Paradigma clásico condicionamiento del miedo se ha adaptado para que los participantes humanos en un entorno de realidad virtual de inmersión total. Utilizando un paradigma de la discriminación, el miedo condicionado el momento justo, y la retención de la memoria contexto, y la extinción se midió con la respuesta de conductancia de la piel a la dinámica serpientes y arañas virtuales (estímulo condicionado) en dos contextos virtuales distintos.
El condicionamiento del miedo es un paradigma ampliamente utilizado en la investigación con animales no humanos para investigar los mecanismos neurales que subyacen a miedo y ansiedad. Un reto importante en la realización de estudios de acondicionamiento en los seres humanos es la capacidad de manipular con fuerza o simular los contextos ambientales que se asocian con comportamientos emocionales condicionados. En este sentido, la realidad virtual (VR) la tecnología es una herramienta prometedora. Sin embargo, la adaptación de esta tecnología para satisfacer las limitaciones experimental requiere adaptaciones especiales. Aquí nos ocupamos de las cuestiones metodológicas que conlleva la hora de realizar el condicionamiento del miedo en una inmersión total de 6 caras entorno de realidad virtual y presentar los datos de condicionamiento del miedo.
En el mundo real, los eventos traumáticos ocurren en entornos complejos que se componen de muchas señales, con la participación de todos nuestros sistemas sensoriales. Por ejemplo, las señales que forman la configuración del medio ambiente incluyen no sólo los elementos visuales, pero auditiva, olfativa y táctil, incluso. En estudios con roedores de los animales de condicionamiento del miedo están completamente inmersos en un contexto en el que es rico en la novela visual señales, táctiles y olfativas. Sin embargo, las pruebas estándar de laboratorio de condicionamiento del miedo en los seres humanos suelen realizarse en una habitación anodina en frente de una pantalla de ordenador de pantalla plana o en 2D y no reproducir la complejidad de las experiencias del mundo real. Por otro lado, una de las principales limitaciones de los estudios clínicos dirigidos a reducir (de extinción), el miedo y la prevención de la recaída en los trastornos de ansiedad es que el tratamiento se produce después de que los participantes han adquirido un miedo en un contexto sin control y en gran parte desconocida. Así, los experimentadores se quedan sin información sobre la duración de la exposición, la verdadera naturaleza del estímulo, y las señales asociadas de fondo en el medio ambiente 1. En ausencia de esta información puede ser difícil de extinguir un verdadero temor de que es a la vez señal y dependientes del contexto. Entornos de realidad virtual frente a estos problemas al proporcionar la complejidad del mundo real, y al mismo tiempo permitir que los experimentadores para limitar el condicionamiento del miedo y los parámetros de la extinción para obtener datos empíricos que pueden sugerir mejores opciones de tratamiento y / o analizar las hipótesis mecanicista.
Para poner a prueba la hipótesis de que el condicionamiento del miedo puede ser rico codificados y el contexto cuando se realizan en un ambiente de inmersión total, hemos desarrollado realidad distinta virtual en 3-D contextos en los que los participantes experimentaron el condicionamiento del miedo a las serpientes o arañas virtuales. Señales auditivas co-producido con el CS con el fin de evocar respuestas más orientación y una sensación de "presencia" en los temas 2. Respuesta de conductancia de la piel sirve como medida dependiente de la retención de miedo adquisición de la memoria, y la extinción.
1. Resultados
Equivalente en el período de sesiones de adquisición de miedo y la extinción de todos los grupos se encontró (Figura 3). Estos datos indican que los estudios miedo fiable e informativa acondicionado se pueden realizar dentro de las limitaciones y capacidades de un ambiente de inmersión total. Por otra parte, también demuestran la memoria robusta miedo contextual en el mismo contexto, la retención de los participantes el miedo en la inmersión (los participantes que se quedaron en el mismo contexto para los días 1 y 2, en relación con los que experimentaron un cambio de contexto). La retención del miedo es más fuerte en la inmersión a la observada en un laboratorio convencional emparejado paradigma 16 (ver Figura 3). Con la configuración de la RV inmersiva, también se puede examinar y manipular los ricos entornos contextuales para investigar los procesos declarativos de memoria en los seres humanos, a diferencia de en el laboratorio donde realista manipulaciones contexto multimodal son difíciles de lograr. Finalmente, los mundos VR puede ser portado fácilmente para su uso en combinación con la resonancia magnética funcional (fMRI), utilizando gafas estereoscópicas VR para llevar a cabo el análisis de activación cerebral durante la codificación o la recuperación de la adquisición de miedo, la extinción, y la recaída. Esta metodología puede ser utilizada para roedores puente y los hallazgos clínicos en el miedo y la ansiedad.
2. El control de exposición y contexto de estímulo en la realidad virtual.
Un problema mayor con la explotación de VR para uso experimental es también su fuerza. En concreto, completamente inmersiva VR ofrece la complejidad, confunde, y la libertad del mundo real. Por ejemplo, en la vida real, las víctimas de trauma experimentan un estímulo aversivo en un contexto de una cantidad desconocida de tiempo. La exposición del contexto, características y otros estímulos sensoriales a las que asistieron también son desconocidos, o no confirmable. De la misma manera, si tuviéramos que permitirá a los participantes explorar libremente los entornos virtuales que no sería capaz de dar cuenta de contexto o el tiempo de exposición a estímulos o la duración. Por ejemplo, un participante puede caminar muy rápido, y perder 3 de cada 4 CS + presentaciones. Otro puede explorar sólo una habitación en el apartamento virtual. Del mismo modo, si la presentación del estímulo no se especifica en el centro de la pantalla, donde la mirada se dirige antes de comenzar, los participantes evitar o perder presentaciones CS. Nuestra solución a estos potenciales se confunde a llevar a los participantes en un viaje sentado, guiado de cada entorno a un ritmo que permita un intervalo inter-específica (ISI) y la duración del estímulo. A continuación, puede extraer los datos comparables de SCR de puntos específicos de tiempo y lugares específicos a través de todos los participantes (por ejemplo, las respuestas a los + CS, EE.UU., y CS estímulos). Dificultades encontradas después de tomar esta decisión incluye la búsqueda de una forma del trazado, la longitud y tipo de movimiento que no cause náuseas o disonancia propioceptiva para el participante, y sin embargo sentir apropiado para imitar la deambulación natural a través de un nuevo entorno.
3. La aplicación de los parámetros estándar de condicionamiento del miedo a un sistema de realidad virtual.
Para simular realista las serpientes y las arañas estímulos condicionados fueron diseñadas después de la vida silvestre imágenes. Las serpientes y las arañas fueron modelados por primera vez en Maya, una de gráficos por ordenador y modelado 3D paquete de software de animación y luego importados en el sistema VR. Lo hicimos porque Virtools es un sistema de realidad virtual de creación, no una aplicación de modelado. Por tanto, es mejor utilizar para ejecutar un sistema de realidad virtual y añadir la interacción y la navegación a una escena. En concreto, en maya cuatro animaciones diferentes para cada tipo de CS se han creado (por ejemplo, una serpiente enroscada, una araña corriendo por el piso, una serpiente lanzándose hacia delante con la boca abierta) y luego importados a Virtools.
Antes de importar la serpiente y los modelos de dinámica de araña en Virtools desde Maya, un camino fue creado en Virtools para guiar a los participantes de todo el entorno de una manera circular sin problemas a fin de que el muestreo del medio ambiente a lo largo de 32 presentaciones estímulo condicionado en el miedo acondicionado. La forma de la ruta es la misma para cada uno de los tres mundos virtuales. El camino fue creada para detener a cuatro segundos para cada presentación del estímulo, el intervalo inter-fue de 11 + / – 4 segundos durante el cual el sujeto se mueve lentamente (guiado) por el medio ambiente. Este intervalo se determina a partir de nuestros experimentos anteriores miedo acondicionado en el laboratorio de 8, 16, ya que permite la recuperación de la respuesta de conductancia de la piel entre las presentaciones de estímulo. Los estímulos fueron colocados en el camino en los puntos especificados por los parámetros de temporización. Esta configuración crea estímulos específicos y las conjunciones de contexto (por ejemplo, una serpiente deslizándose sobre la mesa del comedor, una araña caminando alrededor de la pierna del sofá), que posteriormente se puede probar de la memoria explícita. Los estímulos fueron apariciones pseudo-aleatorios a través de los guiones. Todas las presentaciones de estímulo apareció en medio de lapantalla frontal para evitar que el participante de tener que buscar el estímulo. Esto nos dio una cantidad controlada de tiempo de exposición al estímulo, y una ubicación contexto definido. Una de las limitaciones de la visión hacia delante es que no se aprovecha de las capacidades del sistema de inmersión (por ejemplo, las serpientes no pueden entrar en la sala de detrás del participante). Además, los estímulos fueron colocados cuidadosamente fuera de una caja de frontera en torno a la ubicación a los participantes para que nunca las serpientes y las arañas invadido el espacio de los participantes personal.
4. Ver punto y el seguimiento de la cabeza.
El ángulo de la inmersión se estableció de manera que desde una posición sentada de los participantes tenía un ángulo correcto hacia el frente. Este control de las variaciones de altura entre los participantes y minimizar artefactos de movimiento en nuestras grabaciones fisiológicas. Los participantes fueron instruidos para mirar hacia adelante y mover lo menos posible, esto también se controla para que los participantes estaban buscando, y por lo tanto mantiene el estímulo constante y la exposición de contexto entre los participantes. Hemos elegido a su vez en un dispositivo de seguimiento de la cabeza de las gafas 3D usados por los participantes para asegurarse de que estaba viendo la escena con la perspectiva correcta. Si el seguimiento de la cabeza no había sido elegido para, movimiento de la cabeza a la izquierda oa la derecha no sería correcta oclusión de cómo los objetos aparecieron en el mundo (por ejemplo, objetos que parecen empeñados en pantallas en el buceo como participantes caminaron a través). Con el seguimiento de la cabeza elegidos por, podemos estar seguros de que las características del medio ambiente conservado sus proporciones normales y dibujado fueron correctamente en cada una de las seis paredes de la inmersión para la duración del experimento.
5. Recopilación de datos.
En nuestra versión estándar de laboratorio de condicionamiento del miedo 8, 16 la presentación del estímulo fue controlado por el guión de ordenador programado en el paquete de software de presentación. Con el fin de mantener la coherencia entre el laboratorio y el entorno virtual, importamos nuestro estándar miedo escrituras de adquisición y extinción en formato de código en el equipo de control en la sala de control que aloja el cubo BUCEO (ver Figura 1). El código de puerto paralelo se fijó para enviar una lista generada de códigos numéricos para la señal de distintos eventos, como presentaciones de la serpiente, araña, y los inicios de estimulación eléctrica. En nuestro diseño, Virtools envía un mensaje de control de sonido abierto (OSC 17) OSC / UDP mensaje a un personalizado programa en C + + que establece el valor del puerto paralelo. Nuestro programa en C + + utiliza el OSCpack 18 de la biblioteca.
La entrada digital BIOPAC está conectada al puerto paralelo de ordenador. SCR se recogen datos sobre el ordenador portátil de BIOPAC a través del puerto paralelo, se normaliza, y se calcula que CS + / CS-y los inicios EE.UU. dentro de parámetros específicos (ver arriba). Además de la representación de la escena y el control de la navegación, Virtools también se utiliza para registrar los eventos de usuario (presionar un botón). En resumen, durante un experimento, los mensajes se envían desde el equipo maestro en el sistema de BIOPAC través del puerto paralelo. Debido a Virtools no puede comunicarse con el puerto paralelo de la computadora directamente un pequeño programa en C + + a la escucha de un mensaje de OSC de Virtools y luego los transmite al puerto paralelo.
The authors have nothing to disclose.
Damos las gracias a Holton Thompson por su trabajo en la creación de Virtools en 3-D en mundos mayas y Eric Monson de los dibujos esquemáticos. La investigación fue patrocinada en parte por postdoctoral NIH F32 MH078471 de NCH, y NIDA RO1 DA027802 de KSL. El buceo fue financiado por la NSF BCS-0420632.