고전 공포 컨디셔닝 패러다임은 완전히 몰입형 가상 현실 환경에서 인간의 참가자에 대한 적응했다. 차별 패러다임을 사용하여 시설 공포, 큐 및 컨텍스트 메모리 보존과 멸종 별개의 두 가상 상황에서 동적 가상 뱀과 거미 (에어컨 자극)에 피부 전도 반응과 함께 측정했다.
두려움 컨디셔닝는 공포와 불안을 기본 신경 메커니즘을 조사하기 위해이 아닌 인간 동물 연구에 널리 사용되는 패러다임이다. 인간의 조절 연구를 수행의 주요 과제는 강력하게 냉방 정서적 행동과 관련된 환경 컨텍스트를 조작하거나 시뮬레이션하는 능력입니다. 이 점에서, 가상 현실 (VR) 기술은 유망 도구입니다. 그러나, 실험 제약을 충족하기 위해이 기술을 채택하는 것은 특별한 숙박 시설이 필요합니다. 여기서 우리는 완전 몰입형 6 양면 VR 환경과 현재의 두려움 컨디셔닝 데이터 공포 컨디셔닝을 실시하면 관련된 방법론 문제를 해결합니다.
현실 세계에서 외상 사건은 우리의 감각 modalities의 모든 매력, 많은 단서들로 만들어진 복잡한 환경에서 발생합니다. 예를 들어, 환경 구성을 형성 신호는 시각적인 요소뿐만 아니라 포함하지만, 청각, 후각, 심지어 촉각. 공포 컨디셔닝 동물 설치류 연구에 완전히 새로운 시각, 촉각과 후각 단서와 함께 풍부 맥락에서 열중하고 있습니다. 그러나, 인간의 공포 컨디셔닝의 표준 실험실 테스트는 일반적으로 평면 또는 2 차원 컴퓨터 화면 앞에 정체를 알 수없는 공간에서 실시하고 실제 경험의 복잡을 복제하지 않습니다. 한편, (소화) 두려움을 줄이고 불안 장애의 재발을 방지하기위한 임상 연구의 주요 한계는 참가자들이 통제하고 크게 알려지지 않은 상황에서 두려움을 취득한 후 치료가 발생합니다. 따라서 경험은 노출의 기간, 자극의 진정한 자연과 환경 1 관련된 배경 신호에 대한 정보없이도 남아 있습니다. 이 정보의 부재에서 정말 큐 및 문맥에 의존 모두는 두려움을 소화하기 어려울 수 있습니다. 가상 현실 환경은 실제 세계의 복잡성을 제공함으로써 이러한 문제를 해결하고, 동시에 경험이 더 나은 치료 옵션 및 / 제안 또는 기계론의 가설을 분석할 수 있습니다 경험적 데이터를 항복하는 공포 컨디셔닝 및 멸종 매개 변수를 제한 수 있도록.
완전히 몰입 환경에서 실시하면 공포 컨디셔닝이 풍부한 인코딩 및 상황에 맞는 구체적인 수있는 가설을 테스트하기 위해, 우리는 별개의 가상 현실 3 – D 참가자 가상 뱀 또는 거미에 공포 컨디셔닝을 경험하는 컨텍스트를 개발했습니다. 청각 신호는 더 orienting 반응과 과목 2 "존재"의 느낌을 그대로 보여주고하기 위해 CS와 함께 공동 발생했습니다. 피부 전도성 응답 공포 수집, 메모리 보존과 멸종의 부양 조치로 재직했습니다.
1. 검색 결과
그룹 전체 등가 이내 세션 공포 취득 및 멸종은 (그림 3) 발견되었습니다. 이러한 데이터를 안정적이고 유익한 공포 컨디셔닝 연구가 완전히 몰입 환경의 제약과 능력 내에서 수행할 수 있음을 나타냅니다. 또한 우리는 또한 다이빙 (컨텍스트 전환을 경험하는 사람들에게 상대적인 일 1과 2에 대해 같은 컨텍스트에 남아 참가자)에서 동일한 컨텍스트 공포 보존 참가자의 강력한 문맥 공포 메모리를 보여줍니다. 공포의 보존 (그림 3 참조) 패러다임 16 일치하는 종래의 실험실에서 관찰보다 다이빙에 강한 있습니다. 몰입형 VR 설치와 함께, 하나도 검토하고 현실 multimodel 컨텍스트 조작이 수행하기 어려운 실험실 환경에서 달리 인간의 선언적 메모리 프로세스를 프로브에 풍부한 콘텐츠 환경을 조작할 수 있습니다. 마지막으로, VR의 세계를 쉽게 공포 수집, 멸종, 그리고 재발의 인코딩하거나 검색하는 동안 뇌 활성 분석을 실시 입체 VR 고글을 사용하는 기능성 자기 공명 영상 (fMRI)과 함께 사용하기 위해 포팅 수 있습니다. 이 방법론은 다리의 쥐 및 공포와 불안의 임상 결과에 활용할 수 있습니다.
2. 문맥과 가상 현실의 자극 노출 제어.
실험 사용을위한 VR을 악용과 주요 문제는 그 강도입니다. 특히, 완전히 몰입 VR은 복잡, confounds, 그리고 현실 세계의 자유를 제공합니다. 예를 들어, 현실에서 외상 피해자 시간이 알려지지 않은 금액에 대한 맥락에서 aversive 자극적인 경험을 할 수 있습니다. 참가했다 문맥 노출, 특정 기능 및 다른 감각 입력도 알 수없는, 또는 confirmable 없습니다. 우리는 참가자가 자유롭게 가상 환경을 탐험 수 있도록한다면 마찬가지로, 우리는 문맥이나 자극 노출 시간이나 기간을 고려하지 못할 것입니다. 예를 들어, 한 참가자는 매우 빠르게 걸을 수 있으며, 4 CS + 프레 젠 테이션의 3을보고 싶어요. 또 가상 아파트에 방이 하나 밖에 탐험 있습니다. 자극 프레 젠 테이션이 시선이 시작하기 전에로 이동되는 화면의 중앙에 지정되지 않은 경우에는 마찬가지로, 참가자들은 CS 프레 젠 테이션을 피하거나 그리워합니다. 이러한 잠재 confounds에 대한 우리의 솔루션은 특정 interstimulus 간격 (ISI) 및 자극 기간 동안 허용됩니다 속도로 각각의 환경에 앉아, 가이드 투어 참가자를 받아하는 것이었다. 그런 다음 모든 참가자에 걸쳐 특정 시간 지점과 특정 위치 (예 : CS +, 미국, CS – 자극에 반응)에서 비교 SCR 데이터를 추출할 수 있습니다. 어려움이 결정은 참가자에 메스꺼움이나 고유 불협화음을 일으킬 않을 경로 모양, 길이, 그리고 운동 속도를 찾는 포함하고 이후에 발생하고, 아직 소설을 통해 자연 환경을 ambulation을 모방하기 위해 적절한 느낌.
3. VR 시스템 표준 두려움 컨디셔닝 매개 변수를 구현.
현실 에어컨 자극의 뱀과 거미를 시뮬레이션하는 야생 생활 이미지를 이후 설계되었습니다. 뱀과 거미 먼저 마야, VR 시스템에 가져온 다음 컴퓨터 그래픽 3D 모델링 및 애니메이션 소프트웨어 패키지 및 모델링되었습니다. Virtools는 가상 현실 제작 시스템이 아닌 모델링 응용 프로그램이기 때문에 우리가 한. 그것은 그러므로 최고의 VR 시스템을 실행하고 현장 상호 작용 및 탐색을 추가하는 데 사용됩니다. 특히, 마야의 각 CS 유형에 대한 네 가지 애니메이션이 만들어졌습니다 (예 : 코일 뱀, 바닥에 걸쳐 실행하는 거미, 오픈 입을 앞으로 뱀 lunging) 후 Virtools로 가져왔습니다.
이전 마야에서 Virtools로 역동 뱀과 거미 모델을 수입하는 공포 동안 32 시설 자극 프레 젠 테이션 과정에 걸쳐 환경의 샘플링을 허용하는 등 경로가 너무 부드러운 원형 방식으로 환경 주변의 참가자 안내 Virtools에서 만들어진 에어컨. 경로의 형태는 세명의 가상 세계의 각 동일합니다. 경로가 각각의 자극에 대한 프레 젠 테이션을 사초에 대한 중지하기 위해 만들어졌습니다, interstimulus 간격은 11 + / – 피사체가 서서히 환경을 통해 (안내되고) 이동되는 동안 사초. 그것이 자극 프레 젠 테이션 사이에 피부 전도 반응의 회복을 허용하기 때문에이 간격은 실험실 8, 16 우리의 이전 두려움 컨디셔닝 실험에서 산출된 것입니다. 자극은 다음 타이밍 매개 변수에 의해 지정된 지점에있는 경로에 배치했다. 이 설정은 특정 자극하고 나중에 명시적으로 메모리를 탐색할 수있는 컨텍스트 접속사 (예, 식탁, 소파 다리 걸어다니는 거미에 slithering 뱀) 만들었습니다. 자극에 출연한 스크립트를 통해 의사 – 무작위로했다. 모든 자극 프레 젠 테이션 중간에 등장자극에 대한 검색하지 않아도 참가자를 방지하기 위해 전면 화면. 이것은 자극 노출 시간 조절 금액 및 정의된 컨텍스트 위치를 우리에게 제공했습니다. 앞으로보기 중 하나는 한계는 그것이 몰입 시스템 (예를 들어, 뱀이 참가자 뒤에서 방을를 입력할 수 없습니다)의 전체 기능을 활용하지 않는다는 것입니다. 뱀과 거미는 참가자 개인 공간에 encroached 않을 수 있도록 또한, 자극은 조심스럽게 참가자 위치 주위에 경계 상자의 바깥쪽에 삽입했다.
4. 포인트와 머리 추적을 볼 수 있습니다.
다이빙의 각도는 앉은 위치에서 참가자가 올바른 앞으로 향한 각도를했다하도록 설정되었습니다. 이것은 참가자 사이의 높이 변화에 대한 관리, 그리고 생리 녹음에 운동 유물을 최소화. 참가자가 앞으로 얼굴과 최대한 작은 이동 지시했다, 이것은 또한 참가자들이 찾고 있던 위치에 대한 관리, 따라서 지속적인 자극과 참가자 사이의 컨텍스트 노출을 유지. 우리는 그들이 올바른 시각과 장면을 볼 수 있었다 보장하기 위해 참가자들이 착용 3D 안경에 머리 추적 장치를 설정하기로 결정했습니다. 머리 추적은 왼쪽 또는 오른쪽으로 정확하게 개체 (참가자가 지나갔다로 예를 들어 개체가 다이빙으로 화면에 나타납니다 벤트) 전 세계에 나타난 방법을 막다 않을으로 머리의 움직임에 대한 선출되지 않았다면. 에 대한 선출 머리를 추적, 우리는 환경의 기능은 실험 기간 동안 다이빙의 여섯 벽의 각에서 올바르게 자신의 정상적인 비율을 유지하고 그려되었는지 수 있습니다.
5. 데이터 수집.
공포 컨디셔닝 8 표준 실험실 버전에서는, 16 개의 자극 프레 젠 테이션은 프레 젠 테이션 소프트웨어 패키지에 프로그램된 컴퓨터가 스크립트에 의해 제어되었다. 실험실과 가상 환경 사이의 일관성을 유지하기 위해, 우리는 (그림 1 참조) 다이빙 큐브를 호스팅하는 컨트롤 룸에있는 제어 컴퓨터에 코드 형식으로 표준 두려움 수집 및 멸종 스크립트를 가져왔습니다. 병렬 포트 코드에는 뱀, 거미, 그리고 전기 자극을 onsets의 프레 젠 테이션과 같은 별개의 이벤트를 신호에 숫자 코드 생성 목록을 보내도록 설정되었습니다. 우리 디자인에서 Virtools는 병렬 포트 값을 설정하는 사용자 지정 C + + 프로그램으로 OSC / UDP 메시지 (OSC 17) 오픈 사운드 제어 메시지를 보냅니다. 우리의 C + + 프로그램은 OSCpack 18 라이브러리를 사용합니다.
BIOPAC의 디지털 입력은 컴퓨터 병렬 포트에 연결되어 있습니다. SCR 데이터는 표준, BIOPAC에서 병렬 포트를 통해 노트북 컴퓨터에 대한 수집 및 CS로 계산 + / CS 및 특정 범위 내에서 미국 onsets (자세한 내용은 위 참조). 장면을 렌더링 및 탐색을 제어하는 것 외에도, Virtools는 사용자의 이벤트 (버튼 프레스) 로그인하는 데 사용됩니다. 요약, 실험을 진행하는 동안 메시지는 병렬 포트를 통해 BIOPAC 시스템에 마스터 컴퓨터에서 전송됩니다. Virtools는 컴퓨터에있는 병렬 포트와 통신할 수 없기 때문에 직접 작은 C + + 프로그램은 Virtools에서 OSC 메시지를 청취하고 다음 병렬 포트에 전송합니다.
The authors have nothing to disclose.
우리는 설계도 도면을위한 3 – D 마야 에릭 몬슨의 세계를 Virtools을 만드는 그녀의 작업에 홀턴 톰슨 감사합니다. 연구 NCH로 박사 NIH F32 MH078471에 의해 부분적으로 후원하고, KSL에니다 RO1 DA027802했다. 다이빙은 NSF BCS – 0420632에 의해 투자되었다.