Мы представляем протокол для изучения взаимосвязи между пространственной язык производства, пространственной памяти и знания объект. Процедура позволяет экспериментальных манипуляций и контроль над, условия объекта знания, язык обучения, и физическое местоположение, таким образом дразня врозь когнитивных и языковые модели, описывающие взаимодействие между этими переменными.
Памяти игра парадигма является поведенческие процедуры для изучения взаимосвязи между языком, пространственной памяти и знания объект. С помощью двух различных версий парадигмы, использование пространственных языка и память для расположения объекта тестируются условиях различных, экспериментально манипулировать. Это позволяет нам дразнить помимо предлагаемых моделей объяснить влияние объекта знаний на пространственных языка (например, пространственной demonstratives) и пространственной памяти, а также понимание параметров, которые влияют на демонстративное выбор и пространственных памяти более широко. Ключ к разработке метода является необходимость сбора данных об использовании языка (например., пространственные demonstratives: «/что») и пространственной памяти данных в строго контролируемых условиях, сохраняя при этом определенную степень экологической действительности. Языковая версия (раздел 3.1) памяти игры тесты, как условия влияют на использование языка. Участники ссылаются устно на объекты размещены в разных местах (например, с использованием пространственных demonstratives: «это/что красный круг»). Различные параметры могут быть экспериментально манипулировать: расстояние от участника, позиция считалась, и например ли участник владеет, знает или видит объекта при ссылке на него. Те же параметры можно манипулировать в памяти версии игры памяти (раздел 3.2). Эта версия испытания воздействия различных условий на местоположение объекта памяти. После размещения объекта участники получают 10 секунд, чтобы запомнить местоположение объекта. После удаления объекта и расположение подсказки, участники устно прямой экспериментатор для перемещения палку, чтобы указать, где объект. Разница между запомнил и фактическое расположение показывает направление и прочность ошибки памяти, позволяя сравнения между влияния соответствующих параметров.
Связь между языком и нелингвистических представлений является основные темы в когнитивных наук1,2,3,4. В изучении этого отношения, мы ориентируемся на пространственных познания. Памяти игра процедура позволяет нам экспериментально контролировать влияние различных параметров на отношения между пространственной языка, пространственной памяти и знания объект, сохраняя при этом определенную степень экологической действительности. Последние методы, используемые для получения пространственных demonstratives или понимания их диапазон от тех, которые имеют высокие экологические действия но низкой экспериментальных управления (например, работе наблюдений Enfield5или методов сбора информации, разработанных в институте Макса Планка поле направляющие6) для тех, которые имеют высокий экспериментальный контроль но низких экологического действия (например, внутри участник конструкции занятых выстукивать конгруентность demonstratives с фотографии7,8 ). Памяти игра метод был разработан не как замену для этих методов, но скорее как дополнительный метод сохранения сильных сторон этих различных подходов в рамках единой парадигмы.
Ключ к разработке метода было желание сохранить высокие экспериментальной достоверности обеспечивая также участники используют язык naturalistically в (реальные) трехмерном пространстве не зная, что их язык был опробован. Есть несколько важных моментов, чтобы отметить здесь. Во-первых, лежащие в основе Пери персональная (рядом) и очень личные (ВСР) пространство в видение и действия систем мозга достаточно хорошо держался и привлекать (адаптированная) различие между достижимы вокруг тела пространства и пространства не добраться до9 , 10 , 11. в прошлом лингвистические исследования влияние расстояния на demonstratives, восприятия основу этого расстояния различия часто не рассматривается адекватно. Использование фотографий в некоторых последних исследованиях, манипулируя расстояние, где все изображение на экране находится в peripersonal пространстве не является справедливой тест влияние расстояния на demonstratives в почве от основных мозг системы различия. Во-вторых, попросив участников производить demonstratives и говорил им, что исследователи заинтересованы в demonstratives используется открывает возможность смещения, с участниками, создавая свои собственные теории относительно demonstratives и таким образом не Естественно их производства. По этой причине игра памяти использует прикрытие для получения demonstratives без участников, понимая, что выбрали demonstratives представляют интерес. Действительно, на подведение итогов мы находим, что участники сообщают время знают о реальной цели исследования. Кроме того когда раскрывается цель исследования, участники часто описывают, как они используют demonstratives способами, что не обязательно согласуются с их собственных фактическое поведение во время задачи.
Существует две основных версии игры памяти, изучение языка использовать (от здесь на «языке») и объект местоположение памяти (от здесь «памяти версии»), в котором мы можем манипулировать различные параметры (см. раздел 3.3). В ходе допроса результаты научных исследований, изучение эффектов сверху вниз познания на восприятие12игра на память стремится избежать ошибок, выявленных Firestone и Scholl, таких как чрезмерно подтверждающие исследования конструкций (различные модели испытания, позволяя disconfimation) и спроса и ответ предубеждения (обложка рассказы обеспечить участники осведомлены о цели исследования). (См. приложение для Стенограмма инструкции для обеих версий игры памяти.)
В языковой версии (раздел 3.1) памяти игры тестирование пространственной язык производства, мы используем память как прикрытие, так что demonstratives может быть вызвал без участников, понимая, что их использование измеряется. Участники поручили что они принимают участие в эксперименте, изучение влияние языка на память для расположения объекта (эксперимент рекламируется как эксперимент памяти). Участники сидят длинный стол с количеством цветных точках, обозначенных на различных расстояниях перед ними. В начале каждого индивидуального судебного разбирательства, экспериментатора или участник (Агент является параметром потенциальных экспериментально контролируемого) помещает объект (например, голубое сердце, черный крест) на одном из мест. Между испытаниями, изменяется расстояние от участника, а также другие параметры потенциальный интерес, таких, как права собственности (ли участник владеет объект или нет), видимость, знакомство, агент (который помещает объект) и положение считалась. После размещения объекта, участники указывают на объект (но не прикасайтесь к ней) и назовите его. Участники предписывается использовать три слова: показательные, цвет, имя объекта (например, в английской версии: «это/что красный круг»).
Рисунок 1. Обзор настройки таблицы и должности спикера (участник) и слушатель (экспериментатору). Регулируется от Ковентри et al.1 пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.
Рисунок 2. Участник считывает инструкцию карты, а затем запоминает расположение объекта и наконец поручает экспериментатор для перемещения указание палку и привести его в соответствие с где край объекта было14. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.
Во второй версии игры памяти (статья 3.2) мы тестируем памяти для расположения объекта. После размещения объекта участники Посмотреть расположение объекта на 10 секунд. После 10 секунд, удаляются маркеры объекта и местоположение, и участники устно поручить движения придерживаться указаний (см. рис. 3, индикация палку помещается на различных расстояниях, ближе или дальше от фактического местоположения ) для соответствия точное местоположение, они думали, был ближайшим краем объекта в. Экспериментатор стика указание стоит за занавесом, чтобы избежать эффекта Умный Ганс (то есть, таким образом, что участник не может читать любой точности ключи от экспериментаторов лицо/тело языка). Разница между напомнил расположение и фактического объекта показывает направление и прочность влияния соответствующих условий (см. Рисунок 4).
Через несколько серии экспериментов, используя эти процедуры, мы обнаружили тесной взаимосвязи между пространственной языка и пространственной памяти [например., см. таблицу 1]. Расстояние и несколько параметров объекта знаний (например, права собственности, видимость, знакомство) было установлено влияние использования demonstratives (/что)13. Например если объект находится вне досягаемости, один, скорее всего, сказать, что по сравнению с этого1,13; Если объект поместил принадлежит участнику, один более склонны использовать это по сравнению с когда помещены объект является собственностью кого-то еще. Кроме того результаты от памяти версии параллельных результатов от серийной версии языка. В ситуациях, в которых участвуют более склонны ссылаться на объект с помощью что по сравнению с этойучастники misremember объект должен быть еще находится в памяти версии13. Этот эффект также распространяется на язык инструкции, затрагивающих пространственной памяти: Если объект помещается с слово что вместо этого (например, если участник считывает инструкцию для объекта размещения: «место что объект на месте»), участники misremember объект должен быть еще находится в памяти версии14. Говоря более конкретно, то влияние, которое объект знаний имеет на пространственных язык и память (например, объекты, помещенные дальнейшего прочь являются вербализации с использованием демонстрационной что вместо это) похож на влияние, пространственные язык имеет на пространственной памяти (объекты, помещенные с что misremembered в дальнейшем прочь, чем с этой). Это свидетельствует о тесной взаимосвязи между пространственной познания и языка.
Теоретически эти методы используются для различения нескольких возможных моделей прогнозирования различных влияний на пространственной памяти пространственных языка. Например ожидание модель13 свидетельствует о том, что пространственная память представляет собой объединение ожидаемое и фактическое расположение. Например если один является владельцем объекта, то ожидается, что объект будет ближе, чем если объекты принадлежит кому-то еще (так как большинство объектов, которые находятся рядом с отелем находятся объекты, которыми владеет один). Ожидание модель основана на предыдущих результатов1,13, и доказательств через эксперименты благосклонности этой модели над другими моделями в последующих исследований14.
Игра памяти было показано, быть эффективной процедуры для изучения взаимосвязи между языком, пространственной познания и объект знания. Описанная процедура может использоваться для многих различных параметров тестирования. В разделе 3.3, мы предоставили обзор параметров испытания до сих пор – это не предназначен для исчерпывающего перечня возможных параметров. Эта публикация призвана предоставить структуру для тестирования отношения между языка, пространственной познания и объект знаний, но не предназначен для ограничения концептуальной репликаций. Любой шаг в процедуре может быть скорректирована, если это требуется в целях репликации.
Метод может быть легко адаптирована для тестирования других типов пространственных языка. Например пространственные adpositions может вызвали в языке, задавая участникам использовать пространственные adpositions для описания расположения объекта (например рядом, в передней частии т.д.), а не demonstratives. Таблицы также могут быть заменены вертикальной плоскости для изучения предлоги по вертикальной оси (например над, под, выше, ниже; см3 Ковентри и Гаррод для обсуждения adpositions более широко).
Сочетание высокой экспериментальной управления и высокая экологическая обоснованность сочетает в себе сильные предыдущих методов исследования. Установка лаборатории обеспечивает высокий уровень экспериментальной управления, в котором конкретные параметры можно манипулировать и контрастируют. В то же время сохраняется экологическая обоснованность. Участники обычно не знают о реальной цели исследования и использовать язык естественно. Обложка игры памяти означает, что после обсуждать, несколько участников доклад интуиция, что язык был протестирован. В языковой версии игры памяти (раздел 3.1) участники соглашаются, что язык является частью «кодирования» манипуляции. В версии памяти памяти игры (статья 3.2) когда язык управляется на кодирование участники соглашаются, что язык используется для увеличения когнитивную нагрузку.
Важно контролировать точное размещение объектов, используемых, так что объекты размещены в точно тех же местах во всех условиях. Другие экспериментальные параметры могут быть изменены с учетом соответствующих исследований вопросов. Будущих исследований, используя это игра памяти, можно сосредоточиться на тестирование связь между пространственной познания, объект знания и языки в кросс лингвистических исследований.
The authors have nothing to disclose.
Соответствующие исследования, с помощью процедуры памяти игры финансировались АКПЧ (Грант № 112211), ESRC (Грант нет. RES-062-23-2752) и седьмой рамочной программы Европейского союза для научных исследований, технологического развития и демонстрации (гранты № 316748 и 676063).
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |