sono più facili da preparare rispetto a quelli che potrebbero simulare un’azione reale o un evento. Nonostante abbiano dei vantaggi, questi stimoli non consentono ai ricercatori di misurare i comportamenti contingenti tra gli agenti sociali. In altre parole, non sono attuabili e non hanno accessibilità sociale27. Negli ultimi anni è stata sviluppata un’alternativa a questi stimoli non interattivi: animazioni in tempo reale di avatar virtuali. Questi avatar consentono l’indagine delle interazioni tra gli avatar e i loro utenti. Tuttavia, l’uso di avatar virtuali è soggetto a una ridotta apprensione degli utenti, soprattutto quando non appaiono particolarmente coinvolgenti in termini di comportamenti realistici e contingenti26. Pertanto, ora c’è più interesse nell’utilizzare stimoli sociali reali negli studi sperimentali. Sebbene la loro progettazione, registrazione dei dati e analisi possa richiedere attrezzature avanzate e analisi di dati complessi, sono i migliori candidati per comprendere il comportamento umano naturalistico e la cognizione.
Il presente studio propone una metodologia per l’utilizzo di stimoli sociali reali in un ambiente di laboratorio. Questo studio mira a indagare come le persone percepiscono e valutano le azioni degli altri in un ambiente con una maggiore validità ecologica rispetto ai tradizionali esperimenti di laboratorio. Abbiamo sviluppato e descritto una nuova configurazione in cui i partecipanti sono esposti ad attori reali che sono fisicamente presenti e condividono lo stesso ambiente con loro. In questo protocollo, vengono misurati i tempi di risposta dei partecipanti e le traiettorie dei topi, il che richiede tempi precisi di presentazione degli stimoli e un rigoroso controllo delle condizioni sperimentali in questo ambiente ecologico migliorato. Pertanto, il paradigma sperimentale spicca tra i quadri presenti in letteratura poiché la naturalezza degli stimoli è massimizzata senza sacrificare il controllo sull’ambiente. Di seguito, il protocollo presenta i passaggi per stabilire un tale sistema e quindi continua con i risultati rappresentativi per i dati di esempio. Infine, viene presentata una discussione sul significato del paradigma, sui limiti e sui piani di modifica.
Progettazione sperimentale
Prima di procedere alla sezione del protocollo, descriviamo i parametri utilizzati nel presente studio e presentiamo i dettagli degli stimoli insieme al disegno sperimentale.
Parametri nello studio
Questo studio mira a misurare come il tipo di attore e la classe di azioni che compiono influenzano i processi di percezione mentale dei partecipanti. Nel protocollo, il processo di percezione della mente è misurato in due dimensioni principali, vale a dire l’agenzia e l’esperienza, come proposto da precedenti ricerche28. Sono incluse anche le estremità alte e basse di queste due dimensioni, come recentemente introdotto da Li et al.29.
La struttura dello studio è stata ispirata dalla versione30 a categoria singola del compito di associazione implicita comunemente usato (IAT)31. In questo compito, i tempi di risposta dei partecipanti mentre corrispondono a un concetto di attributo con il concetto di destinazione vengono utilizzati come indicazione della forza delle loro associazioni implicite per questi due concetti. Nell’adattamento di questo compito implicito, ai partecipanti vengono presentate azioni dal vivo eseguite da attori reali e richiesto di abbinarle ai concetti target. I concetti target sono le estremità alte e basse dell’agenzia o delle dimensioni dell’esperienza, a seconda del blocco dell’esperimento.
Per riassumere, le variabili indipendenti sono Actor Type e Action Class. Il tipo di attore ha due livelli (cioè due attori diversi, Actor1 e Actor2, che si esibiscono nello studio). La classe di azione ha due livelli: Classe di azione1 e Classe di azione2 e ogni classe contiene quattro azioni. I partecipanti valutano i due attori separatamente in quattro blocchi (un attore in ogni blocco), e in ogni blocco, gli attori eseguono tutte le azioni in un ordine controbilanciato. I partecipanti eseguono valutazioni rispetto a due dimensioni predefinite e forzate: Agenzia ed Esperienza. I quattro blocchi dell’esperimento sono (1) Actor1 in Agency Block, (2) Actor2 in Agency Block, (3) Actor1 in Experience Block e (4) Actor2 in Experience Block. L’ordine dei blocchi è anche controbilanciato tra i partecipanti in modo che i blocchi con lo stesso agente non si susseguano mai.
Oltre alle risposte dei partecipanti, vengono registrati i tempi di risposta e le coordinate x-y del mouse wireless che usano mentre si muovono verso una delle due alternative di risposta. Quindi, le variabili dipendenti sono la risposta e il tempo di risposta (RT) dei partecipanti, nonché le misurazioni della deviazione massima (MD) e dell’area sotto la curva (AUC), derivate dal tracciamento del mouse del computer. La risposta variabile è categorica; può essere Alto o Basso e, poiché le valutazioni vengono eseguite in uno dei blocchi dati, le risposte possono anche essere etichettate come Alta Agenzia, Bassa Agenzia, Alta Esperienza o Bassa Esperienza. Il tempo di risposta è una variabile continua; La sua unità è secondi e si riferisce al tempo trascorso tra l’inizio della presentazione di un’azione e il verificarsi di un clic del mouse su una delle alternative di risposta. La MD di una traiettoria è una variabile continua e si riferisce alla più grande deviazione perpendicolare tra la traiettoria dei partecipanti e la traiettoria idealizzata (linea retta). L’AUC di una traiettoria è anche una variabile continua e si riferisce all’area geometrica tra la traiettoria dei partecipanti e la traiettoria idealizzata32.
