쥐에서 싸우는 게임은 연락을하면 부드럽게 코를 nuzzled되는 목의 목덜미의 공격과 방어를하는 것입니다. 늑대가의 움직임은 파트너의 행동에 의해 반박되기 때문에 재생 싸움은 복잡하고 역동적 인 상호 작용이다. 이 동적 복잡성은 실험 연구에 대한 점수에 대한 방법론 문제가 발생합니다. 우리는 수행 작업의 상관 특성에 민감 점수 스키마를 제시한다. 두 실험이 측정 전체 웃긴에 영향이없는 경우에도 싸움 놀이에 뇌 손상의 효과를 감지하는 데 사용할 수있는 방법을 보여줍니다. 여기에 제시된 스키마는에 변화를 감지하고 평가하도록 설계되어있다 그<em> 콘텐츠</em> 실험적 치료에 따라 플레이.
쥐에서 싸우는 게임은 연락을하면 부드럽게 코를 nuzzled되는 목의 목덜미의 공격과 방어를하는 것입니다. 늑대가의 움직임은 파트너의 행동에 의해 반박되기 때문에 재생 싸움은 복잡하고 역동적 인 상호 작용이다. 이 동적 복잡성은 실험 연구에 대한 점수에 대한 방법론 문제가 발생합니다. 우리는 수행 작업의 상관 특성에 민감 점수 스키마를 제시한다. 재생 싸움의 주파수는 단위 시간 당 발생하는 경쾌 목덜미 공격의 수를 계산에 의해 측정 할 수 있습니다. 그러나, 장난이 심 하구나 방어, 그건 공격에 대한 응답으로 만 발생할 수로, 반드시 가장 (# 공격을 # 공격이 X 100 % / 총 옹호) 백분율로 측정됩니다 우발적 측정하기위한 한 방법입니다. 특정 공격 방어하는 방법에 대한 몇 가지 전술 중 하나를 포함 할 수 있으며, 이것들은 방어에 따라 다름 아르 자리를 차지 것으로, 결과적으로, 방위의 종류는 contingently으로도 최고의 표현입니다비율입니다. 두 실험이 측정 전체 웃긴에 영향이없는 경우에도 싸움 놀이에 뇌 손상의 효과를 감지하는 데 사용할 수있는 방법을 보여줍니다. 즉, 여기에 제시된 스키마는 실험적 치료에 따라 놀이의 내용의 변화를 감지하고 평가하기 위해 설계되었습니다.
쥐 놀이 10, 21, 41 공부되는 실험실에서 가장 집중적으로 사용하는 동물되었으며, 여러 시도, 8, 9, 37, 38 전투 플레이에 실험 트리트먼트의 효과를 측정하는 점수 체계를 개발되었습니다 39. 이 제도는 놀이의 빈도를 모니터링에서 약간의 성공을 이뤄 냈습니다 동안 그러나, 그들은 상호 작용 (13)의 역학에 대한 민감도 자신의 부족으로 인해 게임의 내용에 변경 사항을 모니터링 할 수있는 방법으로 덜 적합합니다. 주요 문제는 싸움 중에 하나의 파트너로 전술의 사용은 종종 다른 2, 15 특정 전술의 성능에 의존하고, 점이다. 우리는 계정에 상호 작용의 역학 소요하고 그래서 더 나은 실험 조작 16, 20, 26으로 플레이하는 동안 발생하는 미묘한 변화를 감지하고 특성화하기 위해 적합합니다 점수 방식을 개발했습니다. 이 논문에서, 우리는에 초점을재미있는 공격의받는 사람에 의해 수행 된 방어 전술의 측정.
심각한 싸움 동안, 동물은 공격과 특정 신체 목표를 방어, 종 – 전형적인 무기 시스템, 5를 사용합니다. 쥐에서 기본 무기는 측면과 하단 dorsum 2 물지하는 데 사용되는 치아입니다. 이러한 심각한 싸움은 쉽게 익숙하지 않은 성인 남성이 거주 성인 남성 2, 15 케이지에 도입되는 주민 침입자 컨텍스트에 전시되어 있습니다. 심각한 싸움과 마찬가지로, 놀이 싸움에서, 동물은 또한 서로 하나 이상의 몇 가지 장점을 얻기 위해 경쟁하게됩니다. 쥐 예를 들어, 공격 접촉하면하면 부드럽게 코 11 32 nuzzled되어있는 목 15의 목덜미를 보호합니다. 따라서 물리적 상호 작용 (코로 구멍을 파다 대를 물어야)의 방식에뿐만 아니라 기반으로 적극적인 공격에서 재미있는 공격을 식별 할 수 있습니다뿐만 아니라, 몸에 공격 타겟 (목덜미 대측면과 하단 dorsum). 또한, 이러한 경쾌 코를 들이대는은 사회 조사 나 allogrooming와 혼동해서는 안됩니다. 사회 조사는 가장 자주 얼굴과 anogenital 지역에 파트너를 스니핑하는 것입니다. 이 동작은 경쾌 행동과 일치하는 것으로, 따라서 유쾌한 상호 작용의 측면으로 간주 될 수 있기 때문에 이러한 사회적 상호 작용은 재생 동작을 선행하는 것으로 나타되었습니다. 또한, 사회 조사에 참여할 수있는 동기 부여의 변화는 플레이 9 비교 변화와는 무관합니다. 재생 20 일부터 allogrooming 구별 몇 가지 기능이 있습니다. 쥐들이 기다린다 함께 재생의 지속되는 기간에 따라 때 첫째, 보통 allogrooming하면 발생합니다. 경쾌한 공격이 목덜미를 중심으로하는 동안이 가끔 목덜미에 초점이 맞추어 져 있지만 둘째, allogrooming 것은 파트너의 신체의 많은 부분과의 접촉을 포함 할 수 있습니다. 셋째,이 정리는 t의 부드러운 애무와 당겨 포함이빨은 사람이 파트너의 털. 넷째는 allogrooming 달리, 목덜미에 가장 경쾌 공격은 레슬링의 복잡한 시퀀스로 연결 수신자에 의해 옹호되어 있습니다.
이 논문의 주요 초점은 fruitfully 레슬링을 포함 할 수 있습니다 게임의 그 복잡한 시퀀스 동안 측정 될 수있다 어떤 표시하는 것입니다. 아래와 같이 다른 가능한 결과에의 목덜미 리드를 보호하기 위해 수비수가 사용하는 다양한 전술. 예를 땅에 레슬링 이러한 결과, 대부분의 경우, 이러한 결과는의 수신자가 채택한 방어 전략에 따라, 그런 복싱이나 다니고는 독립적 인 행동 패턴으로 측정 한 일부 연구에 있지만, 우리는 발견했습니다 목덜미는 15를 공격. 예를 들어, 회피 전술은 종종 쫓아과 뒷면에 이상 압연하는 레슬링로 연결하기 위해 연결되어 있습니다. 따라서, 이러한 권투와 레슬링 등의 결과를 기반으로 측정이 사실은 두 참가자의 행동에서 발생하는 복합 있습니다. 을 사용하여측정 작업이 참가자 28 중 하나 측정 프레임 워크를 사용하는 방법의 예에 나타난되면 독자에게 더 분명하게 될 것입니다 방법에 기인 할 때 동적 접근 방식은 우리의 프레임 워크는 상호 작용 순간을 골 수단을 제공합니다 .
그림 1에 도시 된 바와 같이, 왼쪽에있는 쥐가 후면 (A)에서 다른 접근하고 그 목의 목덜미 (B)으로 pouncing 볼 수있다. 접촉이 이루어되기 전에 그러나, 수비수는 공격자 (D)를 직면하는 몸 (C)의 종 방향 축 주위를 회전합니다. 공격자가 앞으로 이동으로 수비수가 옆으로 (E)에 밀려 있지만, 공격자는 목덜미 (FH)에 도달 할 지속적으로 그리고 그 뒤로 살짝 롤백합니다. 위로 향한 위치에서 수비수는 파트너의 목덜미은 (i) 방향으로 공격을 시작하지만, 파트너은 뒷다리 피트 (J, K)에 의해 차단됩니다. 파트너의 목덜미에 액세스하는 또 다른 시도, t에있는 쥐를 따라조합 따라서는 발판 (N)와 파트너의 목덜미 (O)를 공격 런지을 회복하기 위해 원래 수비수을 가능하게 나태한 동물은 뒷다리 피트 (m)에 의해 (L) 밀고 있습니다.
그림 1. 청소년 남성 쥐의 쌍 공격과 플레이 전투 중에 목덜미를 방어 표시됩니다. 에서 Pellis & Pellis 15, 존 와일리 & 선즈를의 허가를 재.
재생 싸움은 참가자들이 지속적으로 서로의 행동에 영향을 미치는하는 복잡하고 역동적 인 상호 작용이다. 결과적으로, 이러한 역학 및 수행 행동의 부수적 성격에 민감 점수 체계가 필요합니다. 본 논문에서 제시된 계획은 개발, 스트레인 차이 통해 실험 트리트먼트를 4, 14, 16, 20, 24, 29, 30, 31, 32, 32, 36에 대한, 성, 개인 차이에 걸쳐 비교에서 성공 입증되었습니다. 또한, 제시된 계획은 더 …
The authors have nothing to disclose.
우리는이 방법의 개발로 이어지는 연구를 지원 SMP에 대한 교부금의 해리 프랭크 구겐하임 재단과 자연 과학 및 캐나다의 공학 연구 협의회 감사드립니다.
Equipment | Comments (optional) |
Sony DCR-DVD103 Camcorder | Optical Zoom- 20x, Night shot *See Below |
Play Apparatus | 50 X 50 X 50 cm Plexiglas |
* Any camcorder will work for recording, although an optical zoom of 20x or above is desired for optimal zoom. |