Presentamos un protocolo para estudiar la relación entre producción del lenguaje espacial, memoria espacial y conocimiento de objeto. El procedimiento permite la manipulación experimental de y control sobre las condiciones del objeto conocimiento, lengua de instrucción y ubicación física, burlas así modelos cognitivos y lingüísticos que describe interacciones entre estas variables.
El paradigma del juego de memoria es un procedimiento conductual para explorar la relación entre lenguaje, memoria espacial y conocimiento de objeto. Usando dos versiones diferentes del paradigma, uso del lenguaje espacial y la memoria para la ubicación del objeto se prueban bajo condiciones diferentes, experimentalmente manipuladas. Esto nos permite a embromar apartes modelos propuestos explican la influencia del conocimiento del objeto en el lenguaje espacial (por ejemplo, espaciales demostrativos) y memoria espacial, así como comprender los parámetros que afectan demostrativa elección y espacial memoria más amplia. Clave para el desarrollo del método es la necesidad de recopilar datos sobre el uso de la lengua (e.g., demostrativos espaciales: “este/ese”) y los datos de la memoria espacial bajo condiciones estrictamente controladas, manteniendo un grado de validez ecológica. La versión de idioma (sección 3.1) del juego de memoria pruebas de cómo las condiciones afectan el uso de la lengua. Los participantes refieren verbalmente a objetos colocados en diferentes lugares (p. ej., uso de demostrativos espaciales: “círculoeste/que rojo”). Diferentes parámetros pueden manipularse experimentalmente: la distancia desde el participante, la posición de un coespecíficos, y por ejemplo si el participante posee, conoce o Ve el objeto al referirse a él. Los mismos parámetros pueden ser manipulados en la versión de la memoria del juego de memoria (sección 3.2). Esta versión de pruebas de los efectos de las diferentes condiciones en la memoria de la localización del objeto. Después de la colocación del objeto, los participantes conseguir 10 segundos para memorizar la localización del objeto. Después de desconectar las señales objeto y ubicación, los participantes verbalmente dirigen el experimentador para mover un palo para indicar donde estaba el objeto. La diferencia entre la memoria y la situación actual muestra la dirección y la fuerza del error de memoria, lo que permite las comparaciones entre las influencias de los parámetros respectivos.
La relación entre el lenguaje y las representaciones no lingüísticas es un tema fundamental en las ciencias cognitivas1,2,3,4. En la exploración de esta relación, nos centramos en la cognición espacial. El procedimiento de juego de memoria nos permite controlar experimentalmente la influencia de diferentes parámetros en las relaciones entre el lenguaje espacial, memoria espacial y conocimiento del objeto, conservando también un grado de validez ecológica. Más allá de los métodos utilizados para provocar demostrativos espaciales o la comprensión de ellos van desde aquellos que tienen alta validez ecológica pero bajo control experimental(por ejemplo, el trabajo observacional de Enfield5o los métodos de estimulación desarrollados en el Instituto Max Planck de campo de guías6) a los que tienen alto control experimental pero baja validez ecológica (como los diseños dentro del participante empleado aprovechando la congruencia de los demostrativos con fotos7,8 ). El método de juego de memoria se desarrolló no como un sustituto para estos métodos, sino más bien como un método complementario conservando los puntos fuertes de estos diversos enfoques dentro de un solo paradigma.
Clave para el desarrollo del método fue el deseo de mantener alta validez experimental asegurando también que los participantes utilizan lenguaje sino en el espacio tridimensional (real) sin ser conscientes de que su lengua se está probando. Hay varios puntos importantes a señalar. En primer lugar, los sistemas cerebrales subyacentes peri-personal (cerca) del espacio y el espacio (lejos) extra personal visión y acción son razonablemente bien trazados e implican una distinción (gradual) entre el espacio accesible alrededor del cuerpo y el espacio no puede llegar a9 , 10 , 11. en anteriores investigaciones lingüísticas de la influencia de la distancia en demostrativos, la base perceptiva de esta distinción de distancia a menudo no se considera adecuadamente. El uso de fotografías en algunos estudios anteriores manipulando la distancia donde está toda la imagen en la pantalla en el espacio peripersonal podría decirse que no es una prueba justa de la influencia de la distancia en demostrativos como motivados de la distinción del sistema básico del cerebro. En segundo lugar, solicitando a los participantes a producir demostrativos y diciéndoles que los investigadores están interesados en los demostrativos utilizan abre la posibilidad de sesgo, con los participantes genera sus propias teorías sobre demostrativos y por lo tanto no produce naturalmente. Por esa razón, el juego de memoria utiliza una portada para demostrativos sin darse cuenta que los demostrativos elegidos son de interés de los participantes. De hecho, en esta nos encontramos con que los participantes reportan ser conscientes de la finalidad real del estudio. Por otra parte cuando se revela el propósito del estudio, los participantes suelen describen cómo utilizar demostrativos de maneras que no es necesario de acuerdo con su comportamiento real durante la tarea.
Hay dos versiones básicas del juego de memoria, exploración de lenguaje uso (de aquí la ‘ versión’) y objeto ubicación de memoria (de aquí la ‘ memoria versión’), en el cual podemos manipular parámetros diferentes (ver sección 3.3). En el contexto de cuestionamiento explorar efectos de arriba-abajo de la cognición en la percepción12resultados de la investigación, el juego de memoria tiene como objetivo evitar los escollos identificados por Firestone y Scholl, tales como diseños de investigación excesivamente confirmatoria (son de diferentes modelos probado, permitiendo disconfimation) y de los sesgos de respuesta y demanda (historias de la cubierta Asegúrese de que los participantes desconocen el objetivo del estudio). (Ver anexo para una transcripción de la instrucción para ambas versiones del juego de memoria).
En la versión de idioma (sección 3.1) del juego de memoria, pruebas de producción del lenguaje espacial, que utilizamos la memoria como una historia para que los demostrativos pueden ser sacados sin los participantes darse cuenta de que su uso se está midiendo. Los participantes aprenden que ellos forman parte de un experimento de examinar la influencia del lenguaje en la memoria para la ubicación de objeto (el experimento es promocionado como un experimento de memoria). Los participantes se sientan en una mesa larga con un número de color-coded posiciones marcadas a diferentes distancias frente a ellos. Al comienzo de cada ensayo individual, el experimentador o el participante (elagente es un parámetro experimental controlado potencial) coloca un objeto (p. ej., corazón azul, cruz negra) en uno de los lugares. Entre los ensayos, la distancia de un participante es muy variada, así como otros parámetros de interés potencial como propiedad (si el participante es propietario de un objeto o no), visibilidad, familiaridad, agente (que coloca el objeto) y la posición de un coespecíficos. Después de la colocación del objeto, los participantes del punto en el objeto (pero no lo toque) y el nombre. Los participantes aprenden a utilizar tres palabras: demostrativo, color, nombre del objeto (por ejemplo, para la versión en Inglés: “círculoeste/que rojo”).
Figura 1. Resumen de la configuración de la tabla posiciones del altavoz (participante) y oyente (experimentador). Ajustar desde Coventry et al.1 haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Figura 2. El participante lee la tarjeta de instrucciones, entonces memoriza la ubicación del objeto y finalmente manda el experimentador para mover el palo de la indicación y alinearlo con el borde del objeto que encontraba14. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
En la segunda versión del juego de memoria (sección 3.2), la prueba de memoria para la ubicación del objeto. Después de la colocación del objeto, los participantes Ve el objeto y su ubicación durante 10 segundos. Después de 10 segundos, se quitan los marcadores de objeto y ubicación, y los participantes instruir verbalmente el movimiento de una varilla de indicación (véase la figura 3, el palo de indicación se coloca a diferentes distancias, más cerca o más lejos de la ubicación real ) para que coincida con la ubicación exacta que pensaban que era el borde cercano del objeto. El experimentador mueve el stick de indicación está parado detrás de una cortina para evitar el efecto clever Hans (es decir, para que el participante no puede leer ninguna pista de la precisión de la lengua de los experimentadores cara/cuerpo). La diferencia entre la situación recordada y la ubicación del objeto real muestra la dirección y la fuerza de la influencia de las condiciones respectivas (ver figura 4).
A través de varias series de experimentos empleando estos procedimientos, se encontró una estrecha relación entre el lenguaje espacial y la memoria espacial [por ej., ver tabla 1]. Distancia y múltiples parámetros de conocimiento del objeto (por ejemplo, propiedad, visibilidad, familiaridad) se han encontrado a influenciar el uso de demostrativos (esto/eso)13. Por ejemplo, si un objeto está fuera del alcance, uno es más probable decir comparado con estede1,13; Si el objeto es propiedad de los participantes, uno es más probable que utilice este en comparación a cuando el objeto colocado es propiedad de alguien. Además, los resultados de los resultados paralelos de memoria versión de la versión de producción del lenguaje. En situaciones en las que los participantes son más probablemente para referirse a un objeto comparado con este, los participantes misremember el objeto que más lejos en la memoria de la versión13. Este efecto se extiende también a la lengua en la instrucción que afectan a la memoria espacial: Si el objeto se coloca con la palabra es este lugar (por ejemplo, si el participante Lee una instrucción para la colocación del objeto: “lugar de que objeto en el lugar “), los participantes misremember el objeto que más lejos en la memoria versión14. Más específicamente, la influencia que objeto de conocimiento tiene en el lenguaje espacial y la memoria (p. ej., objetos colocados más lejos son verbalizados con el demostrativo en lugar de esto) es similar a la influencia que lenguaje espacial tiene en memoria espacial (objetos con que se pegara para estar más lejos que con este). Esto demuestra a una estrecha relación entre cognición espacial y lenguaje.
Teóricamente, estos métodos se han utilizado para diferenciar entre varios modelos posibles de predecir diversas influencias del lenguaje espacial en memoria espacial. Por ejemplo, la expectativa modelo13 sugiere que la memoria espacial es una concatenación de la ubicación prevista y la situación real. Por ejemplo, si uno es dueño de un objeto, se espera que el objeto estará más cercano de que si los objetos pertenece a otra persona (ya que la mayoría de los objetos que está cerca es objetos que uno posee). El modelo de expectativas se basa en anteriores resultados1,13, y las pruebas a través de experimentos favorece este modelo sobre otros modelos en estudios de seguimiento14.
El juego de memoria se ha demostrado ser un procedimiento eficaz para explorar la relación entre lenguaje, cognición espacial y conocimiento de objeto. El procedimiento descrito puede utilizarse para probar muchos parámetros diferentes. En la sección 3.3, proporcionamos un resumen de parámetros probados hasta ahora – esto no pretende ser una lista exhaustiva de los parámetros posibles. Esta publicación tiene como objetivo proporcionar una estructura para la prueba de la relación entre lenguaje, cognición espacial y conocimiento de objeto, pero no pretende restringir repeticiones conceptuales. Cualquier paso en el procedimiento se puede ajustar si es necesario por el objetivo de la replicación.
El método podría ser fácilmente adaptado para probar otros tipos de lenguaje espacial. Por ejemplo, adpositions espaciales podrían ser sacados en una versión de idioma solicitando a los participantes a utilizar adpositions espaciales para describir ubicaciones de objetos (por ejemplo, junto a, delante de, etc.) en lugar de demostrativos. La tabla también podría ser reemplazada por un plano vertical para examinar las preposiciones en los ejes verticales (por ejemplo, sobre, bajo, arriba, abajo; ver Coventry y Garrod3 para discusión de adpositions en términos más generales).
La combinación de alto control experimental y alta validez ecológica combina las ventajas de los métodos de investigación anteriores. El ajuste del laboratorio garantiza un alto nivel de control experimental, en que parámetros específicos pueden ser manipulados y contrastados. Al mismo tiempo, se mantiene la validez ecológica. Los participantes ignoren acerca de los verdaderos objetivos del estudio y usan el lenguaje natural. La cubierta de juego de memoria significa que sobre conclusiones, pocos participantes informan la intuición que lengua fue probada. En la versión del juego de memoria (sección 3.1), los participantes aceptan que el lenguaje es parte de una manipulación ‘codificación’. En la versión de la memoria del juego de memoria (sección 3.2), cuando se manipula la lengua en codificación participantes aceptan que el lenguaje se utiliza para aumentar la carga cognitiva.
Es esencial para controlar la colocación exacta de los objetos utilizados, de modo que los objetos se colocan en exactamente las mismas ubicaciones en todas las condiciones. Otros parámetros experimentales pueden ser modificados para adaptarse a las preguntas de investigación relevantes. Futuras investigaciones, emplear este juego de memoria, pueden centrarse en la prueba de la relación entre cognición espacial, el conocimiento del objeto e idiomas en estudios interlingüísticos.
The authors have nothing to disclose.
Respectivos estudios utilizando los procedimientos de juego de memoria fueron financiados por la AHRC (Grant no. 112211), el ESRC (subsidio no. RES-062-23-2752) y séptimo programa de la Unión Europea en el marco de investigación, desarrollo tecnológico y demostración (Nº de subvenciones 316748 y 676063).
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Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |