ラットで戦って遊ぶには接触すると、そっと鼻とnuzzledさ首のうなじの攻撃と防御を必要とする。 1動物の動きが、そのパートナーの行動によって打ち消されているので、プレイの戦闘は、複雑で動的な相互作用である。この動的な複雑さは、実験的な研究のために得点するかについて、方法論上の問題を発生させます。我々は、実行されたアクションの相関自然に敏感で得点スキーマを提示します。二つの実験では、これらの測定値は全体的な遊び心に影響がない場合であっても戦って遊びに脳損傷の影響を検出するために用いることができる方法を示しています。ここで提示スキーマは、次の変更を検出し、評価するために設計されていることを<em>コンテンツ</em>実験的な治療後の遊び。
ラットで戦って遊ぶには接触すると、そっと鼻とnuzzledさ首のうなじの攻撃と防御を必要とする。 1動物の動きが、そのパートナーの行動によって打ち消されているので、プレイの戦闘は、複雑で動的な相互作用である。この動的な複雑さは、実験的な研究のために得点するかについて、方法論上の問題を発生させます。我々は、実行されたアクションの相関自然に敏感で得点スキーマを提示します。演劇の戦いの周波数は単位時間当たりに発生遊び心うなじ攻撃の数を数えることによって測定することができます。しかし、遊び心の防衛は、それが攻撃への応答としてのみ発生する可能性がありますので、必ずしもベスト(##攻撃は攻撃は×100%/合計を擁護)割合として測定され偶発的な尺度である。その結果、防衛のタイプも最高のように偶発的に表現されており、特に攻撃はいくつかの戦術の一つを含むことができ、これらは防衛上の偶発的なアール行われた防御方法パーセンテージ。二つの実験では、これらの測定値は全体的な遊び心に影響がない場合であっても戦って遊びに脳損傷の影響を検出するために用いることができる方法を示しています。つまり、ここで紹介するスキーマが実験的治療後のプレイの内容の変化を検出し、評価するために設計されています。
ラットは遊び10、21、41、および8を戦って遊びに実験的治療の効果を測定するために得点方式を開発するためになされてきたいくつかの試み、9、37、38、勉強していると研究室の中で最も集中的に使用された動物であった39。これらのスキームは遊びの頻度を監視する上でいくつかの成功を収めているがしかし、それらは相互作用13のダイナミクスに対する感受性の欠如に起因する劇の内容の変化を監視するための方法としてはあまり適していません。主な問題は、戦闘中、1パートナーによる戦術の使用は多くの場合、他の2、15による特定の戦術のパフォーマンス次第である、ということです。我々は考慮相互作用のダイナミクスをとり、とても良い実験操作16、20、26とプレイ中に発生する微妙な変化を検出し、特徴づけるために適しているスコアの仕組みを開発しました。本稿では、に焦点を当てる遊び心のある攻撃の受信者によって行わ守備戦術の測定。
深刻な戦闘中、動物は種典型的な兵器システム5を使用して 、特定の身体ターゲットを攻撃し、守る。ラットでは、主要な武器は側面と下背部2を噛まないように使用されている歯があります。このような深刻な戦闘が容易になじみのない成人男性が常駐成人男性2、15のケージに導入されている住民侵入者コンテキストに展示されています。重大な戦いのように、遊びの戦いで、動物も互いに1の上にいくつかの利点を得るために競争している。ラットは、たとえば、攻撃と接触すると首15のうなじを守る穏やかに鼻11、32とnuzzledされています。したがって、物理的な相互作用(鼻で掘り出す対かま)の方法ではなく、身体だけでなく基づいて積極的な攻撃から遊び心のある攻撃を識別することが可能である攻撃対象(うなじ対側面と下背部)。また、このような遊び心nuzzlingは社会調査またはallogroomingと混同してはいけません。社会調査は、最も頻繁に顔と肛門領域に、パートナーをスニッフィングが含まれます。これらの行動は、遊び心のある行動と一致するように見えるので、遊び心のある相互作用の側面を考慮することができるので、これらの社会的な相互作用が遊び行動に先行することが示されている。さらに、社会調査に従事する意欲の変化がプレー9に匹敵する変化とは独立しています。劇20からallogrooming区別する機能がいくつかあります。ラットの密談が一緒に遊んでの長期化をたどる際には、まず、通常allogroomingが発生します。遊び心のある攻撃がうなじの中央に配置されている間、それが時には首筋に焦点を当てているが第二に、allogroomingは、相手の体の多くの部分との接触を伴うことができる。第三に、このグルーミングは、tの穏やかかじると引っ張っ伴う彼は歯を持つパートナーの毛皮。第四に、allogrooming違って、首筋に最も遊び心攻撃はプロレスの複雑なシーケンスにつながる受信者によって守られています。
本稿の主な焦点は、実りあるレスリングを含めることができ、それらの遊びの複雑なシーケンスの間に測定することができるかを示すことです。以下に示すように、別の可能な結果にそのうなじのリードを守るために防御側で使用されるさまざまな戦術。そのようなボクシング、地面にレスリングや追いかけとして、これらの結果は、いくつかの研究で独立した行動パターンとして測定されているが、我々は多くの場合、これらの成果はの受信者によって採択守備戦術に依存することを見出したうなじは15を攻撃する 。例えば、回避的な戦術は、多くの場合、追いかけにつながるとバックレスリングにつながる上にロールオーバー。したがって、このようなボクシングやレスリングなどの成果ベースの測定は、実際には両方の参加者の行動から生じる複合体である。使い方測定されたアクションは、参加者28の一方のみ、測定フレームワークがどのように使われるかの例が提示されれば、読者に、より明らかになるであろうアプローチに起因しているときに、動的なアプローチは、我々のフレームワークは、インタラクションな瞬間を記録する手段を提供。
図1に示すように、左側のラットは、後方から別のに接近して()した後、その首のうなじ(b)に向かって飛びかかる見られている。接触が行われる前にしかし、防御側はその攻撃者は(d)に直面するその体(c)の縦軸を中心に回転します。攻撃者が前方に移動したように、防御側は、(e)は、その側にプッシュされたが、その後、攻撃者はそのうなじ(FH)に到達するために続けているとして、その後ろにロールオーバーします。仰臥位から、防御側はそのパートナーのうなじは、(i)に向かって攻撃を開始したが、そのパートナーの後足(j、k)をすることによってブロックされています。そのパートナーの首筋へのアクセスを得るためにもう一つの試みは、tでラットに続くオペアンプは、このように、その立場(n)とそのパートナーの首筋(o)を攻撃する突進を取り戻すために元の擁護者を可能に仰臥動物の後足(メートル)で(L)オフプッシュされます。
図1:幼若雄ラットのペアがプレイ戦いの間に首筋を攻撃と防御が示されている。 Pellis&Pellis 15日から、ジョンワイリー&サンズの許可を得て転載しています。
再生戦いは、参加者が継続的にお互いの行動に影響をする複雑で動的な相互作用である。結果として、それらのダイナミクスと実行されたアクションの偶発的な性質に敏感であるスコアの仕組みが必要とされている。このホワイト·ペーパーで説明スキームが開発、系統差を通って、実験的な治療4、14、16、20、24、29、30、31、32、32、36、性別、個人差を越え比較で成功を収めている。…
The authors have nothing to disclose.
我々は、これらの方法の開発につながる研究を支援し、SMPへの補助金のためにハリーフランク·グッゲンハイム財団と自然科学とカナダ工学研究評議会に感謝します。
Equipment | Comments (optional) |
Sony DCR-DVD103 Camcorder | Optical Zoom- 20x, Night shot *See Below |
Play Apparatus | 50 X 50 X 50 cm Plexiglas |
* Any camcorder will work for recording, although an optical zoom of 20x or above is desired for optimal zoom. |