Wir präsentieren Ihnen ein Protokoll, um das Verhältnis zwischen räumlichen Sprachproduktion, räumliche Gedächtnis und Objekt wissen zu erkunden. Das Verfahren ermöglicht experimentelle Manipulation und Kontrolle über Bedingungen von Objekt wissen, Sprache im Unterricht und physischen Standort, damit necken auseinander kognitive und sprachliche Modelle zur Beschreibung der Wechselwirkungen zwischen diesen Variablen.
Das Gedächtnis-Spiel-Paradigma ist ein behavioral Verfahren um die Beziehung zwischen Sprache, räumliche Gedächtnis und Objekt wissen. Mit zwei verschiedenen Versionen des Paradigmas, räumliche Sprachgebrauch und Speicher für Objektstandort werden unter verschiedenen, experimentell manipuliert Bedingungen getestet. Dies erlaubt uns, necken auseinander vorgeschlagenen Modelle erklären, den Einfluss von Objekt wissen über räumliche Sprache (z.B. räumliche Demonstrativpronomen) und räumliche Gedächtnis, sowie die Parameter, die Demonstrative Wahl und räumliche Auswirkungen auf das Verständnis Speicher im weiteren Sinne. Schlüssel für die Entwicklung des Verfahrens war die Notwendigkeit, Daten zum Sprachgebrauch zu sammeln (zB., räumliche Demonstrativpronomen: “dieser/diesem”) und räumliche Gedächtnis Daten unter streng kontrollierten Bedingungen, wobei eine gewisse ökologische Validität. Die Sprachversion (Abschnitt 3.1) der das Memory-Spiel testet wie Bedingungen Gebrauch der Sprache beeinflussen. Teilnehmer beziehen sich verbal auf Gegenstände, die an verschiedenen Orten (z.B.mit räumlichen Demonstrativpronomen:dies/das rote Kreis”). Verschiedene Parameter experimentell manipuliert werden können: die Entfernung der Teilnehmer, die Position des ein Artgenosse und zum Beispiel ob der Teilnehmer besitzt, weiß, oder das Objekt sieht unter Verweis darauf. Dieselben Parameter können in der Speicher-Version von Memory-Spiel (Abschnitt 3.2) manipuliert werden. Diese Version prüft die Auswirkungen der verschiedenen Bedingungen am Objekt-Standort Speicher. Nach Objektplatzierung erhalten die Teilnehmer 10 Sekunden, um die Position des Objekts zu merken. Nach Objekt und Lage Hinweise entfernt sind, direkte Teilnehmer mündlich den Experimentator, einen Stock, um anzugeben, wo das Objekt war zu bewegen. Der Unterschied zwischen der gespeicherten und der tatsächlichen Position zeigt die Richtung und Stärke der Speicherfehler, so dass Vergleiche zwischen den Einflüssen der jeweiligen Parameter.
Die Beziehung zwischen Sprache und nichtsprachlichen Darstellungen ist ein grundlegendes Thema in den Kognitionswissenschaften1,2,3,4. In dieser Beziehung zu erforschen, konzentrieren wir uns auf räumliche Wahrnehmung. Das Memory Spiel Verfahren ermöglicht es uns, den Einfluss verschiedener Parameter auf die Beziehungen zwischen räumlichen Sprache, räumliche Gedächtnis und Objekt wissen, experimentell zu kontrollieren, und auch gleichzeitig ein Maß an ökologische Validität. Vorbei an Methoden zur entlocken reichen räumliche Demonstrativpronomen oder das Verständnis von ihnen von denen, die hohe ökologische Validität aber wenig experimentelle Kontrolle (z.B., die Beobachtungsdaten Arbeit von Enfield5oder die Erhebung Methoden entwickelt haben im Max Planck Institut Feld Führer6) für diejenigen, die hohe experimentelle Kontrolle aber geringe ökologische Validität (z. B. die innerhalb Teilnehmer Designs beschäftigt klopfen die Kongruenz von Demonstrativpronomen mit Bilder7,8 ). Die Speicher-Spiel-Methode wurde nicht als Ersatz für diese Methoden, sondern vielmehr als eine ergänzende Methode, die Beibehaltung der Stärken dieser verschiedenen Ansätze in einem einheitlichen Paradigma entwickelt.
Schlüssel für die Entwicklung des Verfahrens war der Wunsch, behalten hohe experimentelle Gültigkeit zu gewährleisten, dass die Teilnehmer verwenden Sprache naturalistisch im (realen) dreidimensionalen Raum ohne es zu wissen, dass ihre Sprache getestet wurde. Es gibt einige wichtige Punkte zu beachten. Zuerst die Gehirn-Systeme zugrunde liegenden Peri-persönliche (nahe) und extra persönliche (weit) Raum in Vision und Aktion sind einigermaßen gut kartiert und beinhalten eine (abgestufte) Unterscheidung zwischen dem Raum um den Körper zu erreichen und den Raum nicht erreichbar9 , 10 , 11. im letzten sprachlichen Untersuchungen des Einflusses der Abstand auf Demonstrativpronomen, die Wahrnehmungs Grundlage dieser Abstand Unterscheidung oft nicht angemessen berücksichtigt. Die Verwendung von Fotografien in einigen vergangenen Studien manipulieren Entfernung, wo das ganze Bild auf dem Bildschirm im peripersonalen Raum ist wohl keine faire Prüfung des Einflusses der Abstand auf Demonstrativpronomen als motiviert aus der grundlegenden Gehirn System Unterscheidung. Zweitens Fragen, Teilnehmer, Demonstrativpronomen zu produzieren und ihnen zu sagen, dass die Forscher das Demonstrativpronomen interessieren eröffnet die Möglichkeit, Vorurteile, mit Teilnehmer generieren ihre eigenen Theorien über Demonstrativpronomen verwendet und somit nicht produzieren sie natürlich. Aus diesem Grund verwendet das Memory-Spiel eine Titelgeschichte Demonstrativpronomen zu entlocken, ohne Teilnehmer erkennen, dass die Demonstrativpronomen gewählt von Interesse sind. In der Tat auf Nachbesprechung finden wir, dass Teilnehmer zu berichten nichts von den eigentlichen Zweck der Studie. Außerdem wenn der Zweck der Studie enthüllt wird, beschreiben Teilnehmer oft wie sie Demonstrativpronomen auf Art und Weise verwenden, die nicht notwendigen Einklang mit ihren eigenen tatsächlichen Verhalten während der Aufgabe zu tun.
Es gibt zwei Grundvarianten der Memory-Spiel, Sprache verwenden (ab hier “Sprachversion”) und Objekt Standort Speicher (ab hier den “Speicher Version”), in dem wir verschiedene Parameter (siehe Abschnitt 3.3) manipulieren können. Das Memory-Spiel soll im Rahmen der Befragung Forschungsergebnisse, die Top-Down-Effekte der Wahrnehmung auf Wahrnehmung12erkunden vermeiden die Gefahren von Firestone und Scholl, wie übermäßig bestätigende Forschungsdesigns (verschiedene Modelle sind identifiziert getestet, so dass Disconfimation) und Nachfrage und Antwort Vorurteile (Titelgeschichten sicherzustellen, dass Teilnehmer nicht über das Ziel der Studie). (Siehe Anhang für eine Abschrift der Anweisung für beide Versionen von Memory-Spiel).
In der Sprachversion (Abschnitt 3.1) der das Memory-Spiel testen räumliche Sprachproduktion, wir Speicher als eine Titelgeschichte verwenden, so dass Demonstrativpronomen hervorgerufen werden können, ohne Teilnehmer erkennen, dass ihre Verwendung gemessen wird. Teilnehmer sind angewiesen, daß sie Teil an einem Experiment untersucht den Einfluss der Sprache auf das Gedächtnis für Objektstandort nehmen (das Experiment wird als Speicher Experiment beworben). Die Teilnehmer sitzen an einem langen Tisch mit einer Reihe von farbcodierten Standorten in verschiedenen Abständen vor ihnen gekennzeichnet. Zu Beginn jeder einzelnen Studie, der Experimentator oder der Teilnehmer (Agent ist ein potenzieller experimentell kontrollierten Parameter) legt ein Objekt (z.B.blaues Herz, schwarzes Kreuz) an einem der Standorte. Zwischen Studien, der Abstand von einem Teilnehmer variiert, sowie andere Parameter von Interesse, wie Eigentum (ob der Teilnehmer ein Objekts oder nicht besitzt), Sichtbarkeit, Vertrautheit, Agent (wer das Objekt platziert), und die Position des einen Artgenosse. Nach Objektplatzierung Teilnehmer richten auf das Objekt (aber nicht berühren) und nennen Sie es. Teilnehmer sind angewiesen, drei Worte zu verwenden: Demonstrative, Farbe, Name des Objekts (z. B.für die englische Version:dies/das rote Kreis”).
Abbildung 1. Übersicht über die Tabelle Einstellungen und Positionen der Lautsprecher (Teilnehmer) und Hörer (Experimentator). Eingestellt von Coventry Et Al.1 Klicken Sie bitte hier, um eine größere Version dieser Figur.
Abbildung 2. Die Teilnehmer der Anleitungskarte liest dann merkt sich die Position des Objekts und schließlich weist den Experimentator, bewegen Sie den Anzeige-Stick und richten Sie sie mit denen der Rand des Objekts14Jahre alt war. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.
In der zweiten Version des Memory-Spiel (Abschnitt 3.2) testen wir Speicher für Objektstandort. Nach Objektplatzierung anzeigen Teilnehmer der Objektposition für 10 Sekunden. Nach den 10 Sekunden werden die Objekt und Standort Markierungen entfernt, und Teilnehmer mündlich anweisen, die Bewegung der einen Anzeige-Stick (siehe Abbildung 3, der Anzeige-Stick befindet sich in verschiedenen Abständen entweder näher oder weiter Weg von den tatsächlichen Speicherort ) entsprechend den genauen Standort, sie in der Nähe von Rand des Objekts fanden an. Der Experimentator, bewegen den Anzeige-Stick steht hinter einem Vorhang, einen clevere Hans-Effekt zu vermeiden (d. h. , dass der Teilnehmer Anhaltspunkte Genauigkeit von den Experimentatoren Gesicht/Körpersprache lesen kann). Der Unterschied zwischen der zurückgerufenen Position und der tatsächlichen Objektposition zeigt die Richtung und die Stärke des Einflusses der jeweiligen Bedingungen (siehe Abbildung 4).
Über mehrere Versuchsreihen mit diesen Verfahren fanden wir eine enge Beziehung zwischen räumlichen Sprache und räumliche Gedächtnis [zB., siehe Tabelle 1]. Entfernung und mehrere Parameter Objekt wissen (z. B.Eigentum, Sichtbarkeit, Vertrautheit) sind gefunden worden, um Einfluss auf die Verwendung von Demonstrativpronomen (dieser/diesem)13. Zum Beispiel, wenn ein Objekt nicht erreicht werden kann, ist eine eher sagen , dass im Vergleich zu dieser1,13; Wenn der Teilnehmer das Objekt platziert Besitz befindet, gehört eher zu nutzen diese im Vergleich zu, wenn die platzierte Objekt von einer anderen Person gehört. Darüber hinaus ergibt sich aus Gedächtnis-Version parallel Ergebnisse aus der Produktionsversion. In Situationen, in denen Teilnehmer eher verweisen auf ein Objekt mit , dass im Vergleich zu diesem, misremember Teilnehmer das Objekt weiter entfernt in der Speicher-Version13. Erstreckte sich dieser Effekt auch auf Sprache im Unterricht die räumliche Gedächtnis beeinflussen: Wenn das Objekt mit dem Wort , dass statt dieses befindet (z. B., wenn der Teilnehmer, eine Anleitung für Objektplatzierung liest: “Ort Das Objekt auf die Position “), Teilnehmer misremember das Objekt, um weiter entfernt in den Speicher Version14. Genauer gesagt, der Einfluss, den wissen-Objekt hat auf räumliche Sprache und Gedächtnis (z.B.Gegenstände, die weiter entfernt sind verbalisiert mit der demonstrativen , dass anstatt dies) ist vergleichbar mit dem Einfluss, räumliche Sprache hat auf räumliche Gedächtnis (Gegenstände, die mit , dass sind doch um weiter Weg, als mit diesemgesetzt werden). Dies zeigt eine enge Beziehung zwischen räumlichen Wahrnehmung und Sprache.
Theoretisch wurden diese Methoden zur Unterscheidung zwischen mehreren möglich Modelle unterschiedlichen Einflüsse der räumlichen Sprache auf räumliche Gedächtnis. Zum Beispiel deutet der Erwartung Modell13 räumliche Gedächtnis eine Verkettung von der erwarteten Position und den tatsächlichen Speicherort. Zum Beispiel, wenn man ein Objekt besitzt, ist es erwartet, dass das Objekt näher als wenn die Objekte gehört zu einer anderen Person (da die meisten Objekte, die ganz in der Nähe sind Objekte, die man besitzt). Die Erwartung-Modell basiert auf früheren Ergebnisse1,13, und die Beweise über Experimente begünstigt dieses Modell gegenüber anderen Modellen in Folgestudien14.
Das Memory-Spiel hat sich gezeigt, um ein wirksames Verfahren, um die Beziehung zwischen Sprache, räumliche Wahrnehmung und Objekt wissen werden. Das beschriebene Verfahren kann verwendet werden, um viele verschiedene Parameter zu testen. In Abschnitt 3.3, versehen wir eine Übersicht über Parameter getestet so weit – dies soll keine vollständige Liste der möglichen Parameter werden. Diese Publikation zielt darauf ab, eine Struktur für die Prüfung der Beziehung zwischen Sprache, räumliche Wahrnehmung und Objekt wissen, aber ist nicht dazu gedacht, konzeptionelle Replikationen zu beschränken. Jeder Schritt im Verfahren kann eingestellt werden, wenn durch das Ziel der Replikation erforderlich.
Die Methode könnte problemlos testen Sie andere Arten von räumlichen Sprache angepasst werden. Beispielsweise könnte räumliche Adpositions in einer Sprachversion bitten Teilnehmer, räumliche Adpositions mit um Objekt Orten (z. B. neben, vor, etc.) zu beschreiben, anstatt Demonstrativpronomen hervorgerufen werden. Die Tabelle könnte auch durch eine vertikale Ebene, Präpositionen auf der vertikalen Achse zu untersuchen ersetzt werden (z. B. über, unter, oben, unten; siehe Coventry und Garrod3 für die Diskussion von Adpositions im weiteren Sinne).
Die Kombination aus hoher experimentelle Kontrolle und hohe ökologische Validität kombiniert die Stärken der bisherigen Forschungsmethoden. Die Lab-Einstellung sorgt für ein hohes Maß an experimentelle Kontrolle, in dem bestimmte Parameter manipuliert und gegenübergestellt werden können. Zum gleichen Zeitpunkt wird ökologische Validität beibehalten. Die Teilnehmer sind in der Regel nicht bewusst über die wirklichen Ziele der Studie, und Sprache natürlich. Die Speicherabdeckung Spiel bedeutet, dass bei der Nachbesprechung, einige Teilnehmer berichten die Intuition, dass Sprache getestet wurde. In der Version von Memory-Spiel (Abschnitt 3.1) akzeptieren die Teilnehmer, dass die Sprache eine “Codierung” Manipulation gehört. In der Speicher-Version von Memory-Spiel (Abschnitt 3.2) Wenn Sprache bei Codierung manipuliert wird akzeptieren Teilnehmer, dass die Sprache verwendet wird, um kognitive Last zu erhöhen.
Es ist wichtig, die genaue Platzierung der Objekte, zu kontrollieren, damit die Objekte an genau den gleichen Standorten unter allen Bedingungen gesetzt werden. Anderen experimentellen Parameter können geändert werden, um die relevanten Forschungsfragen zu entsprechen. Zukunftsforschung, mit diesem Memory-Spiel, kann auf das Verhältnis zwischen Raumkognition, Objekt wissen und Sprachen in Kreuz-Linguistische Studien testen konzentrieren.
The authors have nothing to disclose.
Jeweilige Studien unter Verwendung der Speicher Spiel Verfahren wurden durch die AHRC (Grant Nr. 112211), ESRC finanziert (keine zu gewähren. RES-062-23-2752), und die Europäische Union siebten Rahmenprogramms für Forschung, technologische Entwicklung und Demonstration (Grants Nr. 316748 und 676063).
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Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |