선물이 공간 언어 생산, 공간 메모리 및 개체 지식 사이의 관계를 탐구 하는 프로토콜. 절차의, 실험적인 조작 허용 하 고 제어할 개체 지식, 언어 교육과 실제 위치에 따라서 이러한 변수 간의 상호 작용을 설명 하는 떨어져 인지 하 고 언어 모델을 괴 롭 히 고의 조건.
메모리 게임 패러다임 언어, 공간 메모리 및 개체 지식 사이의 관계를 탐구 하는 행동 절차 이다. 패러다임의 두 개의 서로 다른 버전을 사용 하 여, 공간 언어 사용 및 개체 위치에 대 한 메모리는 다른, 실험적으로 조작 조건 하에서 테스트 됩니다. 이것은 우리가 애타게 떨어져 제안된 모델 실증 선택 및 공간에 영향을 주는 매개 변수를 이해 뿐 아니라 공간 언어 (예를 들어, 공간 demonstratives), 및 공간 메모리 개체 지식의 영향을 설명 하 메모리 더 광범위 하 게. 방법의 개발의 핵심은 언어 사용에 대 한 데이터를 수집 하는 필요 (예., 공간 demonstratives: “이/그”) 및 생태학적 인 타당성의 정도 유지 하면서 엄격 하 게 제어 조건 하에서 공간 메모리 데이터. 메모리 게임의 언어 버전 (3.1 단원) 조건 언어 사용에 미치는 영향을 테스트 합니다. 참가자 구두로 서로 다른 위치에 배치 된 개체 참조 (예를 들어, 공간 demonstratives를 사용 하 여:이/그 빨간 원형”). 다른 매개 변수는 실험적으로 조작 될 수 있다: 참가자는 conspecific의 위치에서 거리와 예 참가자 소유 하 고, 알고, 그것을 언급 하는 동안 개체를 보고. 메모리 게임 (3.2 단원)의 메모리 버전에서 동일한 매개 변수를 조작할 수 있습니다. 이 버전 개체 위치 메모리에 서로 다른 조건의 효과 테스트합니다. 개체 배치, 다음 참가자는 개체의 위치를 암기 하는 데 10 초를 얻을. 개체 및 위치 신호는 제거 후 참가자 구두로 개체 있던 나타내는 막대기 이동 실험을 직접. 암기와 실제 위치 사이의 차이 방향과 강도 각각 매개 변수의 영향 사이 비교를 허용 하는 메모리 오류를 보여 줍니다.
언어 및 비 언어적 표현 사이의 관계 인지 과학1,2,,34에 근본적인 주제 이다. 이 관계를 탐험에서 우리는 공간 인식에 초점. 메모리 게임 절차 실험적으로 또한 생태학적 인 타당성의 정도 유지 하면서 공간 언어, 공간 메모리 및 개체 지식을, 사이 관계에 다른 매개 변수 영향을 제어할 수 있습니다. 유도 하는 데 사용 하는 방법 과거 공간 demonstratives 또는 그들의 이해는 그 낮은 실험 제어 (예, Enfield5의 관측 작업 또는 개발 채집 방법 하지만 높은 생태학적 인 타당성에서 범위 막스 플랑크 연구소에서 가이드6필드) 들은 높은 실험 제어 (예: 그림7,8 demonstratives의 적합성을 도청 고용에서 참가자 디자인 낮은 생태 유효 하지만 ). 메모리 게임 메서드는 이러한 방법 대신이 아니라 오히려 하나의 패러다임 내에서 다양 한 방법의 강점을 유지 보완 방법으로 개발 되었다.
방법의 개발에 키 또한 그 참가자를 사용 하 여 언어 naturalistically (진짜) 3 차원 공간에서 그들의 언어는 테스트 되 고 인식 하지 않고 하면서 높은 실험 유효성을 유지 하는 욕망 이었다. 여기 참고로 몇 가지 중요 한 포인트가 있다. 첫째, peri-개인 (근처) 비전 및 액션 외 개인 (멀리) 공간 기본 뇌 시스템 차트 합리적으로 잘 하 고 몸 주위 연결할 수 공간과 공간 사이 (등급된) 구별을 포함 하지 연결할 수9 , 10 , 11. demonstratives에 거리의 영향의 과거 언어 조사에서이 거리 구별의 지 각으로 종종 적절 하 게으로 간주 되지 않습니다. 일부 과거 연구 조작 화면에 전체 이미지는 peripersonal 공간에 거리 사진의 사용이 아니다 틀림 없이 기본 뇌 시스템 구별에서 동기로 demonstratives에 거리의 영향의 공정한 테스트. 둘째, 참가자 demonstratives를 생산 하 고 연구자는 demonstratives에 관심이 그들에 게 말하는 사용 바이어스의 가능성을 열고 참가자 demonstratives에 관한 자신의 이론 생성 및 따라서 하지 자연스럽 게 그들을 생산. 그 이유로, 메모리 게임 커버 스토리를 사용 하 여 참가자 선택 demonstratives 관심의 실현 없이 demonstratives을 유도. 실제로, 브리핑에 우리가 찾을 참가자 보고 되는 연구의 진짜 목적을 인식 하지 못하는. 또한 연구의 목적을 계시 될 때 참가자 자주 설명 그들이 어떻게 작업 하는 동안 그들의 자신의 실제 행동으로 하지 필요한 협정을 할 방법으로 demonstratives를 사용 합니다.