Stimoli e progettazione dell’esperimento
Nel presente studio viene utilizzato un esperimento in tre fasi. Le misure della terza parte sono utilizzate per le analisi; Le prime due parti servono come preparazione per la parte finale. Di seguito, descriviamo ogni parte dell’esperimento insieme agli stimoli e alle ipotesi sperimentali.
In Esperimento Parte 1 (parte di formazione lessicale), i partecipanti completano una sessione di formazione per comprendere i concetti di Agenzia ed Esperienza e i livelli di capacità rappresentati con le parole Alto e Basso. Per selezionare i concetti (n = 12) da utilizzare in questa sessione di formazione, alcuni degli autori del lavoro attuale hanno condotto uno studio normativo33. Poiché il presente studio è stato pianificato per essere condotto nelle lingue native dei partecipanti, i concetti sono stati tradotti anche in turco prima di essere normalizzati. I concetti sono stati selezionati tra quelli che erano fortemente associati alle estremità Alta (n = 3) e Bassa (n = 3) delle due dimensioni (sei concetti per ciascuna). Questa parte è cruciale poiché ci si aspetta che la comprensione dei concetti da parte dei partecipanti guidi i loro processi di valutazione.
Nell’esperimento Parte 2 (parte di identificazione dell’azione), i partecipanti guardano le stesse otto azioni eseguite da Actor1 e Actor2 una dopo l’altra e riferiscono qual è l’azione allo sperimentatore. Questa sezione funge da controllo di manipolazione; Presentando tutte le azioni quando entrambi gli attori le stanno eseguendo, è possibile assicurarsi che i partecipanti comprendano le azioni e abbiano familiarità con gli attori prima di iniziare il test implicito, dove devono fare valutazioni rapide. Le azioni selezionate per Action Class1 e Action Class2 sono quelle che hanno avuto i punteggi H e i livelli di confidenza più alti (quattro diversi esempi di azione in ogni classe di azione) in base ai risultati dei due studi normativi (N = 219) per ciascuna condizione dell’attore condotti da alcuni degli autori (manoscritto in preparazione). Tutte le azioni vengono eseguite entro una durata di tempo uguale di 6 s.
Questo è uno studio in corso, e ha alcuni altri componenti; Tuttavia, le ipotesi per le sezioni sopra descritte sono le seguenti: (i) il tipo di attore influenzerà le variabili dipendenti; Actor2 produrrà RT più lunghi, MD più elevati e AUC più grandi rispetto ad Actor1; ii) il tipo di azione influirà sulle misurazioni dipendenti; La Classe d’azione1 produrrà RT più lunghi, MD più elevati e AUC più grandi rispetto alla Classe d’azione2; (iii) le misurazioni dipendenti per le risposte High e Low per lo stesso attore e classe d’azione differiranno tra le dimensioni del blocco: Agenzia ed Esperienza.
L’obiettivo generale del presente studio è quello di contribuire alla nostra comprensione di come funzionano la percezione visiva e la cognizione umana di alto livello in situazioni di vita reale. Questo studio si è concentrato sulla percezione dell’azione e ha suggerito un paradigma sperimentale naturalistico ma controllabile che consente ai ricercatori di testare come gli individui percepiscono e valutano le azioni degli altri presentando attori reali in un ambiente di laboratorio.
L’impor…
The authors have nothing to disclose.
Questo lavoro è stato sostenuto da sovvenzioni a Burcu A. Urgen dal Consiglio di ricerca scientifica e tecnologica di Türkiye (numero di progetto: 120K913) e dall’Università di Bilkent. Ringraziamo la nostra partecipante pilota Sena Er Elmas per aver portato l’idea di aggiungere rumore di fondo tra i cambi di attore, Süleyman Akı per aver impostato il circuito delle luci e Tuvana Karaduman per l’idea di utilizzare una telecamera di sicurezza nel backstage e il suo contributo come uno degli attori nello studio.
Adjustable Height Table | Custom-made | N/A | Width: 60 cm, Height: 62 cm, Depth: 40 cm |
Ardunio UNO | Smart Projects | A000066 | Microcontroller used for switching the state of the LEDs from the script running on the operator PC |
Black Pants | No brand | N/A | Relaxed-fit pants of actors with no apparent brand name or logo. |
Case | Xigmatek | EN43224 | XIGMATEK HELIOS RAINBOW LED USB 3.0 MidT ATX GAMING CASE |
CPU | AMD | YD1600BBAFBOX | AMD Ryzen 5 1600 Soket AM4 3.2 GHz – 3.6 GHz 16 MB 65 W 12 nm Processor |
Curtains | Custom-made | N/A | Width: Part 1: 110 cm width from the wall (left) side, Part 2: 123 cm width above OLED display, Part 3: 170 cm from OLED display to right side, Cabin depth: 100 cm, Inside cabin depth: 100 cm, all heights 230 cm except for Part 2 (75 cm height) |
Experimenter Adjustable/Swivel Chair | No brand | N/A | Any brand |
Experimenter Table | Custom | N/A | Width: 160 cm, Height: 75 cm, Depth: 80 cm |
GPU | MSI | GT 1030 2GHD4 LP OC | MSI GEFORCE GT 1030 2GHD4 LP OC 2GB DDR4 64bit NVIDIA GPU |
Grey-color blackout curtain | Custom-made | N/A | Width: 330 cm, Height: 230 cm, used for covering the background |
Hard Disk | Kioxia | LTC10Z240GG8 | Kioxia 240 GB Exceria Sata 3.0 SSD (555 MB Read/540 MB Write) |
Hard Disk | Toshiba | HDWK105UZSVA | Toshiba 2,5'' 500 GB L200 SATA 3.0 8 MB Cache 5400 Rpm 7 mm Harddisk |
High-Power MOSFET Module | N/A | N/A | Heating Controller MKS MOSFET Module |
Laptop | Apple | S/N: C02P916ZG3QT | MacBook Pro 11.1 Intel Core i7 (Used as the actor PC) |
Laptop | Asus | UX410U | Used for monitoring the security camera in real-time. |
LED lights | No brand | N/A | |
LED Strip Power Supply | No brand | N/A | AC to DC voltage converter used for supplying DC voltage to the lighting circuit |
MATLAB | The MathWorks Inc., Natick, MA, USA | Version: R2022a | Used for programming the experiment. Required Toolboxes: MATLAB Support Package for Arduino Hardware (version 22.1.2) Instrument Control Toolbox (version 4.6) Psychtoolbox (version 3) |
Monitor | Philips | UHB2051005145 | Model ID: 242V8A/00, PHILIPS 23.8" 242V8A 4ms 75 Hz Freesync DP-HDMI+VGA IPS Gaming Monitor |
Motherboard | MSI | B450M-A PRO MAX | MSI B450M-A PRO MAX Amd B450 Socket AM4 DDR4 3466(OC) M.2 Motherboard |
Mouse Pad for participant | Monster | 78185721101502042 / 8699266781857 | Pusat Gaming Mouse Pad XL |
Night lamp | Aukes | ES620-0.5W 6500K-IP 20 | Used for helping the actors see around when the lights are off in the backstage. |
Participant Adjustable/Swivel Chair | No brand | N/A | |
Participant Table | IKEA | Sandsberg 294.203.93 | Width: 110 cm, Height: 75 cm, Depth: 67 cm |
Power Extension Cable | Viko | 9011760Y | 250 V (6 inlets) Black |
Power Extension Cable | Viko | 9011730Y | 250 V (3 inlets) Black |
Power Extension Cable | Viko | 9011330Y | 250 V (3 inlets) White |
Power Extension Cable | s-link | Model No: SPG3-J-10 | AC – 250 V 3 meter (5 inlets) |
Power Supply | THERMALTAKE | PS-LTP-0550NHSANE-1 | THERMALTAKE LITEPOWER RGB 550W APFC 12 cm FAN PSU |
Professional Gaming Mouse | Rampage | 8680096 | Model No: SMX-R50 |
RAM | GSKILL | F4-3000C16S-8GVRB | GSKILL 8GB (1x8GB) RipjawsV Red DDR4 3000 MHz CL16 1.35 V Single Ram |
Reception bell | No brand | N/A | Used for helping the communication between the experimenter and the actors. |
Security Camera | Brion Vega | 2-20204210 | Model:BV6000 |
Speakers | Logitech | P/N: 880-000-405 PID: WD528XM | Used for playing the background music. |
Survey Software | Qualtrics | N/A | |
Switching Module | No brand | N/A | F5305S PMOS Switch Module |
Table under the OLED display | Custom-made | N/A | Width: 123 cm, Height: 75 cm, Depth: 50 cm |
Transparent OLED Display | Planar | PN: 998-1483-01 S/N:195210075 | A 55-inch transparent display that showcases dynamic information, enabled the opaque and transparent usage during the experiment. |
UPS | EAG | K200610100087 | EAG 110 |
UPS | EAG | 210312030507 | EAG 103 |
USB 2.0 Cable Type A/B for Arduino UNO (Blue) | Smart Projects | M000006 | Used to connect the microcontroller to the experimenter PC. |
USB to RS232 Converter | s-link | 8680096082559 | Model: SW-U610 |
White Long-Sleeved Blouse (2) | H&M (cotton) | N/A | Relaxed-fit blouses with a round neckline and without ant apparent brand name or logo. |
Wireless Keyboard | Logitech | P/N: 820-003488 S/N: 1719CE0856D8 | Model: K360 |
Wireless Mouse | Logitech | S/N: 2147LZ96BGQ9 | Model: M190 (Used as the response device) |