Classico paradigma di condizionamento alla paura è stato adattato per i partecipanti umano in un ambiente completamente realtà virtuale immersiva. Utilizzando un paradigma discriminazione, paura condizionata, spunto e la memoria di ritenzione contesto, e l'estinzione è stata misurata con la risposta di conduttanza cutanea dinamiche virtuali serpenti e ragni (gli stimoli condizionati) in due distinti contesti virtuali.
Condizionamento alla paura è un paradigma ampiamente utilizzato in non-umano di ricerca animale per studiare i meccanismi neurali alla base la paura e l'ansia. Una sfida importante nella realizzazione di studi di condizionamento negli esseri umani è la capacità di manipolare con forza o simulare i contesti ambientali che sono associati con comportamenti emozionali condizionata. A questo proposito, la realtà virtuale (VR), la tecnologia è uno strumento promettente. Eppure, adattarsi a questa tecnologia per soddisfare i vincoli sperimentali richiede adattamenti particolari. Qui affrontare le questioni metodologiche per lo svolgimento di condizionamento alla paura in un ambiente completamente immersiva su 6 lati VR e presentare dati condizionamento alla paura.
Nel mondo reale, eventi traumatici si verificano in ambienti complessi che sono composti da molti spunti, coinvolgendo tutte le nostre modalità sensoriali. Per esempio, spunti che costituiscono la configurazione ambientale includono non solo elementi visivi, ma uditiva, olfattiva, tattile e persino. In studi su roditori di animali condizionamento alla paura sono completamente immersi in un contesto ricco di visual novel, spunti tattili e olfattivi. Tuttavia, i test standard di laboratorio di condizionamento alla paura negli esseri umani sono in genere condotti in una stanza anonimo di fronte a uno schermo piatto o 2D e non replicare la complessità delle esperienze del mondo reale. D'altra parte, una limitazione importante di studi clinici volti a ridurre (estinzione) paura e prevenire le ricadute nei disturbi d'ansia è che il trattamento si verifica dopo i partecipanti hanno acquisito una paura incontrollata in un contesto e in gran parte sconosciuti. Così gli sperimentatori sono lasciati senza informazioni sulla durata dell'esposizione, la vera natura dello stimolo, e le indicazioni di fondo per l'ambiente associati 1. In assenza di queste informazioni può essere difficile da spegnere veramente una paura che è allo stesso tempo spunto e dipendente dal contesto. Ambienti di realtà virtuale risolvere questi problemi fornendo la complessità del mondo reale, e allo stesso tempo consente di limitare gli sperimentatori condizionamento alla paura e parametri di estinzione a produrre dati empirici che possono suggerire migliori opzioni di trattamento e / o analizzare ipotesi meccanicistica.
Al fine di verificare l'ipotesi che la paura può essere condizionata riccamente codificati e specifico contesto quando condotta in un ambiente completamente coinvolgente, abbiamo sviluppato diverse realtà virtuale in 3-D contesti in cui i partecipanti con esperienza condizionamento alla paura per i serpenti o ragni virtuali. Segnali uditivi co-si è verificato con il CS per evocare ulteriori risposte orientamento e una sensazione di "presenza" in soggetti 2. Risposta di conduttanza cutanea servito come misura dipendente di ritenzione acquisizione memoria paura, e l'estinzione.
1. Risultati
Equivalente ai sessione di acquisizione paura e di estinzione tra i gruppi è stata trovata (Figura 3). Questi dati indicano che affidabili ed informativo studi condizionamento alla paura può essere eseguita entro i limiti e le capacità di un ambiente completamente immersivo. Inoltre abbiamo anche dimostrare robusta memoria contestuale timore nei partecipanti stesso ritenzione paura Contesto nell'immersione (i partecipanti che sono rimasti nello stesso contesto per il giorno 1 e 2, rispetto a coloro che hanno sperimentato un cambiamento di contesto). La conservazione della paura è più forte nel DIVE rispetto a quella osservata in un laboratorio convenzionale corrispondente paradigma 16 (vedi figura 3). Con l'installazione immersiva VR, si può anche esaminare e manipolare ambienti ricchi di contestuale per sondare i processi di memoria dichiarativa negli esseri umani, a differenza di laboratorio in cui l'impostazione realistica manipolazioni contesto multimodello sono difficili da realizzare. Infine, i mondi VR può essere facilmente portato per l'uso in combinazione con la risonanza magnetica funzionale (fMRI) usando occhiali stereoscopici VR per condurre analisi di attivazione cerebrale durante la codifica o il recupero di acquisizione paura, l'estinzione, e la ricaduta. Questa metodologia può essere utilizzata per roditori ponte e segni clinici di paura e ansia.
2. Controllo contesto e l'esposizione stimolo nella realtà virtuale.
Una questione importante con lo sfruttamento VR per uso sperimentale è anche la sua forza. In particolare, pienamente coinvolgente VR offre la complessità, confonde, e la libertà del mondo reale. Per esempio, nella vita reale, le vittime di traumi esperienza uno stimolo avversivo in un contesto per un importo di tempo indeterminato. L'esposizione contestuale, le caratteristiche specifiche e altri input sensoriale che hanno partecipato sono anche sconosciuti, o non confermabile. Allo stesso modo, se dovessimo permettere ai partecipanti di esplorare liberamente gli ambienti virtuali non saremmo in grado di spiegare contesto o tempo di esposizione stimolo o durata. Per esempio, un partecipante può camminare molto velocemente, e perdere 3 su 4 CS + presentazioni. Un altro può esplorare solo una stanza in appartamento virtuale. Allo stesso modo, se presentazione dello stimolo non è specificato nel centro dello schermo, dove è diretto lo sguardo prima di iniziare, i partecipanti potranno evitare di perdere o presentazioni CS. La nostra soluzione a questi confonde potenziale era di prendere i partecipanti in un seduto, visita guidata di ogni ambiente ad un tasso che consentirebbe un intervallo interstimulus specifico (ISI) e la durata dello stimolo. Si potrebbe quindi estrarre dati comparabili SCR da punti temporali specifici e percorsi specifici in tutti i partecipanti (ad esempio, le risposte alle + CS, Stati Uniti, e CS-stimoli). Difficoltà incontrate dopo aver fatto questa decisione incluso trovare una forma del tracciato, la lunghezza e la frequenza di movimento che non avrebbe causato nausea o dissonanza propriocettiva al partecipante, eppure si sentono adeguati per imitare la deambulazione naturale attraverso un nuovo ambiente.
3. Attuazione parametri standard condizionamento alla paura di un sistema VR.
Per simulare realistiche serpenti stimoli condizionati e ragni sono stati progettati dopo la fauna selvatica immagini. I serpenti e ragni sono stati modellati in Maya, una modellazione 3D e computer grafica pacchetto software di animazione e poi importati nel sistema VR. Abbiamo fatto questo perché Virtools è un sistema di authoring realtà virtuale, non una applicazione di modellazione. E 'quindi meglio utilizzato per gestire un sistema di realtà virtuale e aggiungere l'interazione e la navigazione di una scena. In particolare, in Maya quattro diverse animazioni per ogni tipo di CS sono state create (ad esempio, un serpente arrotolato, un ragno che attraversa il pavimento, un serpente affondo in avanti con la bocca aperta) e poi importati in Virtools.
Prima di importare il serpente dinamica e modelli ragno in Virtools da Maya, un percorso è stato creato nel Virtools per guidare il partecipante intorno al ambiente in maniera liscia circolare in modo da consentire il campionamento dell 'ambiente nel corso di 32 presentations stimolo condizionato durante la paura condizionata. La forma del percorso è lo stesso per ciascuno dei nostri tre mondi virtuali. Il percorso è stato creato per fermare per quattro secondi per ogni presentazione stimolo, l'intervallo interstimulus era 11 + / – 4 secondi durante i quali il soggetto era in movimento lentamente (essendo guidate) attraverso l'ambiente. Questo intervallo è stato determinato dai nostri precedenti esperimenti condizionamento alla paura in laboratorio 8, 16 perché consente il recupero della risposta di conduttanza cutanea tra presentazioni stimolo. Gli stimoli sono stati poi immessi sul percorso in punti specifici per i parametri di temporizzazione. Questa configurazione ha creato stimolo specifico e congiunzioni contesto (ad esempio, un serpente strisciare sul tavolo della sala da pranzo, un ragno in giro per la gamba divano), che può essere successivamente sondato per la memoria esplicita. Apparizioni stimoli erano pseudo-randomizzati tramite gli script. Tutte le presentazioni stimolo apparso in mezzo alparabrezza per evitare che il partecipante di dover cercare per lo stimolo. Questo ci ha fornito una quantità controllata di stimolo tempo di esposizione, e una posizione contesto definito. Una limitazione della vista in avanti è che non sfrutta le funzionalità completa del sistema immersiva (ad esempio, i serpenti non possono entrare nella stanza da dietro il partecipante). Inoltre, gli stimoli sono stati accuratamente posto all'esterno di una finestra di confine intorno alla posizione dei partecipanti in modo che mai i serpenti e ragni invaso lo spazio personale dei partecipanti.
4. Punto di vista e il monitoraggio testa.
L'angolo del tuffo è stato impostato in modo che da una posizione seduta il partecipante ha avuto un giusto angolo di marcia. Questo controllo le variazioni di altezza tra i partecipanti, e minimizzato artefatti da movimento sul nostro registrazioni fisiologiche. I partecipanti sono stati istruiti a faccia in avanti e muoversi il meno possibile, questo anche per la controllata dove i partecipanti stavano cercando, e quindi mantenuta costante stimolo e l'esposizione contesto tra i partecipanti. Abbiamo scelto di attivare un dispositivo di head-tracking in 3D occhiali indossati dai partecipanti per assicurarsi che stavi leggendo la scena con la giusta prospettiva. Se il rilevamento testa non era stato eletto per, movimento della testa a sinistra oa destra non avrebbe correttamente occludono come gli oggetti apparso nel mondo (ad esempio oggetti sembrerebbe intenzionato a schermi nell'immersione come partecipanti camminato attraverso). Con il monitoraggio capo eletto per, potremmo essere sicuri che funzioni in ambiente mantenuto le loro proporzioni normali e sono stati elaborati correttamente su ognuna delle sei pareti di immersione per tutta la durata dell'esperimento.
5. Raccolta dei dati.
Nella nostra versione standard di laboratorio di condizionamento alla paura 8, 16 presentazione dello stimolo era controllato da copione computer programmato nel pacchetto software di presentazione. Al fine di mantenere la coerenza tra il laboratorio e l'ambiente virtuale, abbiamo importato our standard di paura scripts acquisizione ed estinzione in formato codice al computer di controllo nella sala di controllo che ospita il cubo DIVE (vedi Figura 1). Il codice di porta parallela è stato impostato per inviare un elenco di codici numerici generata per segnalare eventi distinti, quali presentazioni del serpente, ragno, insorgenze e la stimolazione elettrica. Nel nostro disegno, Virtools invia un messaggio Aprire Sound Control (OSC 17) OSC / UDP messaggio a un costume programma C + + che imposta il valore della porta parallela. Il nostro programma in C + + utilizza il 18 OSCpack biblioteca.
Ingresso digitale della BIOPAC è collegato alla porta parallela del computer. SCR dati vengono raccolti sul computer portatile da BIOPAC via porta parallela, quindi normalizzati, e calcolata al CS + / CS-e insorgenze degli Stati Uniti all'interno di parametri specifici (vedi sopra per i dettagli). Oltre a rendere la scena e il controllo di navigazione, Virtools è utilizzato anche per registrare gli eventi utente (pressione dei pulsanti). In sintesi, durante un esperimento, i messaggi vengono inviati dal computer principale al sistema BIOPAC tramite la porta parallela. Perché Virtools non può comunicare con la porta parallela del computer direttamente un piccolo programma C + + ascolta un messaggio di OSC da Virtools e li trasmette alla porta parallela.
The authors have nothing to disclose.
Ringraziamo Holton Thompson per il suo lavoro nella creazione di Virtools 3-D mondi in Maya e Eric Monson per i disegni schematici. La ricerca è stata sponsorizzata in parte dal post-dottorato NIH F32 MH078471 di NCH e NIDA RO1 DA027802 a KSL. L'immersione è stata finanziata dalla NSF BCS-0420632.