메모리 게임의 두 가지 기본 버전, (여기는 ‘ 언어 버전에서 ‘) 사용 하 고 개체 위치 메모리 (여기 ‘ 메모리 버전에서 ‘), 우리가 다른 매개 변수 (참조 섹션 3.3)를 조작할 수 있는 언어를 탐험. 연구 결과 인식12탑-다운 인식의 효과 탐험 질문의 맥락에서 메모리 게임 파이어와 숄, 지나치게 확실 한 연구 디자인 (다른 모델은 같은 식별 하는 함정을 피하기 위해 목표로 테스트, 수 있도록 disconfimation)와 수요 및 응답 편견 (커버 스토리 보장 참가자는 연구의 목표의 인식). (메모리 게임의 두 버전에 대 한 지침의 사본을 위해 첨부 파일을 참조 하십시오.)
메모리 게임의 언어 버전 (3.1 단원), 공간 언어 생산, demonstratives 참가자 그들의 사용은 측정 되 고 실현 하지 않고 elicited 수 있도록 우리는 커버 스토리 메모리 사용을 테스트. 참가자는 그들은 개체 위치에 대 한 메모리 (메모리 실험으로 실험은 광고 된다)에 언어의 영향을 조사 하는 실험에서 일부를 하고있다 지시 했다. 참가자 수 색된 위치 그들 앞에서 다양 한 거리 표시의 긴 테이블에 앉는 다. 각 개별 시험는 실험 또는 참가자의 시작 (에이전트 는 잠재적인 실험적으로 제어 매개 변수)는 위치 중 하나에서 개체 (예:, 푸른 마음, 검은 십자가) 장소. 재판, 사이 참가자 로부터 거리 다양, 소유권 (여부는 참가자 소유 개체 또는 아닙니다), 가시성, 친숙, 대리인 (개체 배치), 잠재적인 관심사의 다른 매개 변수 뿐만 아니라 고의 위치는 conspecific입니다. 개체 배치 후 참가자 개체 포인트 (하지만 그것을 만지지 마십시오) 그것의 이름을. 참가자는 3 개의 단어를 사용 하도록: 실증, 색상, 개체 이름 (예를 들어, 영어 버전에 대 한:이/그 빨간 원형”).
그림 1. 테이블 설정 및 위치 (참가자) 스피커와 듣는 (실험)의 개요. 코 벤 트리 외.1 에서 조정 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.
그림 2. 참가자 명령 카드를 밖으로 읽는 다음 개체 위치를 암기 하 고 마침내 표시 막대기를 이동 하 고 있는 개체의 가장자리는14과 정렬에 실험을 지시 합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.
메모리 게임 (3.2 단원)의 두 번째 버전에서 우리는 개체 위치에 대 한 메모리를 테스트합니다. 개체 배치, 다음 참가자는 10 초 동안 개체/위치를 볼. 10 초 후에 개체와 위치 표시자는 제거 되 고 참가자 구두로 지시 표시 막대기의 움직임 ( 그림 3참조 표시 스틱 가까이 또는 실제 위치 로부터 다양 한 거리에 배치 됩니다 ) 그들은 줄 알았는데 개체의 근처 가장자리에서 정확한 위치에 맞게. 표시 막대기를 이동 하는 실험을 영리한 한스 효과 피하기 위해 커튼 뒤에 서 (즉, 참가자 경험 얼굴/신체 언어에서 어떤 정확도 단서를 읽을 수 없습니다). 리콜된 위치와 실제 개체 간의 차이 ( 그림 4참조) 해당 조건의 영향의 강도와 방향을 보여줍니다.
이 절차를 사용 하는 실험의 여러 시리즈에 걸쳐 우리는 공간 언어와 공간 적인 메모리 사이 가까운 관계를 발견 [예., 표 1참조]. 거리와 개체 지식 (예, 소유권, 가시성, 친숙)의 여러 매개 변수 demonstratives 사용 하 여 영향을 발견 되었습니다 (이/그)13. 예를 들어 개체는 경우 도달, 하나는 더 말할 것 이1,13;에 비해 가능성이 참가자에 의해 배치 하는 개체를 소유 하는 경우 하나 더 이 배치 개체를 다른 사람에 의해 소유 하는 경우에 비해 사용 하는 것입니다. 또한, 언어 생산 버전에서 메모리 버전 병렬 결과에서 유래한 다. 참가자 더 높습니다 것 이비교를 사용 하 여 개체를 참조 하는 경우에 참가자 misremember 개체가 메모리 버전13에서 멀리 더. 이 효과 또한 명령에 영향을 미치는 공간 메모리 언어 확장: 개체 배치는 단어 는 이 대신 하는 경우 (예를 들어, 참가자는 개체 배치에 대 한 명령을 읽습니다: “장소 그 개체 위치에 “), 참가자 misremember 개체가 메모리 버전14에서 멀리 더. 좀 더 구체적으로, 지식을 개체 영향에 공간 언어 및 메모리 (예를 들어, 더 멀리 배치 된 개체는 실증 을 사용 하 여 verbalized는 보다는 이) 영향에 유사 하 공간 언어 ( 그 와 함께 배치 된 개체는 이함께 배치 보다는 멀리 더 수 잠기지는) 공간 메모리에 있다. 이 공간 인지와 언어 사이 가까운 관계를 보여줍니다.
이론적으로 이러한 방법은 구별 공간 메모리 공간 언어의 다른 영향을 예측 하는 몇 가지 가능한 모델 사용 되었습니다. 예를 들어 기대 모델13 공간 메모리는 예상된 위치와 실제 위치에의 연결을 건의 한다. 예를 들어, 하나의 개체를 소유 하 고, 개체가 개체 경우 (때문에 가까이 있는 대부분의 개체는 개체 하나를 소유 하 고) 다른 사람에 게 속한 보다 가까이 있을 것입니다 예상 된다. 기대 모델은 이전 결과1,13, 기반 그리고 실험에서 증거 후속 연구14다른 모델이이 모델 보다는.
메모리 게임 언어, 공간 인식, 지식과 개체 사이의 관계를 탐구 하는 효과적인 절차를 되도록 표시 되었습니다. 설명 된 프로시저 테스트 많은 다른 매개 변수를 사용할 수 있습니다. 섹션에서 3.3, 우리 지금까지-테스트 매개 변수에 대 한 개요를 제공 이것은 아닙니다 잠재적인 매개 변수 목록은. 이 간행물 언어, 공간 인식 및 개체 지식 사이의 관계를 테스트 하기 위한 구조를 제공 하는 것을 목표로 하지만 개념적 복제를 제한 하는 것은 아닙니다. 경우에 복제의 목표에 필요한 절차의 모든 단계를 조정할 수 있습니다.
메서드를 사용 하면 쉽게 테스트 공간 언어의 다른 유형에 적용할 수 있습니다. 예를 들어 공간 adpositions demonstratives 보다 개체 위치 (예: 옆에, 의 앞에, 등)을 설명 하기 위해 공간 adpositions를 사용 하 여 참가자를 요구 하는 언어 버전에 elicited 될 수 있습니다. 테이블을 수직 축에 전치사를 검사 하는 수직 평면으로 대체 될 수도 (예: 에, 아래, 위, 아래; 더 넓게 코번트리 Garrod3 adpositions의 토론에 대 한 참조).
높은 실험 제어 및 높은 생태학적 인 타당성의 조합 이전 연구 방법의 장점을 결합합니다. 랩 설정에 특정 매개 변수 조작 하 고 수 대조 실험 컨트롤의 높은 수준을 보장 합니다. 동시에 생태 유효성은 유지 됩니다. 참가자는 연구의 진짜 목적에 대 한 일반적으로 인식 되지 않으며 자연스럽 게 언어를 사용 하 여. 메모리 게임 표지 보고, 따라 몇 참가자 보고 직관 언어 테스트 되었습니다 의미 합니다. 메모리 게임 (3.1 단원)의 언어 버전에 참가자는 언어는 ‘인코딩’ 조작의 일부인 수락. 메모리 게임 (3.2 단원)의 메모리 버전에서 언어 인코딩 조작 때 참가자 수락 언어 인지 부하를 증가 하는 데 사용 됩니다.
개체는 모든 조건에서 정확히 같은 위치에 배치 됩니다, 사용 하는 개체의 정확한 배치를 제어 하는 필수적 이다. 다른 실험적인 매개 변수는 관련 연구 질문에 맞게 변경할 수 있습니다. 미래 연구,이 메모리 게임 채용 크로스 언어 연구에서 공간 인식, 개체, 지식과 언어 사이의 관계를 테스트에 집중할 수 있습니다.
The authors have nothing to disclose.
메모리 게임 절차를 사용 하 여 각 연구 아시아 (그랜트 no. 112211), ESRC는에 의해 투자 되었다 (no를 부여 합니다. RES-062-23-2752), 및 연구, 기술 개발 및 실증 (보조금 번호 316748 및 676063)에 대 한 유럽 연합의 7 차 프레임 워크 프로그램.
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Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |