نقدم بروتوكولا لاستكشاف العلاقة بين إنتاج اللغة المكانية والذاكرة المكانية والمعارف الكائن. الإجراء الذي يسمح بمعالجة تجريبية من، والسيطرة على، شروط المعرفة الكائن، واللغة في التعليم، والموقع المادي، وهكذا إغاظة النماذج المعرفية واللغوية عن بعضها البعض وصف التفاعلات بين هذه المتغيرات.
نموذج لعبة الذاكرة إجراء سلوكية لاستكشاف العلاقة بين اللغة والذاكرة المكانية والمعارف الكائن. باستخدام إصدارين مختلفين من النموذج، يتم اختبار استخدام اللغة المكانية والذاكرة لمكان الكائن تحت ظروف مختلفة، والتلاعب تجريبيا. وهذا يسمح لنا نفش النماذج المقترحة إلى جانب شرح تأثير الكائنات المعرفة في اللغة المكانية (مثل، ديمونستراتيفيس المكانية)، والذاكرة المكانية، فضلا عن فهم المعلمات التي تؤثر على تتضح خيار والمكانية الذاكرة على نطاق أوسع. مفتاح التنمية في الأسلوب هو الحاجة إلى جمع البيانات بشأن استخدام اللغة (على سبيل المثال.، ديمونستراتيفيس المكانية: “هذا/أن”) والبيانات المكانية الذاكرة تحت ظروف خاضعة للرقابة الصارم، مع الاحتفاظ بدرجة من صلاحية الإيكولوجية. إصدار اللغة (القسم 3.1) للعبة الذاكرة اختبارات كيف تؤثر الظروف على استخدام اللغة. المشاركون الإشارة لفظياً للأجسام الموضوعة في مواقع مختلفة (مثلاً، استخدام ديمونستراتيفيس المكانية: “دائرةهذا/أن الأحمر”). معلمات مختلفة يمكن التلاعب بها تجريبيا: المسافة من المشارك، موقف كونسبيسيفيك، وعلى سبيل المثال ما إذا كان المشارك يملك، يعرف، أو يرى الكائن بينما كان يشير إلى أنه. يمكن التلاعب بها نفس المعلمات في إصدار الذاكرة لعبة الذاكرة (القسم 3.2). هذا الإصدار اختبارات آثار الظروف المختلفة في الذاكرة مكان الكائن. بعد موضع الكائن، يحصل المشاركون 10 ثوان لإحياء ذكرى مكان الكائن. بعد أن تتم إزالة العظة الكائن والمكان، المشاركين لفظياً مباشرة المجرب لنقل عصا للإشارة إلى حيث كان الكائن. ويبين الفرق بين memorized والموقع الفعلي الاتجاه والقوة خطأ الذاكرة، مما يتيح إجراء مقارنات بين تأثيرات المعلمات الخاصة بكل منها.
العلاقة بين اللغة وتمثيلات غير اللغوية هو أحد المواضيع أساسية في العلوم المعرفية1،2،،من34. في استكشاف هذه العلاقة، علينا أن نركز على الإدراك المكاني. الإجراء لعبة الذاكرة تمكننا من السيطرة تجريبيا تأثير معلمات مختلفة حول العلاقات بين اللغة المكانية والذاكرة المكانية والكائن المعرفة، مع الإبقاء أيضا على درجة من صحة بيئية. الماضي الأساليب المستخدمة للحصول على ديمونستراتيفيس المكانية أو فهم منها تتراوح بين تلك التي لديها صلاحية إيكولوجية عالية بل التحكم تجريبية منخفضة (مثلأعمال المراقبة إنفيلد5أو أساليب الاستثارة المتقدمة في معهد ماكس بلانك الميدانية أدلة6) إلى تلك التي تحكم تجريبية عالية لكن صحة بيئية منخفضة (مثل التصاميم ضمن المشاركين العاملين التنصت على تطابق ديمونستراتيفيس مع صور7،8 ). تم تطوير طريقة لعبة الذاكرة ليس كبديل لهذه الأساليب، ولكن بدلاً من ذلك كوسيلة تكميلية الاحتفاظ بنقاط القوة في هذه النهج المختلفة داخل نموذج واحد.
مفتاح التنمية في الأسلوب هو الرغبة في الاحتفاظ بصلاحية تجريبية عالية مع ضمان أن المشاركين استخدام اللغة ناتوراليستيكالي في الفضاء ثلاثي الأبعاد (ريال مدريد) دون أن تدرك أن يجري اختبار اللغة. وهناك عدة نقاط هامة ملاحظة هنا. أولاً، نظم الدماغ الكامنة وراء شخصية المناطق المحيطة بالمدن (قرب) الفضاء والفضاء (المتطرف) خارج الشخصية في الرؤية والعمل هي رسمت جيدا إلى حد معقول، وتنطوي على تمييز (متدرج) بين الفضاء يمكن الوصول إلى جميع أنحاء الجسم والفضاء لا يمكن الوصول إلى9 , 10 , 11-في الماضي تحقيقات لغوية من تأثير المسافة في ديمونستراتيفيس، أساس الإدراك الحسي لهذا التمييز المسافة كثيرا ما لا على نحو كاف يعتبر. استخدام الصور الفوتوغرافية في بعض الدراسات السابقة معالجة المسافة حيث الصورة على الشاشة بأكملها في الفضاء بيريبيرسونال لا يمكن القول أن اختبار تأثير المسافة على ديمونستراتيفيس كدافع من تمييز نظام الدماغ الأساسية عادلة. ثانيا، طرح المشاركون لإنتاج ديمونستراتيفيس ونقول لهم أن الباحثين المهتمين في ديمونستراتيفيس استخدام تفتح إمكانية تحيز، مع المشاركين في توليد النظريات الخاصة بهم بشأن ديمونستراتيفيس، ومن ثم لا المنتجة لها بطبيعة الحال. ولهذا السبب، يستخدم لعبة الذاكرة قصة الغلاف للحصول على ديمونستراتيفيس دون المشاركين إدراك أن ديمونستراتيفيس المختار للفائدة. في الواقع، على استخلاص المعلومات نجد أن المشاركين تقريرا يجري يدركون الغرض الحقيقي من هذه الدراسة. وعلاوة على ذلك عندما يتم كشف غرض الدراسة، المشاركين غالباً ما تصف كيفية استخدام ديمونستراتيفيس في سبل القيام به ليس من الضروري الاتفاق مع السلوك الفعلي الخاصة بهم أثناء المهمة.
هناك اثنين من الإصدارات الأساسية للعبة الذاكرة، استكشاف اللغة استخدام (من هنا ‘إصدار اللغة’) وكائن الذاكرة الموقع (من هنا ‘الذاكرة الإصدار’)، التي يمكننا التعامل مع معلمات مختلفة (انظر القسم 3.3). في سياق التشكيك في النتائج التي توصل إليها البحث استكشاف الآثار من أعلى إلى أسفل للإدراك في تصور12، لعبة ذاكرة يهدف إلى تجنب المزالق حددتها فايرستون وشول، مثل تصميمات البحوث مفرط توكيدي (نماذج مختلفة تم اختبارها، مما يسمح ديسكونفيميشن) والتحيزات القائمة على الطلب والاستجابة (ضمان تغطية قصص المشاركين لا يعلمون بأن الهدف من الدراسة). (انظر مرفق نسخة من التعليمات لكلا الإصدارين من لعبة الذاكرة).
في إصدار اللغة (القسم 3.1) للعبة الذاكرة، اختبار إنتاج اللغة المكانية، و نحن استخدام الذاكرة كقصة الغلاف حيث يمكن الحصول ديمونستراتيفيس دون المشاركين إدراك أن يتم قياسه استخدام. ويوعز المشاركين كانوا يشاركون في تجربة دراسة تأثير اللغة في الذاكرة لمكان الكائن (يتم الإعلان عن هذه التجربة كتجربة ذاكرة). المشتركين الجلوس على طاولة طويلة مع عدد من المواقع مرمزة ملحوظ في مختلف المسافات أمامهم. في بداية كل تجربة فردية، والمجرب أو المشارك (عامل معلمة التي تسيطر عليها تجريبيا محتملة) يضع كائن ما (مثلاً، القلب الأزرق، الصليب الأسود) في أحد المواقع. بين المحاكمات، وتختلف المسافة من أحد المشاركين، فضلا عن معلمات أخرى من الفوائد المحتملة، مثل ملكية (ما إذا كان المشترك يملك كائن أو لا)، والرؤية، والألفة، عامل (الذي يضع الكائن)، والموقف كونسبيسيفيك. بعد موضع الكائن، المشاركين نقطة في الكائن (ولكن ليس على اتصال به) وتسميته. المشاركين هي تعليمات باستخدام ثلاث كلمات: تتضح، واللون، واسم الكائن (مثلاً، لإصدار اللغة الإنجليزية: “دائرةهذا/أن الأحمر”).
الشكل 1. نظرة عامة على إعداد الجدول ومواقف المتكلم (مشارك) والسميع (المجرب). عدلت من كوفنتري et al.1 الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
الرقم 2. المشارك يقرأ بطاقة التعليمات، ثم يحفظ مكان الكائن وأخيراً يرشد المجرب تحريك عصا إشارة ومواءمته مع حافة الكائن فيها14. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
في الإصدار الثاني من لعبة الذاكرة (القسم 3.2)، نقوم باختبار الذاكرة لمكان الكائن. بعد موضع الكائن، عرض المشاركون الكائن/الموقع لمدة 10 ثوان. بعد 10 ثوان، تتم إزالة علامات الكائن والمكان، وإرشاد المشاركين لفظياً حركة عصا إشارة (انظر الشكل 3، يتم وضع عصا يدل على مسافات مختلفة، أما أقرب أو أبعد عن الموقع الفعلي ) لمطابقة يظنون أنه قرب حافة الكائن في المكان المحدد. المجرب تحريك عصا إشارة تقف وراء ستار لتجنب تأثير هانز ذكي (أي، حيث أن المشترك لا يمكن قراءة أي خيوط دقة من لغة الوجه/الجسم المجربون). يظهر الفرق بين موقع التذكير وموقع الكائن الفعلي باتجاه وقوة التأثير للظروف الخاصة بكل منها (انظر الشكل 4).
عبر عدة سلسلة من التجارب التي تستخدم هذه الإجراءات، وجدنا علاقة وثيقة بين اللغة المكانية والذاكرة المكانية [على سبيل المثال-، انظر الجدول 1]. المسافة ومعلمات متعددة من المعارف الكائن (مثلاً، ملكية، والرؤية، الألفة) وجدت للتأثير على استخدام ديمونستراتيفيس (هذا/هذه)13. على سبيل المثال، إذا كائن بعيد المنال، واحدة من الأرجح أن نقول أنه بالمقارنة مع هذا1،13؛ إذا كان الكائن وضع مملوك من قبل المشاركين، واحدة من المرجح أن استخدام هذه المقارنة عند وضع الكائن مملوك من قبل شخص آخر. وعلاوة على ذلك، ينتج من الذاكرة إصدار نتائج موازية من إصدار اللغة الخاص بالإنتاج. في الحالات التي فيها المشاركون هم أكثر احتمالاً للإشارة إلى كائن باستخدام أنه مقارنة هذا، ميسريميمبير المشاركين الكائن إلى مزيد بعيداً في الذاكرة الإصدار13. هذا التأثير هو تمتد أيضا إلى اللغة في التعليمات التي تؤثر على الذاكرة المكانية: إذا وضعت مع كلمة أنه بدلاً من هذا الكائن (مثلاً، إذا كان المشارك يقرأ تعليمات لموضع الكائن: “مكان أن الكائن في الموقع “)، المشاركين ميسريميمبير أن يكون بعيداً في الذاكرة النسخة14الكائن. وبشكل أكثر تحديداً، بالتأثير الذي يعترض المعرفة في اللغة المكانية والذاكرة (مثلاً، هي مفعل الأجسام الموضوعة كذلك بعيداً باستخدام الشرح أن بدلاً من هذا) مماثل للتأثير أن اللغة المكانية على الذاكرة المكانية (الأجسام الموضوعة أن يتم ميسريميمبيريد إلى مزيد بعيداً من وضعها مع هذا). هذا يدل على وجود علاقة وثيقة بين اللغة والإدراك المكاني.
نظرياً وقد استخدمت هذه الأساليب للتفريق بين عدة نماذج يمكن التنبؤ بالتأثيرات المختلفة للغة المكانية في الذاكرة المكانية. على سبيل المثال، نموذج التوقع13 تشير إلى أن الذاكرة المكانية تسلسل من الموقع المتوقع والموقع الفعلي. على سبيل المثال، إذا كان أحد يملك كائن، المتوقع أن الكائن سيكون أقرب مما إذا كانت الكائنات ينتمي إلى شخص آخر (حيث معظم الكائنات التي قريبة من هي كائنات تمتلك واحداً). نموذج التوقع يستند إلى النتائج السابقة1،13، ويفضل الأدلة عبر تجارب هذا النموذج أكثر من النماذج الأخرى في متابعة الدراسات14.
لعبة الذاكرة قد ثبت أن إجراء فعال لاستكشاف العلاقة بين اللغة والإدراك المكاني والمعارف الكائن. يمكن استخدام الإجراء الموصوفة لاختبار معلمات مختلفة كثيرة. في المقطع 3.3، قدمنا لمحة عامة عن معلمات اختبار حتى الآن – هذا لا يعني أن تكون قائمة شاملة للمعلمات المحتملة. هذا المنشور يهدف إلى توفير هيكل لاختبار العلاقة بين اللغة والإدراك المكاني والمعارف الكائن، ولكن لا يعني أن تقييد المماثلة المفاهيمية. أي خطوة في هذا الإجراء يمكن تعديلها إذا لزم الأمر بهدف النسخ المتماثل.
الأسلوب الذي يمكن بسهولة تكييف لاختبار أنواع أخرى من اللغة المكانية. على سبيل المثال، قد أثارت أدبوسيشنز المكانية في إصدار لغة مطالبة المشاركين باستخدام أدبوسيشنز المكانية لوصف المواقع الكائن (مثلاً بجانب، أمام، إلخ) بدلاً من ديمونستراتيفيس. يمكن أيضا استبدال الجدول بطائرة عمودية لدراسة حروف الجر على المحاور العمودية (مثل فوق، تحت، أعلاه، و أدناه؛ انظر كوفنتري وغارود3 لمناقشة أدبوسيشنز على نطاق أوسع).
المزيج من التحكم التجريبي عالية وصحة بيئية عالية يجمع بين نقاط قوة مناهج البحث السابقة. إعداد مختبر يضمن مستوى عاليا من التحكم التجريبية، التي يمكن التلاعب بها ويتناقض معلمات محددة. في الوقت نفسه، الحفاظ على صحة البيئة. المشاركين يجهلون عموما حول الأهداف الحقيقية للدراسة، واستخدام اللغة بطبيعة الحال. غلاف لعبة الذاكرة يعني أن عدد قليل من المشاركين تقريرا عند الاستجواب، الحدس أنه تم اختبار اللغة. في إصدار اللغة للعبة الذاكرة (قسم 3.1)، قبول المشاركين أن اللغة جزء من تلاعب ‘الترميز’. في إصدار الذاكرة لعبة الذاكرة (القسم 3.2)، عندما يتم التلاعب بها اللغة في ترميز قبول المشاركين أن اللغة التي تستخدم لزيادة الحمولة المعرفية.
من الضروري التحكم الموضع الدقيق للكائنات المستخدمة، بحيث يتم وضع الكائنات في بالضبط نفس المواقع في جميع الظروف. قد يكون تغيير معلمات تجريبية أخرى لتناسب الأسئلة البحثية ذات الصلة. البحث في المستقبل، تستخدم هذه اللعبة الذاكرة، التركيز على اختبار العلاقة بين الإدراك المكاني والكائن المعرفة واللغات في الدراسات اللغوية المشتركة.
The authors have nothing to disclose.
ومولت دراسات كل منهما باستخدام إجراءات لعبة الذاكرة تعاونية الموارد (منحة رقم 112211)، اسرك (منحة لا. RES-062-23-2752)، و “البرنامج الإطاري السابع” للاتحاد الأوروبي للبحث والتطوير التكنولوجي، ومظاهره (منح رقم 316748 و 676063).
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |