Nous présentons ici un protocole visant à développer et appliquer un programme mobile axée sur le jeu de réalité virtuelle pour la récupération de la dysfonction du membre supérieur chez les patients atteints d’accident vasculaire cérébral. La présente étude montre que le programme mobile est faisable et efficace favorise la récupération du membre supérieur chez les patients d’AVC.
Rééducation nécessite un traitement répétitif, intensif, axé sur les buts. Réalité virtuelle (VR) a le potentiel de satisfaire à ces exigences. La thérapie axée sur le jeu peut favoriser l’engagement des patients en thérapie de réadaptation comme un outil motivant et un plus intéressant. Les appareils mobiles comme les smartphones et tablet PC peuvent fournir personnalisée thérapie à domicile avec une communication interactive entre les patients et les cliniciens. Dans cette étude, a été mis au point un programme de réhabilitation de membre supérieur VR mobile à l’aide d’applications de jeux. Les résultats de l’étude montrent que le programme VR jeu mobile favorise efficacement la récupération du membre supérieur chez les patients atteints d’accident vasculaire cérébral. En outre, les patients terminé deux semaines de traitement en utilisant le programme sans entraîner d’effets indésirables et ont été généralement satisfaits du programme. Ce mobile jeu VR membre supérieur réhabilitation programme peut remplacer certaines parties de la thérapie conventionnelle qui sont envoyées individuellement par un ergothérapeute. Ce temps efficaces, facile à mettre en œuvre et cliniquement efficace du programme serait un outil de bon candidat pour la téléréadaptation pour récupération du membre supérieur chez les patients atteints d’accident vasculaire cérébral. Les patients et les thérapeutes peuvent collaborer à distance par le biais de ces programmes de réadaptation de e-santé tout en réduisant les coûts économiques et sociaux.
L’AVC est une des causes plus fréquentes des troubles neurologiques chez les adultes. Reprise de dépréciation après un accident vasculaire cérébral est habituellement incomplète, et environ 50 % des patients sont laissés handicapés, ce qui les rend dépendant d’autres1. En particulier, le dysfonctionnement du membre supérieur fait victimes d’AVC dépend des autres pour l’aide dans ses activités quotidiennes (ADL)2. Retrouver la fonction perdue dans les extrémités supérieures peut être plus difficile à réaliser que le retour de la fonction normale de déambulation pour les membres inférieurs. Bien que mouvement bilatéral d’extrémité inférieure est indispensable pour la locomotion, patients peuvent exécuter ADL avec mouvement membre supérieur unilatéral. Cela conduit à un phénomène de non-recours savant du membre atteint3. Ce phénomène constitue un obstacle à la réhabilitation du membre supérieur chez les survivants de l’accident vasculaire cérébral. Par conséquent, une énorme quantité de recherche est axée sur la reprise de fonction du membre supérieur. Des études ont mis en évidence l’importance de la pratique approfondie et répétitive tâche spécifique formation4,5,6.
Technologie de réalité virtuelle (VR) a récemment été introduite dans le domaine de la réadaptation,7. VR permet aux utilisateurs d’interagir avec un environnement simulé et recevoir un feedback continu et immédiat lié à la performance. VR a la possibilité d’appliquer les concepts de base de réadaptation neurologique chez les patients de l’AVC, par exemple une formation intensive, répétitive et orientées tâche8. Plus précisément, non-immersive VR n’exige pas de performances graphiques de haut niveau ou matériel spécial. Par conséquent, non-immersive VR est un bon candidat pour fournir un programme de traitement peu coûteux, omniprésent et intéressant. Des études antérieures utilisé ordinateurs, moniteurs et des dispositifs spéciaux, tels que des consoles, des gants de capteur, joysticks et systèmes de jeu commercial pour non-immersive VR9. Augmentation des coûts de démarrage et un espace suffisant étaient obligatoires pour l’utilisation de ces systèmes. Récemment, des outils peu coûteux, tels que les périphériques de jeux commerciaux, ont été utilisés pour développer la nouvelle remise en état des systèmes10,11. Toutefois, les consoles avec capteurs dans ces devicesare pas suffisamment petit et léger pour le transport. Néanmoins, pour améliorer la popularité de non-immersive VR comme une méthode de traitement du membre supérieur post-accident vasculaire cérébral et de créer un environnement d’omniprésent de réhabilitation pour les victimes d’AVC, outils portatifs et peu coûteux sont nécessaires.
En outre, la thérapie axée sur le jeu peut être une bonne option pour la rééducation. De nombreux patients plaignent qu’ergothérapie classique (OT) pour la reprise de fonction du membre supérieur est ennuyeux et monotone12,13. Un outil plus intéressant et motivant pour la thérapie est, par conséquent, nécessaire de promouvoir l’engagement des patients en réadaptation. De nombreuses études qui impliquent l’utilisation de jeux commerciaux ont été mené14,15,16. Toutefois, les jeux utilisés ne ciblent pas le mouvement désiré du membre supérieur chez les patients atteints d’accident vasculaire cérébral, et ils n’ont pas une attention particulière pour la spasticité qui peut-être être présente après un accident vasculaire cérébral.
Cet article décrit le développement d’un programme VR jeu mobile et son utilisation pour les patients qui ont subi un accident vasculaire cérébral et souffrent de dysfonction du membre supérieur (Figure 1).
Patients atteints d’accident vasculaire cérébral ont généralement des troubles associés au handicap moteur en raison de la reprise moteur incomplet. Ces déficiences, long trajet à une clinique, ou des difficultés socio-économiques peut entraver l’accès des patients à la thérapie de réadaptation adéquate. Un programme de santé omniprésent (u-santé) peut être une bonne option pour éliminer ces obstacles. Dans le cadre d’un tel programme u-santé, un programme de réadaptation VR mobile axée sur le…
The authors have nothing to disclose.
Cette recherche a été financée par une concession no 06-2013-105 de la SK Telecom Research Fund. Ce travail a été soutenu par le Fonds de recherche de l’Université de Soonchunhyang.
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