אנו מציגים פרוטוקול לחקור את היחסים בין השפה המרחבית הייצור, זיכרון מרחבי וידע אובייקט. ההליך מאפשר מניפולציה ניסויית של, שליטה, בתנאים של אובייקט ידע, שפת-ההוראה, ואת המיקום הפיזי, ובכך להקניט מודלים לגזרים קוגניטיבית, לשונית המתארת את האינטראקציות בין משתנים אלה.
הפרדיגמה משחק זיכרון הוא הליך התנהגותית לחקור את היחסים בין שפה, זיכרון מרחבי וידע אובייקט. באמצעות שתי גרסאות שונות של הפרדיגמה, נבדקים בשימוש בשפה מרחבית, זיכרון עבור מיקום אובייקט בתנאים שונים, מניפולציות השפעול. זה מאפשר לנו להתגרות בנפרד מודלים מוצעים להסביר את ההשפעה של אובייקט ידע על השפה המרחבית (למשל, demonstratives המרחבי) וזיכרון מרחבי, כמו גם הבנת הפרמטרים המשפיעים על כינוי רמז הגיאופוליטיות והמרחביות ברירה זיכרון רחב יותר. המפתח להתפתחות של השיטה שהיה צריך לאסוף נתונים על שימוש בשפה (למשל., demonstratives המרחבי: “זו/זה”) ונתונים זיכרון מרחבי בתנאים מבוקרים בקפדנות, תוך שמירה על רמה של תוקף אקולוגי. גירסת השפה (סעיף 3.1) של המשחק זיכרון בודקת כיצד משפיעים התנאים בשימוש בשפה. המשתתפים באופן מילולי להפנות אובייקטים ממוקמים במקומות שונים (למשל, באמצעות demonstratives המרחבי: “מעגלזו/זה אדום”). פרמטרים שונים ניתן לטפל השפעול: המרחק בין המשתתף, המיקום של conspecific, לדוגמה אם המשתתף הבעלים, יודע או רואה את האובייקט תוך התייחסות אליו. ניתן לטפל באותם הפרמטרים בגירסה זיכרון של המשחק זיכרון (סעיף 3.2). גירסה זו בודקת את ההשפעות של התנאים שונים על אובייקט-מיקום זיכרון. בעקבות מיקום אובייקט, המשתתפים לקבל 10 שניות כדי לשנן את המיקום של האובייקט. לאחר הותאם אובייקט ומיקום יוסרו, המשתתפים ישירה מילולית הנסיין כדי להזיז מקל כדי לציין היכן האובייקט היה. ההבדל בין שינן את המיקום בפועל מראה את הכיוון והעוצמה של השגיאה זיכרון, המאפשר השוואות בין ההשפעה של הפרמטרים המתאימים.
הקשר בין שפה ייצוג לשוני-הלא הוא נושא מהותי3,42,1,מדעים קוגניטיביים. אנו מתמקדים בחקר היחסים הזאת, קוגניציה מרחבית. ההליך משחק זיכרון, מאפשרת לנו לשלוט השפעול השפעת פרמטרים שונים על היחסים בין השפה מרחבית, זיכרון מרחבי וידע אובייקט, התמקדנו גם מידה של תוקף אקולוגי. בעבר שיטות השתמשו כדי להפיק demonstratives מרחבית או ההבנה של אותם לנוע בין אלו שיש להם תוקף אקולוגי גבוהה אבל נמוך בקרה ניסויית (למשל, עבודה תצפיתי של אנפילד5או השיטות ההתמחרות פיתח במקס-פלנק שדה מדריכים6) לאלה שיש להם שליטה ניסויית גבוהה אבל תוקף אקולוגי נמוכה (כגון העיצובים בתוך-משתתף המועסקים הקשה של חפיפה של demonstratives עם תמונות7,8 ). שיטת משחק זיכרון פותחה לא כתחליף בשיטות אלה, אלא דווקא שיטה משלימה שמירה על החוזק של גישות שונות אלה בתוך פרדיגמה יחיד.
המפתח להתפתחות של השיטה היה הרצון לשמור על חוקיות ניסויית גבוהה תוך הקפדה גם על כי המשתתפים להשתמש בשפה naturalistically במרחב תלת-ממדי (אמיתי) מבלי להיות מודע כי נבחן את שפתם. ישנן מספר נקודות חשובות לציין כאן. ראשית, מערכות המוח שבבסיס פרי-אישי (ליד) חלל ומרחב אישי במיוחד (הרחוק) ב חזון, פעולה משורטט בצורה סבירה, ולערב הבחנה (מדורגת) בין המרחב נגיש סביב הגוף ואת הרווח לא נגיש9 , 10 , 11. בחקירות לשונית האחרונות ההשפעה של מרחק על demonstratives, הבסיס תפיסתי של הבחנה זו המרחק לעיתים קרובות שלמאחה נחשב. השימוש של תצלומים בכמה מחקרים קודמים מניפולציה מרחק בחלל peripersonal איפה כל התמונה על המסך ניתן לטעון הוא לא מבחן הוגן של השפעת המרחק על demonstratives כמו מוטיבציה מן ההבחנה מערכת מוח בסיסית. שנית, מבקש ממשתתפים כדי לייצר demonstratives ולומר כי החוקרים מעוניינים demonstratives המשמש פותחת האפשרות של הטיה, עם משתתפים ביצירת משלהם התיאוריות ביחס demonstratives ובכך לא . לייצר אותם באופן טבעי. מסיבה זו, משחק הזיכרון משתמש סיפור כיסוי כדי להפיק demonstratives ללא למשתתפים להבין כי demonstratives שנבחרו הם עניין. אכן, על התחקיר אנו מוצאים כי המשתתפים מדווחים להיות מודע למהות האמיתית של המחקר. יתר על כן כאשר מטרת המחקר נחשף, המשתתפים לעיתים קרובות מתארים איך הם משתמשים demonstratives דרכים לעשות אקורד לא הכרחי עם ההתנהגות בפועל שלהם במהלך הפעילות.
קיימות שתי גירסאות בסיסיים של משחק זיכרון, חקר השפה (מתוך כאן ‘ גירסת השפה’), אובייקט הזיכרון מיקום (מהגירסה כאן’ זיכרון’), שבו אנחנו יכולים להשפיע על פרמטרים שונים (ראו סעיף 3.3). בהקשר של השאלות ממצאי מחקר חקר השפעות מלמעלה למטה קוגניציה על תפיסה12, משחק הזיכרון נועד למנוע את החסרונות המזוהה על-ידי פיירסטון שול, כגון מחקר יתר על המידה מאשרות עיצובים (מודלים שונים הם נבדק, ומאפשר disconfimation) ואת הביקוש והתגובה הטיות (סיפורי הכיסוי להבטיח המשתתפים מודעים מטרת המחקר). (ראה קובץ מצורף עבור תעתיק של ההוראה עבור שתי הגירסאות של המשחק זיכרון).
בגירסת השפה (סעיף 3.1) של המשחק זיכרון, בדיקות השפה המרחבית הייצור, שאנו משתמשים זיכרון כמו סיפור כיסוי, כך demonstratives יכול להיות elicited ללא המשתתפים שהבין כי השימוש בהם נמדדים. המשתתפים הוראה שהם נוטלים חלק בניסוי בחינת השפעת השפה על זיכרון עבור מיקום אובייקט (הניסוי מפורסם בתור ניסוי זיכרון). המשתתפים לשבת ליד השולחן הארוך עם מספר בצבעים המיקומים המסומנים במרחקים שונים מולם. בתחילת בכל ניסוי בודדות, הנסיין או המשתתף (הסוכן הוא פרמטר בניסוי מבוקר פוטנציאליים) מקומות אובייקט (למשל, הלב הכחול, הצלב השחור) באחד המיקומים. בין הניסויים, המרחק ממשתתף מגוונים, כמו גם פרמטרים אחרים עניין פוטנציאלי, כגון בעלות (אם המשתתף הבעלים של אובייקט או לא), הניראות, הכרות, סוכן (אשר מציב את האובייקט), את המיקום של conspecific. לאחר מיקום אובייקט, המשתתפים להצביע על האובייקט (אבל אל תיגעי בה) בשם זה. המשתתפים הוראה להשתמש בשלוש מילים: כינוי רמז, צבע, שם האובייקט (למשל, עבור הגירסה האנגלית: “מעגלזו/זה אדום”).
איור 1. סקירה של הגדרת טבלה, עמדות (משתתפת) ועל השומע (הנסיין). מותאם קובנטרי ואח1 אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.
באיור 2. המשתתף מקריא את כרטיס ה-הוראה, הצפיה את מיקום האובייקט ואז סוף סוף מורה הנסיין כדי להזיז את המקל אינדיקציה ליישר אותו עם איפה קצה העצם בת14. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.
בגרסה השנייה של המשחק זיכרון (סעיף 3.2), אנחנו במבחן הזיכרון עבור מיקום האובייקט. בעקבות מיקום אובייקט, המשתתפים להציג את האובייקט/המיקום למשך 10 שניות. אחרי 10 שניות, מוסרים את האובייקט ואת מיקום הסמנים, והנחיית המשתתפים באופן מילולי התנועה מקל אינדיקציה (ראה איור 3, המקל אינדיקציה מושם במרחקים שונים, קרוב יותר או רחוק יותר את המיקום בפועל ) כדי להתאים את המיקום המדויק. הם חשבו קצה העצם היה בבית. הנסיין העברת המקל אינדיקציה עומד מאחורי וילון כדי למנוע אפקט הנס חכם (קרי, כך המשתתף אין אפשרות לקרוא רמזים דיוק שפת הפנים/הגוף של ניסויים). ההבדל בין המיקום נזכר את מיקום האובייקט הממשי מראה את הכיוון והעוצמה של השפעת התנאים המתאימים (ראה איור 4).
פני סדרות מרובים של הניסויים העסקת נהלים אלה, מצאנו קשר קרוב בין השפה המרחבית לזיכרון המרחבי [למשל., ראה טבלה 1]. מרחק ופרמטרים מרובים של אובייקט ידע (למשל, בעלות, הניראות, הכרות) נמצאו להשפיע על השימוש demonstratives (זו/זה)13. לדוגמה, אם אובייקט מחוץ להישג ידם, סביר יותר לומר כי בהשוואה זו1,13; אם האובייקט ממוקם בבעלות המשתתף, סביר יותר לשימוש הזה לעומת כאשר האובייקט שמוקם בבעלות מישהו אחר. יתר על כן, נובעת זיכרון גירסה מקבילה התוצאות של גירסת ייצור השפה. במצבים שבו המשתתפים הם נוטים יותר להפנות לאובייקט שימוש זה לעומת זה, המשתתפים misremember של אובייקט רחוק משם, גירסת זיכרון13. אפקט זה מתרחבת גם שפת-ההוראה משפיע על הזיכרון המרחבי: אם האובייקט ממוקם עם המילה כי במקום הזה (למשל, אם המשתתף מקריא את הוראה עבור מיקום אובייקט: “מקום זה אובייקט על המיקום “), המשתתפים misremember של אובייקט רחוק משם ב זיכרון גרסה14. ליתר דיוק, ההשפעה של אובייקט הידע שיש על השפה המרחבית וזיכרון (למשל, אובייקטים הממוקם רחוק משם אינם מתומללים באמצעות את כינוי רמז כי במקום זה) דומה להשפעה זה השפה המרחבית יש זיכרון מרחבי (אובייקטים להניח כי הם לא זוכר נכון להיות רחוק משם מאשר להציב עם זה). זה מראה קשר קרוב בין קוגניציה מרחבית והשפה.
באופן תיאורטי בשיטות אלה שימשו כדי להבדיל בין מספר דגמים ניתן לניבוי השפעות שונות של השפה המרחבית בזיכרון המרחבי. לדוגמה, דגם ציפייה13 עולה כי הזיכרון המרחבי הוא שרשור של המיקום הצפוי ואת המיקום בפועל. למשל, אם אחד הבעלים של אובייקט, הוא צפוי כי האובייקט יהיה קרוב יותר מאשר אם האובייקטים השייך למישהו אחר (שכן רוב האובייקטים הנמצאים בקרבת מקום הם אובייקטים שייך אחד). המודל ציפייה מבוססת על תוצאות קודמות1,13, הראיות לאורך ניסויים מעדיף את המודל הזה על דגמים אחרים מחקרי מעקב14.
משחק הזיכרון הוכח להיות הליך יעיל לחקור את היחסים בין השפה, קוגניציה מרחבית וידע אובייקט. ההליך המתואר ניתן לבדוק פרמטרים שונים רבים. בסעיף 3.3, סיפק לנו סקירה של פרמטרים נבדקו עד כה – זה לא נועד להיות רשימה ממצה של פרמטרים פוטנציאליים. פרסום זה מטרתו לספק מבנה לבדיקת הקשר בין שפה, קוגניציה מרחבית וידע אובייקט, אך לא נועד להגביל את שכפולי קונספטואלי. ניתן להתאים כל שלב בהליך אם הנדרש על-ידי המטרה של השכפול.
השיטה יכול בקלות להיות מותאם כדי לבדוק סוגים אחרים של השפה המרחבית. לדוגמה, יכול להיות elicited adpositions המרחבי בגירסת שפה מבקש ממשתתפים להשתמש adpositions המרחבי לתאר אובייקט מיקומים (למשל שלצידו, בחזית, וכו ‘) ולא demonstratives. השולחן גם יכול להיות מוחלף על ידי מטוס אנכי לבחון מילות יחס על הצירים האנכי (למשל מעל, מתחת, מעל, מתחת; ראו קובנטרי, גארוד3 לדיון של adpositions להפכה).
השילוב של בקרה ניסויית גבוהה גבוהה תוקף אקולוגי משלב את נקודות החוזק של שיטות מחקר קודמות. הגדרת מעבדת מבטיח רמה גבוהה של שליטה ניסויית, שבו לפרמטרים מסוימים יכולים להיות מניפולציות והציבה. במקביל, נשמר תוקף אקולוגי. המשתתפים הם בדרך כלל לא מודעים על מטרות האמיתי של המחקר, להשתמש בשפה באופן טבעי. מכסה משחק הזיכרון אומר כי על התדרוך, מספר המשתתפים מדווחים את האינטואיציה שפה נבחנה. בגירסת השפה של המשחק זיכרון (סעיף 3.1), המשתתפים מקבלים כי השפה הוא חלק מניפולציה ‘קידוד’. בגרסה זיכרון של המשחק זיכרון (סעיף 3.2), כאשר השפה מטופל-קידוד המשתתפים מקבלים כי השפה משמש להגברת עומס קוגניטיבי.
זה הכרחי כדי לשלוט על המיקום המדויק של האובייקטים משמש, כך האובייקטים ממוקמים בבדיוק באותם המקומות בכל תנאי. פרמטרים ניסיוני אחרים עשויים להשתנות בהתאם לשאלות המחקר הרלוונטיים. למחקר עתידי, העסקת את המשחק הזה זיכרון, יכול להתמקד בדיקת היחס בין קוגניציה מרחבית, אובייקט ידע שפות במחקרים הלשוני-קרוס.
The authors have nothing to disclose.
מחקרים המתאימים באמצעות ההליכים משחק זיכרון, במימון של AHRC (מענק מס 112211), ESRC (מענק. לא. RES-062-23-2752), ואת תכנית המסגרת השביעית של האיחוד האירופי למחקר, פיתוח טכנולוגי של הפגנה (מענקים מס ‘ 316748 ו- 676063).
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |