Summary

Una configuración naturalista para presentar personas reales y acciones en vivo en estudios de psicología experimental y neurociencia cognitiva

Published: August 04, 2023
doi:

Summary

Este estudio presenta una configuración experimental naturalista que permite a los investigadores presentar estímulos de acción en tiempo real, obtener datos de tiempo de respuesta y seguimiento del ratón mientras los participantes responden después de cada visualización de estímulo, y cambiar de actor entre condiciones experimentales con un sistema único que incluye una pantalla especial de diodo orgánico emisor de luz transparente (OLED) y manipulación de luz.

Abstract

La percepción de las acciones de los demás es crucial para la supervivencia, la interacción y la comunicación. A pesar de décadas de investigación en neurociencia cognitiva dedicada a comprender la percepción de las acciones, todavía estamos lejos de desarrollar un sistema de visión por computadora inspirado neuralmente que se acerque a la percepción de la acción humana. Un desafío importante es que las acciones en el mundo real consisten en eventos que se desarrollan temporalmente en el espacio que suceden “aquí y ahora” y son estables. En contraste, la percepción visual y la investigación de la neurociencia cognitiva hasta la fecha han estudiado en gran medida la percepción de acción a través de pantallas 2D (por ejemplo, imágenes o videos) que carecen de la presencia de actores en el espacio y el tiempo, por lo tanto, estas pantallas son limitadas para permitir la actuabilidad. A pesar del creciente cuerpo de conocimiento en el campo, estos desafíos deben superarse para una mejor comprensión de los mecanismos fundamentales de la percepción de las acciones de los demás en el mundo real. El objetivo de este estudio es introducir una configuración novedosa para llevar a cabo experimentos de laboratorio naturalistas con actores en vivo en escenarios que se aproximan a los entornos del mundo real. El elemento central de la configuración utilizada en este estudio es una pantalla transparente de diodo orgánico emisor de luz (OLED) a través de la cual los participantes pueden ver las acciones en vivo de un actor físicamente presente mientras se controla con precisión el momento de su presentación. En este trabajo, esta configuración se probó en un experimento de comportamiento. Creemos que la configuración ayudará a los investigadores a revelar mecanismos cognitivos y neuronales fundamentales y previamente inaccesibles de la percepción de la acción y será una base para futuros estudios que investiguen la percepción social y la cognición en entornos naturalistas.

Introduction

Una habilidad fundamental para la supervivencia y la interacción social es la capacidad de percibir y dar sentido a las acciones de los demás e interactuar con ellas en el entorno circundante. Investigaciones anteriores en las últimas décadas han hecho contribuciones significativas a la comprensión de los principios fundamentales de cómo los individuos perciben y entienden las acciones de los demás 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 . Sin embargo, dada la complejidad de las interacciones y las circunstancias en las que ocurren, existe una necesidad obvia de desarrollar aún más el cuerpo de conocimiento en entornos naturalistas para alcanzar una comprensión más completa de esta compleja habilidad en entornos de la vida diaria.

En ambientes naturales como nuestros entornos de la vida diaria, la percepción y la cognición exhiben características incorporadas, incrustadas, extendidas y enactivas12. En contraste con los relatos internalistas de las funciones cerebrales que tienden a subestimar los roles del cuerpo y el medio ambiente, los enfoques contemporáneos de la cognición incorporada se centran en el acoplamiento dinámico del cerebro, el cuerpo y el medio ambiente. Por otro lado, la mayoría de las investigaciones en psicología social, psicología cognitiva y neurociencia sobre la percepción de la acción tienden a asumir que la utilización de diseños de experimentos bien controlados y simplificados en condiciones de laboratorio (por ejemplo, imágenes o videos en tareas computarizadas) produce resultados que pueden generalizarse a escenarios más complejos, como las interacciones del mundo real. 1,2,3,4,5,6,7 ,8,9,10,11. Esta suposición garantiza que se puedan obtener datos sólidos y fiables en muchas circunstancias. Sin embargo, un desafío bien conocido es que la validez de los modelos derivados de experimentos cuidadosamente controlados es limitada cuando se prueban en un contexto del mundo real13. En consecuencia, se han realizado investigaciones adicionales 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22 para abordar la validez ecológica y externa de estímulos y diseños experimentales en diversos campos de investigación.

En este estudio, se sugiere un método novedoso para investigar cómo los individuos perciben y evalúan las acciones de los demás mediante el uso de acciones en vivo realizadas por un actor real y físicamente presente. Se emplean escenarios similares a contextos de la vida real, mientras que los experimentadores tienen control sobre posibles factores de confusión. Este estudio es una forma de “investigación naturalista de laboratorio”, en el marco de Matusz et al.14 que puede concebirse como una etapa intermedia entre la “investigación clásica de laboratorio”, que hace uso del máximo control sobre los estímulos y el medio ambiente, a menudo a expensas de la naturalidad, y la “investigación del mundo real totalmente naturalista”, que tiene como objetivo maximizar la naturalidad a expensas del control sobre la estimulación y el medio ambiente 14. El estudio tiene como objetivo abordar la necesidad de investigaciones empíricas a este nivel en la investigación de percepción de acción para cerrar la brecha entre los hallazgos obtenidos en experimentos de laboratorio tradicionales con un alto grado de control experimental y los hallazgos obtenidos en estudios realizados en entornos naturales sin restricciones.

Experimentos controlados versus experimentos sin restricciones
El control experimental es una estrategia eficiente para diseñar experimentos para probar una hipótesis específica, ya que permite a los investigadores aislar las variables objetivo de los posibles factores de confusión. También permite revisar la misma hipótesis con ciertos niveles de enmiendas, como usar estímulos ligeramente o totalmente diferentes en el mismo diseño o probar los mismos estímulos en configuraciones experimentales alternativas. La investigación sistemática a través de experimentos controlados es una forma tradicional de metodología en la investigación en ciencia cognitiva y dominios relevantes. Los experimentos controlados todavía ayudan a establecer el cuerpo de conocimiento sobre los principios fundamentales de los procesos cognitivos en varios dominios de investigación, como la atención, la memoria y la percepción. Sin embargo, investigaciones recientes también han reconocido las limitaciones de los experimentos de laboratorio tradicionales en términos de generalizar los hallazgos a entornos del mundo real, y se ha alentado a los investigadores a realizar estudios en entornos ecológicos mejorados 13,14,15,16,17,18,19,20,21 . Este cambio tiene como objetivo abordar dos cuestiones importantes con respecto a la discrepancia entre los experimentos de laboratorio tradicionales y los entornos del mundo real. En primer lugar, el mundo fuera del laboratorio es menos determinista que en los experimentos, lo que limita el poder representativo de las manipulaciones experimentales sistemáticas. En segundo lugar, el cerebro humano es altamente adaptable, y esto a menudo se subestima debido a las limitaciones prácticas del diseño y la realización de estudios experimentales22. El concepto de “validez ecológica”23,24 se ha utilizado para abordar los métodos para resolver este problema. El término se usa generalmente para referirse a un requisito previo para la generalización de los hallazgos experimentales al mundo real fuera del contexto del laboratorio. La validez ecológica también ha sido interpretada como referida a la validación de configuraciones experimentales virtualmente naturalistas con estímulos sin restricciones para asegurar que el diseño del estudio sea análogo a los escenarios de la vida real25. Debido al alto grado de varianza en la interpretación de este término, se requiere una comprensión de las ventajas y limitaciones de las metodologías alternativas y la selección de estímulos.

Niveles de naturalismo en estímulos y diseño de experimentos
Trabajos previos en psicología experimental y neurociencia cognitiva han utilizado una amplia gama de estímulos con diferentes niveles de naturalismo26. La mayoría de los investigadores prefieren usar imágenes estáticas o videos dinámicos cortos porque estos estímulos son más fáciles de preparar que aquellos que podrían simular una acción real o un evento. A pesar de tener ventajas, estos estímulos no permiten a los investigadores medir comportamientos contingentes entre los agentes sociales. En otras palabras, no son actuables y no tienen asequibilidad social27. En los últimos años, se ha desarrollado una alternativa a estos estímulos no interactivos: animaciones en tiempo real de avatares virtuales. Estos avatares permiten la investigación de las interacciones entre los avatares y sus usuarios. Sin embargo, el uso de avatares virtuales está sujeto a una menor aprehensión del usuario, especialmente cuando no parecen particularmente atractivos en términos de sus comportamientos realistas y contingentes26. Por lo tanto, ahora hay más interés en utilizar estímulos sociales reales en estudios experimentales. Aunque su diseño, registro de datos y análisis pueden requerir equipos avanzados y análisis de datos complejos, son los mejores candidatos para comprender el comportamiento y la cognición humana naturalista.

El presente estudio propone una metodología para utilizar estímulos sociales de la vida real en un entorno de laboratorio. Este estudio tiene como objetivo investigar cómo las personas perciben y evalúan las acciones de los demás en un entorno con mayor validez ecológica en comparación con los experimentos de laboratorio tradicionales. Hemos desarrollado y descrito una configuración novedosa en la que los participantes están expuestos a actores reales que están físicamente presentes y comparten el mismo entorno con ellos. En este protocolo, se miden los tiempos de respuesta de los participantes y las trayectorias de los ratones, lo que requiere un momento preciso de la presentación de los estímulos y un control estricto sobre las condiciones experimentales en este entorno ecológico mejorado. Por lo tanto, el paradigma experimental se destaca entre los marcos presentes en la literatura ya que la naturalidad de los estímulos se maximiza sin sacrificar el control sobre el medio ambiente. A continuación, el protocolo presenta los pasos para establecer dicho sistema y luego continúa con los resultados representativos para los datos de muestra. Finalmente, se presenta una discusión sobre el significado del paradigma, las limitaciones y los planes de modificación.

Diseño experimental
Antes de pasar a la sección de protocolo, describimos los parámetros utilizados en el presente estudio y presentamos los detalles de los estímulos junto con el diseño experimental.

Parámetros en el estudio
Este estudio tiene como objetivo medir cómo el tipo de actor y la clase de acciones que realizan afectan los procesos de percepción mental de los participantes. En el protocolo, el proceso de percepción mental se mide en dos dimensiones principales, a saber, la agencia y la experiencia, como lo proponen investigaciones anteriores28. También se incluyen los extremos superior e inferior de estas dos dimensiones, como introdujeron recientemente Li et al.29.

La estructura del estudio se inspiró en la versión30 de categoría única de la tarea de asociación implícita (IAT) comúnmente utilizada31. En esta tarea, los tiempos de respuesta de los participantes mientras hacen coincidir un concepto de atributo con el concepto objetivo se utilizan como una indicación de la fuerza de sus asociaciones implícitas para estos dos conceptos. En la adaptación de esta tarea implícita, a los participantes se les presentan acciones en vivo realizadas por actores reales y se les exige que las hagan coincidir con los conceptos objetivo. Los conceptos objetivo son los extremos superior e inferior de la agencia o dimensiones de experiencia, dependiendo del bloque del experimento.

En resumen, las variables independientes son Tipo de actor y Clase de acción. El tipo de actor tiene dos niveles (es decir, dos actores diferentes, Actor1 y Actor2, que actúan en el estudio). Action Class tiene dos niveles: Action Class1 y Action Class2, y cada clase contiene cuatro acciones. Los participantes evalúan a los dos actores por separado en cuatro bloques (un actor en cada bloque), y en cada bloque, los actores realizan todas las acciones en un orden contrapesado. Los participantes realizan evaluaciones con respecto a dos dimensiones predefinidas y forzadas: Agencia y Experiencia. Los cuatro bloques en el experimento son (1) Actor1 en Bloque de agencia, (2) Actor2 en Bloque de agencia, (3) Actor1 en Bloque de experiencia y (4) Actor2 en Bloque de experiencia. El orden de los bloques también se contrapone entre los participantes, de modo que los bloques con el mismo agente nunca se siguen.

Además de las respuestas de los participantes, se registran los tiempos de respuesta y las coordenadas x-y del ratón inalámbrico que utilizan mientras se mueven hacia una de las dos alternativas de respuesta. Por lo tanto, las variables dependientes son la respuesta y el tiempo de respuesta (RT) de los participantes, así como las mediciones de desviación máxima (DM) y área bajo la curva (AUC), derivadas del seguimiento del ratón de la computadora. La respuesta variable es categórica; puede ser Alta o Baja, y dado que las evaluaciones se realizan en uno de los bloques dados, las respuestas también se pueden etiquetar como Alta Agencia, Baja Agencia, Alta Experiencia o Baja Experiencia. El tiempo de respuesta es una variable continua; Su unidad es segundos, y se refiere al tiempo transcurrido entre el inicio de la presentación de una acción y la ocurrencia de un clic del mouse en una de las alternativas de respuesta. El DM de una trayectoria es una variable continua, y se refiere a la mayor desviación perpendicular entre la trayectoria del participante (s) y la trayectoria idealizada (línea recta). El AUC de una trayectoria es también una variable continua, y se refiere al área geométrica entre la trayectoria del participante (s) y la trayectoria idealizada32.

Estímulos y diseño del experimento
En el presente estudio se utiliza un experimento en tres etapas. Las mediciones de la tercera parte se utilizan para los análisis; Las dos primeras partes sirven como preparación para la parte final. A continuación, describimos cada parte del experimento junto con los estímulos e hipótesis experimentales.

En el Experimento Parte 1 (parte de entrenamiento léxico), los participantes completan una sesión de capacitación para comprender los conceptos de Agencia y Experiencia y los niveles de capacidad representados con las palabras Alto y Bajo. Para seleccionar los conceptos (n = 12) a ser utilizados en esta sesión de capacitación, algunos de los autores del presente trabajo realizaron un estudio normativo33. Dado que el presente estudio estaba previsto que se realizara en los idiomas nativos de los participantes, los conceptos también se tradujeron al turco antes de normalizarse. Los conceptos fueron seleccionados de entre aquellos que estaban fuertemente asociados con los extremos Alto (n = 3) y Bajo (n = 3) de las dos dimensiones (seis conceptos para cada uno). Esta parte es crucial ya que se espera que la comprensión de los conceptos por parte de los participantes guíe sus procesos de evaluación.

En el Experimento Parte 2 (parte de identificación de acciones), los participantes observan las mismas ocho acciones realizadas por Actor1 y Actor2 una tras otra e informan cuál es la acción al experimentador. Esta sección sirve como una comprobación de manipulación; Al presentar todas las acciones cuando ambos actores las están realizando, es posible asegurarse de que los participantes entiendan las acciones y estén familiarizados con los actores antes de comenzar la prueba implícita, donde necesitan hacer evaluaciones rápidas. Las acciones seleccionadas para Action Class1 y Action Class2 son aquellas que tuvieron los puntajes H y niveles de confianza más altos (cuatro ejemplos de acción diferentes en cada clase de acción) de acuerdo con los resultados de los dos estudios normativos (N = 219) para cada condición de actor realizado por algunos de los autores (manuscrito en preparación). Todas las acciones se realizan en un tiempo igual de 6 s.

Este es un estudio en curso, y tiene algunos otros componentes; Sin embargo, las hipótesis para las secciones descritas anteriormente son las siguientes: (i) el tipo de actor afectará a las variables dependientes; Actor2 producirá RT más largos, MD más altos y AUC más grandes en comparación con Actor1; ii) el tipo de acción afectará a las mediciones dependientes; Action Class1 producirá RT más largos, MD más altos y AUC más grandes en comparación con Action Class2; (iii) las mediciones dependientes para las respuestas altas y bajas para el mismo actor y clase de acción diferirán entre las dimensiones del bloque: Agencia y Experiencia.

Protocol

Los protocolos experimentales en este estudio fueron aprobados por el Comité de Ética para la Investigación con Participantes Humanos de la Universidad de Bilkent. Todos los participantes incluidos en el estudio eran mayores de 18 años, y leyeron y firmaron el formulario de consentimiento informado antes de comenzar el estudio. 1. Pasos generales de diseño NOTA: La Figura 1A (vista superior) y la Figura 1B y <strong …

Representative Results

Comparaciones de tiempo de respuesta (RT)El estudio actual es un proyecto en curso, por lo que, como resultados representativos, se presentan datos de la parte principal del experimento (Experimento Parte 3). Estos datos provienen de 40 participantes, incluidas 23 mujeres y 17 hombres, con edades comprendidas entre 18 y 28 años (M = 22,75, SD = 3,12). Fue necesario investigar el grado de normalidad de la distribución de las variables dependientes para e…

Discussion

El objetivo general del presente estudio es contribuir a nuestra comprensión de cómo funcionan la percepción visual humana de alto nivel y la cognición en situaciones de la vida real. Este estudio se centró en la percepción de la acción y sugirió un paradigma experimental naturalista pero controlable que permite a los investigadores probar cómo los individuos perciben y evalúan las acciones de los demás mediante la presentación de actores reales en un entorno de laboratorio.

La imp…

Offenlegungen

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Este trabajo fue apoyado por subvenciones a Burcu A. Urgen del Consejo de Investigación Científica y Tecnológica de Türkiye (número de proyecto: 120K913) y la Universidad de Bilkent. Agradecemos a nuestro participante piloto Sena Er Elmas por traer la idea de agregar ruido de fondo entre los cambios de actor, a Süleyman Akı por configurar el circuito de luz y a Tuvana Karaduman por la idea de usar una cámara de seguridad detrás del escenario y su contribución como uno de los actores en el estudio.

Materials

Adjustable Height Table Custom-made N/A Width: 60 cm, Height: 62 cm, Depth: 40 cm
Ardunio UNO  Smart Projects A000066 Microcontroller used for switching the state of the LEDs from the script running on the operator PC
Black Pants No brand N/A Relaxed-fit pants of actors with no apparent brand name or logo.
Case Xigmatek EN43224 XIGMATEK HELIOS RAINBOW LED USB 3.0 MidT ATX GAMING CASE
CPU AMD YD1600BBAFBOX AMD Ryzen 5 1600 Soket AM4 3.2 GHz – 3.6 GHz 16 MB 65 W 12 nm Processor
Curtains Custom-made N/A Width: Part 1: 110 cm width from the wall (left) side, Part 2: 123 cm width above OLED display, Part 3: 170 cm from OLED display to right side, Cabin depth: 100 cm, Inside cabin depth: 100 cm, all heights 230 cm except for Part 2 (75 cm height)
Experimenter Adjustable/Swivel Chair No brand N/A Any brand
Experimenter Table Custom N/A Width: 160 cm, Height: 75 cm, Depth: 80 cm
GPU MSI GT 1030 2GHD4 LP OC MSI GEFORCE GT 1030 2GHD4 LP OC 2GB DDR4 64bit NVIDIA GPU
Grey-color blackout curtain Custom-made N/A Width: 330 cm, Height: 230 cm, used for covering the background
Hard Disk Kioxia LTC10Z240GG8 Kioxia 240 GB Exceria Sata 3.0 SSD (555 MB Read/540 MB Write)
Hard Disk Toshiba HDWK105UZSVA Toshiba 2,5'' 500 GB L200 SATA 3.0 8 MB Cache 5400 Rpm 7 mm Harddisk
High-Power MOSFET Module N/A N/A Heating Controller MKS MOSFET Module
Laptop Apple S/N: C02P916ZG3QT MacBook Pro 11.1 Intel Core i7 (Used as the actor PC)
Laptop Asus  UX410U Used for monitoring the security camera in real-time.
LED lights No brand N/A
LED Strip Power Supply No brand N/A AC to DC voltage converter used for supplying DC voltage to the lighting circuit
MATLAB  The MathWorks Inc., Natick, MA, USA Version: R2022a Used for programming the experiment.

Required Toolboxes:
MATLAB Support Package for Arduino Hardware (version 22.1.2)
Instrument Control Toolbox (version 4.6)
Psychtoolbox (version 3)
Monitor Philips UHB2051005145  Model ID: 242V8A/00, PHILIPS 23.8" 242V8A 4ms 75 Hz Freesync DP-HDMI+VGA IPS Gaming Monitor 
Motherboard MSI B450M-A PRO MAX MSI B450M-A PRO MAX Amd B450 Socket AM4 DDR4 3466(OC) M.2 Motherboard
Mouse Pad for participant Monster  78185721101502042 / 8699266781857 Pusat Gaming Mouse Pad XL
Night lamp Aukes ES620-0.5W 6500K-IP 20 Used for helping the actors see around when the lights are off in the backstage.
Participant Adjustable/Swivel Chair No brand N/A
Participant Table IKEA Sandsberg 294.203.93 Width: 110 cm, Height: 75 cm, Depth: 67 cm
Power Extension Cable Viko 9011760Y 250 V (6 inlets) Black
Power Extension Cable Viko 9011730Y 250 V (3 inlets) Black
Power Extension Cable Viko 9011330Y 250 V (3 inlets) White
Power Extension Cable s-link  Model No: SPG3-J-10 AC – 250 V 3 meter (5 inlets)
Power Supply THERMALTAKE PS-LTP-0550NHSANE-1 THERMALTAKE LITEPOWER RGB 550W APFC 12 cm FAN PSU
Professional Gaming Mouse Rampage 8680096 Model No: SMX-R50 
RAM GSKILL F4-3000C16S-8GVRB GSKILL 8GB (1x8GB) RipjawsV Red DDR4 3000 MHz CL16 1.35 V Single Ram
Reception bell No brand N/A Used for helping the communication between the experimenter and the actors.
Security Camera Brion Vega 2-20204210 Model:BV6000
Speakers Logitech P/N: 880-000-405 PID: WD528XM Used for playing the background music.
Survey Software Qualtrics  N/A
Switching Module No brand N/A F5305S PMOS Switch Module
Table under the OLED display Custom-made N/A Width: 123 cm, Height: 75 cm, Depth: 50 cm
Transparent OLED Display Planar PN: 998-1483-01 S/N:195210075 A 55-inch transparent display that showcases dynamic information, enabled the opaque and transparent usage during the experiment.
UPS EAG K200610100087 EAG 110
UPS EAG 210312030507 EAG 103
USB 2.0 Cable Type A/B for Arduino UNO (Blue) Smart Projects M000006  Used to connect the microcontroller to the experimenter PC.
USB to RS232 Converter  s-link 8680096082559 Model: SW-U610
White Long-Sleeved Blouse (2) H&M (cotton) N/A Relaxed-fit blouses with a round neckline and without ant apparent brand name or logo.
Wireless Keyboard Logitech P/N: 820-003488 S/N: 1719CE0856D8 Model: K360
Wireless Mouse Logitech S/N: 2147LZ96BGQ9 Model: M190 (Used as the response device)

Referenzen

  1. Grossman, E. D., Blake, R. Brain areas active during visual perception of biological motion. Neuron. 35 (6), 1167-1175 (2002).
  2. Saygin, A. P. Superior temporal and premotor brain areas necessary for biological motion perception. Brain. 130 (9), 2452-2461 (2007).
  3. Peelen, M. V., Downing, P. E. The neural basis of visual body perception. Nature Reviews Neuroscience. 8 (8), 636-648 (2007).
  4. Caspers, S., Zilles, K., Laird, A. R., Eickhoff, S. B. ALE meta-analysis of action observation and imitation in the human brain. Neuroimage. 50 (3), 1148-1167 (2010).
  5. Nelissen, K., et al. Action observation circuits in the macaque monkey cortex. Journal of Neuroscience. 31 (10), 3743-3756 (2011).
  6. Oosterhof, N. N., Tipper, S. P., Downing, P. E. Crossmodal and action-specific: Neuroimaging the human mirror neuron system. Trends in Cognitive Sciences. 17 (7), 311-318 (2013).
  7. Lingnau, A., Downing, P. E. The lateral occipitotemporal cortex in action. Trends in Cognitive Sciences. 19 (5), 268-277 (2015).
  8. Giese, M. A., Rizzolatti, G. Neural and computational mechanisms of action processing: Interaction between visual and motor representations. Neuron. 88 (1), 167-180 (2015).
  9. Tucciarelli, R., Wurm, M., Baccolo, E., Lingnau, A. The representational space of observed actions. eLife. 8, e47686 (2019).
  10. Tarhan, L., Konkle, T. Sociality and interaction envelope organize visual action representations. Nature Communications. 11 (1), 3002 (2020).
  11. Urgen, B. A., Saygin, A. P. Predictive processing account of action perception: Evidence from effective connectivity in the action observation network. Cortex. 128, 132-142 (2020).
  12. Newen, A., De Bruin, L., Gallagher, S. . The Oxford Handbook of 4E Cognition. , (2018).
  13. Snow, J. C., Culham, J. C. The treachery of images: How realism influences brain and behavior. Trends in Cognitive Sciences. 25 (6), 506-519 (2021).
  14. Matusz, P. J., Dikker, S., Huth, A. G., Perrodin, C. Are we ready for real-world neuroscience. Journal of Cognitive Neuroscience. 31 (3), 327-338 (2019).
  15. Zaki, J., Ochsner, K. The need for a cognitive neuroscience of naturalistic social cognition. Annals of the New York Academy of Sciences. 1167 (1), 16-30 (2009).
  16. Hasson, U., Honey, C. J. Future trends in Neuroimaging: Neural processes as expressed within real-life contexts. NeuroImage. 62 (2), 1272-1278 (2012).
  17. Risko, E. F., Laidlaw, K. E., Freeth, M., Foulsham, T., Kingstone, A. Social attention with real versus reel stimuli: toward an empirical approach to concerns about ecological validity. Frontiers in Human Neuroscience. 6, 143 (2012).
  18. Parsons, T. D. Virtual reality for enhanced ecological validity and experimental control in the clinical, affective and social neurosciences. Frontiers in Human Neuroscience. 9, 660 (2015).
  19. Deuse, L., et al. Neural correlates of naturalistic social cognition: brain-behavior relationships in healthy adults. Social Cognitive and Affective Neuroscience. 11 (11), 1741-1751 (2016).
  20. Camerer, C., Mobbs, D. Differences in behavior and brain activity during hypothetical and real choices. Trends in Cognitive Sciences. 21 (1), 46-56 (2017).
  21. Nastase, S. A., Goldstein, A., Hasson, U. Keep it real: Rethinking the primacy of experimental control in cognitive neuroscience. NeuroImage. 222, 117254 (2020).
  22. Kihlstrom, J. F. Ecological validity and "ecological validity&#34. Perspectives on Psychological Science. 16 (2), 466-471 (2021).
  23. Brunswik, E. . Perception and the Representative Design of Psychological Experiments. , (1956).
  24. Aronson, E., Carlsmith, J. M., Gilbert, D. T., Fiske, S. T., Lindzay, G. Experimentation in social psychology. The Handbook of Social Psychology. , 1-79 (1968).
  25. Ecological validity: Then and now. University of Colorado Available from: https://www.albany.edu/cpr/brunswik/notes/essay1.html (1998)
  26. Fan, S., Dal Monte, O., Chang, S. W. Levels of naturalism in social neuroscience research. IScience. 24 (7), 102702 (2021).
  27. Orban, G. A., Lanzilotto, M., Bonini, L. From observed action identity to social affordances. Trends in Cognitive Sciences. 25 (6), 493-505 (2021).
  28. Gray, H. M., Gray, K., Wegner, D. M. Dimensions of mind perception. Science. 315 (5812), 619 (2007).
  29. Li, Z., Terfurth, L., Woller, J. P., Wiese, E. Mind the machines: Applying implicit measures of mind perception to social robotics. 2022 17th ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI. , 236-245 (2022).
  30. Karpinski, A., Steinman, R. B. The single category implicit association test as a measure of implicit social cognition. Journal of Personality and Social Psychology. 91 (1), 16 (2006).
  31. Greenwald, A. G., McGhee, D. E., Schwartz, J. L. Measuring individual differences in implicit cognition: the implicit association test. Journal of Personality and Social Psychology. 74 (6), 1464 (1998).
  32. Freeman, J. B., Ambady, N. MouseTracker: Software for studying real-time mental processing using a computer mouse-tracking method. Behavior Research Methods. 42 (1), 226-241 (2010).
  33. Pekçetin, T. N., Barinal, B., Tunç, J., Acarturk, C., Urgen, B. A. Studying mind perception in social robotics implicitly: The need for validation and norming. Proceedings of the 2023 ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction. , 202-210 (2023).
  34. Yu, Z., Wang, F., Wang, D., Bastin, M. Beyond reaction times: Incorporating mouse-tracking measures into the implicit association test to examine its underlying process. Social Cognition. 30 (3), 289-306 (2012).
  35. Romero, C. A., Snow, J. C. Methods for presenting real-world objects under controlled laboratory conditions. Journal of Visualized Experiments. (148), e59762 (2019).
  36. Jastorff, J., Abdollahi, R. O., Fasano, F., Orban, G. A. Seeing biological actions in 3 D: An f MRI study. Human Brain Mapping. 37 (1), 203-219 (2016).
  37. Ferri, S., Pauwels, K., Rizzolatti, G., Orban, G. A. Stereoscopically observing manipulative actions. Cerebral Cortex. 26 (8), 3591-3610 (2016).
  38. Stangl, M., Maoz, S. L., Suthana, N. Mobile cognition: Imaging the human brain in the ‘real world. Nature Reviews Neuroscience. 24 (6), 347-362 (2023).
  39. Kriegeskorte, N. Deep neural networks: a new framework for modeling biological vision and brain information processing. Annual Review of Vision Science. 1, 417-446 (2015).
  40. Marblestone, A. H., Wayne, G., Kording, K. P. Toward an integration of deep learning and neuroscience. Frontiers in Computational Neuroscience. 10, 94 (2016).

Play Video

Diesen Artikel zitieren
Pekçetin, T. N., Evsen, Ş., Pekçetin, S., Acarturk, C., Urgen, B. A. A Naturalistic Setup for Presenting Real People and Live Actions in Experimental Psychology and Cognitive Neuroscience Studies. J. Vis. Exp. (198), e65436, doi:10.3791/65436 (2023).

View Video