Summary

Misurazione attenzionali pregiudizi per minacce a bambini e adulti

Published: October 19, 2014
doi:

Summary

Here we describe a touch-screen visual search paradigm that can be used to study threat detection across the lifespan. The paradigm has already been used in various studies demonstrating that both children and adults detect threatening stimuli like snakes, spiders, and angry faces faster than non-threatening stimuli.

Abstract

Investigators have long been interested in the human propensity for the rapid detection of threatening stimuli. However, until recently, research in this domain has focused almost exclusively on adult participants, completely ignoring the topic of threat detection over the course of development. One of the biggest reasons for the lack of developmental work in this area is likely the absence of a reliable paradigm that can measure perceptual biases for threat in children. To address this issue, we recently designed a modified visual search paradigm similar to the standard adult paradigm that is appropriate for studying threat detection in preschool-aged participants. Here we describe this new procedure. In the general paradigm, we present participants with matrices of color photographs, and ask them to find and touch a target on the screen. Latency to touch the target is recorded. Using a touch-screen monitor makes the procedure simple and easy, allowing us to collect data in participants ranging from 3 years of age to adults. Thus far, the paradigm has consistently shown that both adults and children detect threatening stimuli (e.g., snakes, spiders, angry/fearful faces) more quickly than neutral stimuli (e.g., flowers, mushrooms, happy/neutral faces). Altogether, this procedure provides an important new tool for researchers interested in studying the development of attentional biases for threat.

Introduction

Per decenni i ricercatori sono stati interessati nella rilevazione degli umani di vari tipi di stimoli minacciosi. Nel paradigma di rilevamento adulto standard utilizzata in ricerche precedenti, i partecipanti sono generalmente presentati con fotografie disposti in 3 × 3 matrici o 2 × 2 matrici. Le matrici sono composti di foto da una singola categoria stimolo, o che contengono un'immagine discrepante da una seconda categoria stimolo. Partecipanti adulti sono invitati a premere un pulsante se tutte le foto sono della stessa categoria, e un secondo pulsante se c'è una immagine discrepante presente. Generalmente Adulti rilevano stimoli minacciosi compresi i serpenti, ragni, e volti arrabbiati più rapidamente che stimoli neutri, tra cui fiori, funghi, e le facce felici o neutre 1,2.

Tradizionalmente, l'attenzione della maggior parte della ricerca rilevamento delle minacce è stato in partecipanti adulti. Al fine di esaminare come bias attenzionale per minaccia sviluppare, LoBue e DeLoache (2008) ha modificato il paradigma adulto rilevamento visivo standard in modo da poter essere utilizzato con i bambini, come pure 3. Hanno presentato i partecipanti con 3 × 3 matrici di immagini su un monitor touch-screen, ogni matrice contenente un singolo bersaglio tra otto distrattori. Hanno detto i partecipanti a trovare il bersaglio il più rapidamente possibile e toccare sullo schermo. Diversi studi che utilizzano il paradigma touch-screen modificati hanno mostrato risultati paralleli a quelli riportati in precedenti ricerche con la procedura di pressione del pulsante standard descritto in precedenza: i bambini in età prescolare (di età compresa da 3 a 5) e adulti di rilevare immagini di serpenti più veloce di immagini di fiori, rane e bruchi; rilevano ragni più veloce di funghi e scarafaggi; e rilevano le espressioni facciali di rabbia e di paura più veloce di felice, neutri e tristi facce 3-5.

Ci sono alcune importanti differenze tra la procedura di pressione del pulsante di serie e il nuovo touch-screenprocedura che rendono il paradigma touch-screen più semplice e adatto ai bambini. Nella procedura adulto classico, i partecipanti vengono presentati con due tipi di matrici, alcuni che sono costituiti di fotografie da una singola categoria, e altri che contengono un'immagine da una categoria discrepante. In questo paradigma, compito dei partecipanti è quello di premere un tasto se vedono un'immagine discrepante, e una seconda chiave, se tutte le immagini nella matrice appartengono alla stessa categoria. Al contrario, i partecipanti utilizzando la procedura di touch-screen sanno che ci sarà un bersaglio in ogni matrice, e il loro compito è quello di toccare semplicemente. Questo rende il compito touch-screen facile: Invece di dover rilevare se un'immagine discrepante è presente e ricordarsi di premere un tasto specifico sulla tastiera, i partecipanti al paradigma touch-screen sanno che un obiettivo è presente in ogni matrice, e la loro unico compito è quello di trovare e toccare direttamente sullo schermo 5. Inoltre, la procedura di touch-screen può essere tuGHT di come compito scelta forzata rispetto a un sì / no compito come la procedura di pressione del pulsante di serie; utilizzando un task scelta forzata elimina ogni pregiudizio potenziale risposta. La metodologia touch-screen può essere utilizzato con bambini di tre, con i bambini più grandi, e con gli adulti. Infatti, i ricercatori hanno anche utilizzato il paradigma touch-screen per esaminare rilevamento delle minacce nelle scimmie, riferendo che anche loro rilevano un unico serpente tra otto fiori più rapidamente di un singolo fiore tra otto serpenti 6.

Qui vi presentiamo un protocollo dettagliato per il paradigma di rilevamento touch-screen a misura di bambino, che descrive il materiale attinente, apparecchiature, procedure e analisi necessarie per utilizzare questa procedura con entrambi gli interlocutori bambino e adulto. Descriviamo i risultati precedenti utilizzando la procedura adulto tasto-stampa standard e la procedura di touch-screen modificato entro gli stessi partecipanti e discutere le somiglianze e le differenze tra i risultati per ogni paradigma.Infine, si discute considerazioni pratiche per l'utilizzo della procedura di touch-screen in future ricerche sullo studio di rilevamento delle minacce.

Protocol

NOTA: Il seguente protocollo segue le linee guida della Rutgers University comitato etico della ricerca umana. 1 stimoli Utilizzare i set di fotografie che ciascun appartiene alla stessa categoria. Scegliere il numero di stimoli che meglio si adatta alla domanda sperimentale; gran parte del lavoro precedente con questa procedura usata 24 fotografie per ogni categoria; Per lo studio del rilevamento delle minacce sociali, utilizzare disegni schematici o fotografie di volti arrabbiati come gli stimoli minacciosi, come le adulte volti arrabbiati trovati di fronte NimStim set 5, 7-9. In alternativa, utilizzare volti spaventosi 5. Per lo studio del rilevamento delle minacce sociali nei bambini, adulti utilizzare stimoli viso come quelli sopra descritti, o utilizzare fotografie di bambini volti arrabbiati, come quelli nel Espressione Bambino affettivo viso set (CAFE) 8, vedere la nota di seguito. Nota: LoBue, V., & Thrasher, C. Il Bambino Affective Espressione del viso (CAFE) Set:. Validità e affidabilità da parte degli adulti non addestrati (2014). Per lo studio del rilevamento di minacciare animali come serpenti e ragni, utilizzare fotografie di animali da libri o siti web di natura 3-4,7. Scegli una categoria di stimoli di confronto neutri che ben si abbina alla categoria minaccioso. Se lo studio facce (arrabbiati / pauroso) facce, usare neutri o felici minacciose come gli stimoli di confronto. Se studiare gli animali minacciosi (ad esempio, serpenti / ragni), utilizzare un animale non minaccioso percettivamente simili (ad esempio, rane / scarafaggi) 3-4. Scegli gli stimoli distrattori. O scambiare gli obiettivi e distrattori (ad esempio, gli obiettivi di serpenti tra distrattori rana, e gli obiettivi di rana tra distrattori serpente), o utilizzare un insieme uniforme di distrattori per le condizioni bersaglio minaccioso e non minaccioso (ad esempio, gli obiettivi di serpenti tra i distrattori di fiori, e la rana obiettivi tra i fioridistrattori). NOTA: Vedere parliamo di problemi con la scelta di distrattori appropriate. Quando gli stimoli sono costituiti da fotografie di volti, utilizzare un numero uguale di volti maschili e femminili, e variare i volti per la gara in base alla disponibilità di diverse razze / etnie in ogni set. Quando gli stimoli sono costituiti da fotografie di animali o piante, corrispondere le categorie per il colore e la luminosità, o utilizzare le fotografie in bianco e nero 3-4,7. 2 Equipaggiamento Ottenere un computer con un monitor touch-screen per il compito. Utilizzare un monitor touch-screen stand-alone che si collega alle porte VGA standard per qualsiasi PC, o utilizzare un tablet PC che funziona come un all-in-one computer e touch-screen. Scegli i parametri dello studio, tra cui la dimensione della matrice e il numero di prove. NOTA: Il lavoro precedente ha utilizzato 9-picture (3 di 3) matrici, o 4-picture (2 di 2) matrici, e 24 le prove, ma gli altri parametri possono essereutilizzato. Utilizzare un programma personalizzato per presentare le matrici ai partecipanti, software di presentazione commerciale, come EPrime, o accedere al programma Matrix progettato specificamente per questa metodologia sul sito dell'autore. NOTA: Il programma Matrix permette di parametri di studio flessibili. Esso offre ai ricercatori la possibilità di scegliere il formato della matrice, il numero di prove, e stimoli. Ha inoltre organizza in modo casuale gli stimoli all'interno di ogni matrice, e li presenta in un ordine casuale. Disporre il touch-screen monitor / computer a una scrivania o un tavolo con un contorno di impronte di mani poste sul tavolo di fronte al monitor. Utilizzare le impronte di mani come punto di partenza in modo che le mani dei partecipanti sono nello stesso posto per l'inizio di ogni prova. 3 Procedura Bambino Assicurarsi che i bambini con problemi di visione indossano i loro occhiali o lenti a contatto durante tutta la procedura. Escludi ipovedenti bambini che non hanno un corrective dispositivo. Partecipanti posto alla distanza di un braccio dalla base del monitor touch-screen prima di iniziare l'esperimento. Istruire i bambini a mettere le mani sulle impronte di mani. Fate questo tra ogni prova in modo che le mani dei partecipanti sono nello stesso posto all'inizio di ogni prova. In piedi accanto al monitor per istruire il partecipante durante tutta la procedura. Prima di spiegare il compito al bambino: "Sei pronto a giocare un gioco per computer con me? Questo è un computer speciale che si può toccare! Io vado a mostrarvi una serie di immagini sullo schermo e chiedere di toccare alcuni di loro. Siete pronti? " Avanti, insegnare ai partecipanti bambino come utilizzare il touch-screen, dando loro diverse prove pratiche. Nella prova pratica prima, presenti partecipanti con una singola fotografia dalla categoria di destinazione, e chiedere loro di toccarlo sullo schermo. Utilizzare la seguente lingua: "Questo è un (target). Can voitoccare l'(target) sullo schermo? " Nella seconda prova pratica, presenti partecipanti con una singola fotografia dalla categoria distrattore, e chiedere loro di toccarlo sullo schermo. Utilizzare la seguente lingua: "Questo è un (distrattore). Si può toccare il (distrattore) sullo schermo? " Sui prossimi tre prove pratiche, presenti partecipanti con piena matrici di nove foto con un obiettivo tra otto distrattori. Quando viene visualizzata la prima matrice di pratica di nove immagine sullo schermo, dare le seguenti istruzioni: "Quando vedi le immagini arrivano sullo schermo, è il vostro lavoro per trovare la (target) e toccare il più velocemente possibile. Puoi farlo? Pensi che si possono trovare i (obiettivi) veramente veloce? " NOTA: La procedura può essere modificata per matrici di altre dimensioni, come ad esempio 2 × 2, 1 × 1, ecc Tra ogni prova completa-matrice, progettare il programma di presentazione dello stimolo in modo che appaia l'icona faccina sorridente.Spiegare al bambino: ". E 'tuo compito è di toccare i (obiettivi), ed è il mio lavoro di toccare la faccina" Rafforzare queste direzioni se il bambino tenta di toccare la faccina tra prove successive. Utilizzare la faccina tra ogni prova al fine di garantire che la piena attenzione del bambino è sullo schermo prima dell'inizio della prova successiva. Quando le mani del bambino sono le impronte di mani e lui / lei è guardando lo schermo, premere l'icona faccina per continuare. Fate questo tra ogni prova. Toccare la faccina sorridente e continuare a secondo e terzo prove pratiche. Se il bambino non tocca il bersaglio sullo schermo, ripetere le istruzioni: "Ricorda, il vostro compito è quello di trovare il (target), il più velocemente possibile e toccare sullo schermo!" Avanti, presenti partecipanti con le prove di laboratorio. Utilizzare un programma di presentazione dello stimolo che la latenza registra automaticamente a toccare lo schermo dalla comparsa di ogni matrice.Matrici presente sullo schermo fino a quando i partecipanti toccare il bersaglio. Non registrare la latenza quando viene visualizzata l'icona della faccina; utilizzare questa icona per reindirizzare l'attenzione del bambino allo schermo, e per ribadire le istruzioni, se necessario. Identificare gli errori dai vostri dati di latenza. Gli errori sono prove in cui i partecipanti selezionano uno degli stimoli distrattori invece del bersaglio. Software di presentazione dello stimolo personalizzato deve essere scritto in modo che gli errori siano identificati e contrassegnati in uscita. Calcola latenza media per rilevare gli stimoli target per ogni partecipante dopo aver eliminato gli errori. Utilizzare questi dati per le analisi statistiche. Procedura 4 Adulti Assicurarsi che la visione adulti con problemi indossano i loro occhiali o lenti a contatto durante tutta la procedura. Escludi ipovedenti adulti che non dispongono di un dispositivo di correzione. Partecipanti posto alla distanza di un braccio dalla base del monitor touch-screen. </li> Istruire il partecipante di mettere le sue / suoi mani sulle impronte di mani per assicurarsi che le mani dei partecipanti sono nello stesso posto al momento della comparsa di ogni prova. In piedi accanto al monitor per istruire il partecipante durante tutta la procedura. Al fine di insegnare ai partecipanti come utilizzare il touch-screen, dare loro diverse prove pratiche. Nelle prime due prove pratiche, chiedere ai partecipanti di toccare una singola immagine dalla categoria di destinazione sullo schermo, seguito da una singola immagine dalla categoria distrattore. Sui prossimi tre prove pratiche, presenti partecipanti con piena matrici di nove immagini con un bersaglio in mezzo otto distrattori. Istruire i partecipanti a trovare gli obiettivi e toccare sullo schermo il più velocemente possibile. Poi tornare le sue / suoi mani ai impronte. NOTA: La faccina sorridente tra ogni prova non è necessaria per i partecipanti adulti; è possibile scegliere se utilizzare o eliminarlo. Se si utilizza lo smileyfacce, istruire i partecipanti a toccare la faccina sorridente per passare alla prova successiva. Prove pratiche In seguito, i partecipanti presenti le prove di laboratorio, ciascuno contenente un bersaglio e otto distrattori. Utilizzare un programma di presentazione dello stimolo che la latenza registra automaticamente a toccare lo schermo dalla comparsa di ogni matrice. Identificare gli errori dai vostri dati di latenza, come specificato al punto 3.13. Calcola latenza media per rilevare gli stimoli target per ogni partecipante dopo aver eliminato gli errori. Utilizzare questi dati per le analisi statistiche.

Representative Results

Analisi statistica Ci sono diverse analisi statistiche possibili che si possono fare con i dati prodotti dalla metodologia touch-screen. Utilizzare SPSS o altri software statistico per analizzare i dati. Gli studi originali utilizzando l'attività di rilevamento touch-screen utilizzato tra soggetti disegni in cui ogni partecipante è stato assegnato in modo casuale a una condizione sperimentale 3,5. Se questo è il caso, gli investigatori dovrebbero calcolare la latenza media di rilevare gli stimoli bersaglio su tutte le prove utilizzabili (come indicato nel Protocollo). Questo produce un singolo punto dati per ogni partecipante. I dati possono poi essere inseriti come variabile dipendente in una ANOVA standard categoria di destinazione come fattore tra soggetti. In alternativa, i ricercatori possono scegliere di utilizzare un disegno entro i soggetti con i partecipanti che riceve tutte le condizioni sperimentali. In questo caso, i ricercatori dovrebbero stare attenti a counterbalance / casuale l'ordine delle operazioni, come partecipanti tendono a ottenere più velocemente su prove ripetute. I ricercatori possono utilizzare gli stessi metodi statistici descritti in precedenza per la progettazione tra soggetti utilizzando un ripetute misure ANOVA. In alternativa, un vantaggio di un disegno entro soggetti è che i ricercatori possono calcolare un punteggio di polarizzazione, che è generalmente un punteggio differenza che rappresenta una tendenza per certi tipi di stimoli. Ad esempio, un punteggio polarizzazione per minacciare le facce può essere calcolato sottraendo la latenza media di rilevare i volti arrabbiati da latenza media di rilevare i volti felici 10. In questo caso, i punteggi positivi indicano una tendenza per le minacce, e punteggi negativi indicano un pregiudizio per i non-minacce. In alcuni casi, i ricercatori potrebbero scegliere di utilizzare entro soggetti disegni in cui i partecipanti completi di diverse condizioni sperimentali in una singola sessione di test. In questi casi, i ricercatori potrebbero scegliere di utilizzare Mixed Effects ANOVA per analizzare i dati a livello di processo, invecedi analizzare un singolo punto dati in media per ogni partecipante. Utilizzando tutti i dati indicano, invece di un unico media, Modelli misti tengono conto le differenze individuali nel comportamento a partecipanti nel corso di numerose prove, riducendo il rischio di errore 12-14. Infine, vale la pena notare che la testa montata o tecnologia eye-tracking montato-desk possono essere utilizzati in combinazione con il touch-screen paradigma rilevamento visivo per catturare fissazioni esatte ricerca partecipanti per stimoli bersaglio. Eye-tracking produce più che la latenza per toccare lo schermo, che produce anche i dati sulla latenza di fissare prima il bersaglio, fissazioni totali e tempo di fissazione ad ogni distrattore prima del primo fissandosi l'obiettivo, e la latenza dalla prima fissazione di fare una risposta comportamentale 11. Differenziando tra queste misure, i ricercatori possono disambiguare i potenziali meccanismi che guidano il rilevamento rapido. Ad esempio, una percettivovantaggio per gli stimoli bersaglio può essere esaminata analizzando la latenza per primi stimoli bersaglio fissarsi. Se c'è un vantaggio percettivo per alcuni stimoli rispetto ad altri, la latenza di fissare prima tali obiettivi dovrebbe essere più veloce rispetto ad altri obiettivi. Un utomaticity di ricerca, o "pop out", può anche essere misurata utilizzando un eye-tracker esaminando il numero di distrattori ogni partecipante si fissa prima di raggiungere il bersaglio. Se la ricerca avviene automaticamente per certi stimoli bersaglio, i partecipanti dovranno eseguire la scansione di un minor numero di distrattori prima di raggiungere tali obiettivi. Un eye-tracker può anche essere utilizzato per esaminare l'efficienza di risposta comportamentale, che misura la latenza di toccare lo schermo dal momento in cui il partecipante prima si fissa il bersaglio. Se c'è un vantaggio in risposta comportamentale per certi stimoli bersaglio, i partecipanti dovrebbero essere più veloce per fare una risposta comportamentale (ad esempio, toccare un bersaglio sullo schermo) dopo il primo fissarsi tali obiettivi. Modelli misti possono essere used per analizzare i dati eye-tracking in modo che ogni fissaggio può essere utilizzato nelle analisi. Modelli di rilevazione in età prescolare bambini e adulti Precedenti ricerche utilizzando il paradigma di rilevamento touch-screen sia con bambini e adulti partecipanti ha costantemente dimostrato che i partecipanti di tutte le età rilevano minacciando stimoli più rapidamente di stimoli non minacciosi. Nel documento originale utilizzando la procedura, gli autori hanno esaminato il rilevamento di serpenti contro vari stimoli non minacciosi (fiori, rane e bruchi, rispettivamente). Nella procedura per l'esperimento 1, i partecipanti sia rilevato un unico serpente tra gli 8 fiori o un singolo fiore tra 8 serpenti per ogni prova successiva. I partecipanti hanno rilevato i serpenti più rapidamente di fiori, e gli adulti rilevati tutti gli stimoli più rapidamente rispetto ai bambini. Un secondo esperimento serpenti a un animale che ricorda da vicino serpenti-rane confronto. Anche in questo caso, i partecipanti rilevato ilserpenti significativamente più veloci rispetto alle rane, e gli adulti rilevati tutti i bersagli più rapidamente rispetto ai bambini. Infine, un terzo esperimento rispetto rilevamento di serpenti a un altro animale che è a forma di serpente-bruchi. Anche in questo caso, entrambi i gruppi di età rilevate serpenti più velocemente di bruchi, ma l'effetto è stato significativo solo per i bambini 3 (Figura 1). La figura 1 rappresenta i dati raccolti per 3 anni e adulti in esperimenti 1-3, ed è stato modificato da LoBue & DeLoache (2008) 3. In tutti e tre gli esperimenti, 3 anni di età rilevate stimoli minacciosi (serpenti) significativamente più veloce di vari stimoli non minaccioso (fiori, rane e bruchi rispettivamente). Adulti hanno mostrato lo stesso modello, ma i risultati erano significativi solo per gli esperimenti 1 e 2 (di fioris, rane). Questo dato è stato modificato da LoBue & DeLoache (2008) 3. Cliccare qui per visualizzare una versione più grande di questa figura. Insieme, questi risultati mostrano che il paradigma touch-screen mostra un vantaggio per minacciare over non minaccioso stimoli-lo stesso vantaggio riportato in ricerche precedenti. Inoltre, il paradigma touch-screen produce gli stessi schemi di risposta su più gruppi di età tra adulti e bambini in età prescolare 3-5. Confronto tra paradigmi Come i risultati prodotti dalla procedura touch-screen per confrontare i risultati prodotti dal classico adulto tasto premere paradigma di rilevamento? Uno studio recente ha cercato di replicare le metodologie pressione del pulsante 1 e touchscreen 3 entro soggetti a confrontare i modelli dirispondere in questi due paradigmi 15. Nello studio, un gruppo di adulti eseguita sia i compiti esattamente pressione del pulsante di rilevamento e di rilevamento touch-screen, ed i risultati sono stati confrontati. Come previsto, in entrambi i paradigmi, i partecipanti individuati bersagli minacciosi (serpenti, ragni) più rapido e preciso (ad esempio, hanno fatto meno errori) rispetto ai non-minaccioso obiettivi (fiori, funghi), in linea con il lavoro precedente con entrambi i paradigmi. Questi risultati dimostrano che il paradigma touch-screen infatti produce lo stesso modello di risultati come la procedura di pressione del pulsante classico, 3-4,15, suggerendo che le piccole differenze tra i paradigmi (stimoli, numero di prove, ecc) non cambiano lo schema generale dei risultati rispetto alla rilevazione di minaccia contro stimoli non minacciosi. Nonostante queste somiglianze, c'era anche una differenza importante nei risultati degni di nota. Nella procedura di pressione del pulsante, increasing la dimensione della matrice da 4 a 9 fotografie rallentato rivelazione di bersagli non minacciosi, mentre il rilevamento di bersagli minacciosi era ugualmente veloce indipendentemente dalle dimensioni del set. Nessun tale interazione è stata trovata per il paradigma touch-screen, e la rivelazione di bersagli minacciosi e non minaccioso era più lenta quando si aumenta la dimensione della matrice da 4 a 9 fotografie. Inoltre, c'era poca relazione tra la risposta in un compito e rispondendo nell'altra secondo una analisi di correlazione. Così, i ricercatori dovrebbero tenere a mente che, anche se lo schema generale dei risultati più veloci-rilevazione di minaccia contro non-minaccioso stimoli-era lo stesso tra paradigmi, non è ancora chiaro se le procedure misurano lo stesso processo di base 15 (Figura 2). La figura 2 rappresenta il collecte dati d da adulti (ed è stato modificato dalla figura) in LoBue e Matthews (2014) 15. Presenta latenze medie di rilevare stimoli bersaglio nella procedura di pressione del pulsante (Esperimento 1), e la procedura di touch-screen (Esperimento 3) . Entrambe le procedure hanno prodotto un vantaggio per minacciare stimoli-serpenti e ragni sono stati rilevati più rapidamente di fiori e funghi. Tuttavia, c'era solo un bersaglio per dimensione interazione set per la procedura di pressione del pulsante, che indica che il rilevamento di stimoli minacciosi non è stata influenzata dal numero di distrattori in ogni matrice, mentre il rilevamento di stimoli non minacciosi era più veloce in 2 × 2 che in 3 × 3 matrici. Tale interazione non è stata trovata per la procedura di touch-screen, ed entrambi i tipi di stimoli sono stati ugualmente colpiti aumentando la dimensione della matrice da 4 a 9 fotografie. Questo dato è stato modificato da LoBue e Matthews (2014) 15.2highres.jpg "target =" _blank "> Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Discussion

Ecco un protocollo dettagliato per il paradigma di rilevamento touch-screen a misura di bambino è presentato, e dei risultati precedenti utilizzando la procedura con i bambini e gli adulti sono discussi. Ci sono alcuni fattori aggiuntivi che i ricercatori dovrebbero prendere in considerazione quando si utilizza il paradigma. In primo luogo, i ricercatori dovrebbero riflettere attentamente sul set-up sperimentale, come l'etichettatura dei bersagli, lo stato emotivo del partecipante, e le caratteristiche emotive del partecipante (ad esempio, fobie, ansia) hanno tutti dimostrato di influenzare i risultati 1,11,15-16 . Inoltre, i ricercatori dovrebbero fare attenzione nella scelta di adeguati stimoli bersaglio. In gran parte della ricerca sul rilevamento di minacce con gli adulti, rilevamento di serpenti e ragni è stato confrontato con il rilevamento di fiori e funghi 1. Tuttavia, dal momento che i fiori e funghi non sono animali, il vantaggio per i serpenti e ragni riportati in questi studi potrebbe riflettere un vantaggio per gli animali in generale e animale non minacciosos per sé. Una manciata di studi hanno dimostrato che gli animali (indipendentemente dalla minaccia rilevanza) vengono rilevati più rapidamente di piante 17-19; confrontando i serpenti e ragni di altri animali potrebbe risolvere questo potenziale problema 3-4. Analoga attenzione deve essere rivolta alla scelta di opportuni stimoli distrattori per gli studi di rilevamento visive come distrattori minacciose hanno dimostrato di rallentare i partecipanti quando sono rilevando bersagli non minacciosi 20-26. Utilizzando distrattori uniformi potrebbe contribuire a garantire che le eventuali differenze riscontrate nella rilevazione possono essere attribuiti agli obiettivi 7. Infine, al momento di scegliere sia gli stimoli bersaglio e distrattori, l'attenzione deve essere rivolta alla eterogeneità percettiva attraverso gli stimoli. In altre parole, le fotografie devono essere abbinati per colore, luminosità, luminosità, ecc, come paradigmi di ricerca visiva sono particolarmente sensibili a basso livello le differenze di percezione degli stimoli.

Un potenziale critica al diparadigma uch-schermo è che richiede ai partecipanti di entrare in contatto fisico con gli stimoli bersaglio toccandoli sullo schermo. Si potrebbe sostenere che richiede ai partecipanti di entrare in contatto fisico con le fotografie di stimoli minacciosi potrebbe rallentare la risposta, invece di facilitarlo. Tuttavia, un ampio lavoro utilizzando il paradigma touch-screen ha dimostrato costantemente che stimoli minacciosi vengono rilevati (e toccato sullo schermo) più rapidamente di una varietà di stimoli non minacciosi, anche se i partecipanti sono fobico o paura dei bersagli minacciosi 1. Inoltre, diversi studi hanno suggerito che la mozione urgente richiesta per il paradigma di rilevamento touch-screen è infatti in linea con evitamento di rispondere. Più in particolare, Cacioppo e colleghi hanno suggerito che l'atto di tirare verso se stessi è generalmente associata ad avvicinarsi stimoli positivi, mentre l'atto di spingere produce un feedback nel corpo che è simile per evitare stimul negativoi. Ad esempio, i partecipanti che sono stati invitati a votare stimoli neutri durante un compito braccio flessione preferire gli stimoli più rispetto ai partecipanti che li hanno votati durante un compito di estensione del braccio 27. Così, anche se la procedura di touch-screen richiede ai partecipanti di entrare in contatto fisico con stimoli minacciosi, non ci sono prove che suggeriscono che il contatto fisico con queste minacce rallenta rispondere.

Una nota finale è che la procedura di touch-screen può essere utilizzato in combinazione con la tecnologia eye tracking, che può consentire la possibilità di scoprire i meccanismi che guidano il rilevamento rapido delle minacce. Alcuni ricercatori, per esempio, hanno suggerito che il vantaggio di minaccia in paradigmi di ricerca visiva è guidato da rapidi prime fissazioni di stimoli minacciosi 28. Altri hanno riferito che questi risultati sono guidati dal fatto che i partecipanti fanno meno fissazioni prima di rilevare minaccioso che gli stimoli non minaccioso 29. In concontrasto, altri ricercatori hanno dimostrato che il vantaggio di minaccia nei partecipanti ansiosi o fobici è guidato dalla difficoltà di svincolarsi dall'oggetto della paura dei partecipanti 30-31. Infine, ci sono altri che hanno suggerito che il vantaggio di minaccia in paradigmi di rilevazione è dovuta alla veloce risposta comportamentale (premendo un tasto o toccando uno schermo), dopo aver minacciato gli obiettivi sono prima fissata. In altre parole, stimoli minacciosi potrebbero evocare un'azione più rapida, e non necessariamente il più veloce rilevamento 32-33. Utilizzando il paradigma touch-screen in combinazione con la tecnologia eye-tracking può aiutare a chiarire questo importante (e ancora controversa) questione.

In conclusione, il touch-screen paradigma di bambino produce risultati simili a quelli prodotti con i paradigmi tradizionali di rilevamento visivo-adulti focalizzata. La ricerca futura utilizzando questo paradigma potrebbe non solo aiutare a chiarire il tipo di stimoli che vengono rilevati particolarmente quickly, ma può anche aiutare a scoprire come gli esseri umani acquisiscono questi pregiudizi per la minaccia di attenzione visiva.

Divulgazioni

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

We would like to thank Evan Rapoport and William Hulbert for writing the code for the original and updated Matrix programs.

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Citazione di questo articolo
LoBue, V. Measuring Attentional Biases for Threat in Children and Adults. J. Vis. Exp. (92), e52190, doi:10.3791/52190 (2014).

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