Hier stellen wir eine neuartige, kurze und aktive räumliche Navigationsaufgabe vor, die sowohl die räumliche Navigation als auch die episodische Gedächtnisleistung bewertet. Wichtig ist, dass räumliche Navigation und episodisches Gedächtnis miteinander verbunden waren, und diese Aufgabe zeigte die Sensibilität für Bewegung.
Räumliche Navigation (SN) ist die Fähigkeit, sich durch die Umgebung zu bewegen, was ein Verständnis dafür erfordert, wo man sich in Zeit und Raum befindet. Es ist bekannt, dass diese Fähigkeit auf dem sequentiellen Feuern von Ortszellen innerhalb des Hippocampus beruht. SN ist ein wichtiges Verhalten, das es zu untersuchen gilt, da sich dieser Prozess mit zunehmendem Alter verschlechtert, insbesondere bei neurodegenerativen Erkrankungen. Die Erforschung der SN ist jedoch durch den Mangel an ausgefeilten Verhaltenstechniken zur Beurteilung dieser hippocampusabhängigen Aufgabe begrenzt. Daher war es das Ziel dieses Protokolls, einen neuartigen, praxisnahen Ansatz zur Untersuchung von SN beim Menschen zu entwickeln. Konkret wurde eine aktive virtuelle SN-Aufgabe unter Verwendung einer plattformübergreifenden Spiel-Engine entwickelt. Während der Encoding-Phase navigierten die Teilnehmer durch eine virtuelle Stadt, um Sehenswürdigkeiten zu lokalisieren. Während der Erinnerungsphase erinnerten sich die Teilnehmer, wo sich diese Belohnungsorte befanden, und lieferten Gegenstände an diese Orte. Die Zeit, um jeden Ort zu finden, wurde erfasst und das episodische Gedächtnis wurde in einer freien Erinnerungsphase bewertet, einschließlich Aspekten von Ort, Reihenfolge, Gegenstand und Assoziation. Das Bewegungsverhalten (X-, Y- und Z-Koordinaten) wurde über ein in der Spiel-Engine verfügbares Asset bewertet. Wichtig ist, dass die Ergebnisse dieser Aufgabe zeigen, dass sie sowohl räumliche Lern- und Gedächtnisfähigkeiten als auch das episodische Gedächtnis genau erfasst. Darüber hinaus deuten die Ergebnisse darauf hin, dass diese Aufgabe empfindlich auf Bewegung reagiert, was die Funktion des Hippocampus verbessert. Insgesamt deuten die Ergebnisse auf einen neuen Weg hin, um die menschliche Hippocampus-Funktion im Laufe der Zeit zu verfolgen, wobei dieses Verhalten empfindlich auf Paradigmen des Trainings körperlicher Aktivität reagiert.
Die Bewegung des Körpers durch Zeit und Raum ist entscheidend für das Lernen und Erinnern von Informationen über die Umgebung. Diese Fähigkeit wird als räumliche Navigation bezeichnet und ist evolutionär gesehen ein wesentliches Überlebenswerkzeug, um Nahrung, Wasser, soziale Gegenstücke und andere Belohnungen in der Umgebung zu lokalisieren 1,2. Die räumliche Navigation ist abhängig vom Hippocampus, einer c-förmigen limbischen Systemstruktur im medialen Temporallappen. Der Hippocampus besteht aus den Subregionen CA1, CA2, CA3 und Gyrus dentatus. Der Hippocampus unterstützt die Kodierung, Konsolidierung und den Abruf von Erinnerungen, die helfen, die bewusste Erfahrung zu definieren. Insbesondere unterstützt die räumliche Navigation das episodische Gedächtnis, eine Form des expliziten Gedächtnisses, das sich auf die Erinnerung an persönliche Erfahrungen bezieht, einschließlich Aspekten von Zeit, Ort und relevanten Details, die mit der Erfahrung verbunden sind (z. B. Sehenswürdigkeiten, Geräusche, Gerüche, Emotionen). Während wir räumlich durch unterschiedliche Umgebungen navigieren, feuern Neuronen, die als Ortszellen bekannt sind, systematisch und ermöglichen es uns zu verstehen, wo wir uns sowohl in Zeit als auch in Raum befinden. Tatsächlich hat sich gezeigt, dass die direkte optische Stimulation dieser Neuronen das Verhalten von Nagetieren in Bezug auf ihre physische Position (d. h. Ortsfelder) verzerrt3.
Die Beurteilung der räumlichen Navigation bei Nagetieren wurde traditionell anhand von Verhaltensparadigmen wie dem Morris-Wasserlabyrinth, dem Y-Labyrinth, dem T-Labyrinth und dem Radialarm-Labyrinthuntersucht 4,5. Wichtig ist, dass diese Verhaltensaufgaben die in vivo Untersuchung der neuronalen Korrelate der räumlichen Navigation mit Hilfe von Techniken wie elektrophysiologischen Tiefenaufzeichnungen ermöglichen. Die Beurteilung der räumlichen Navigation beim Menschen hat sich jedoch als wissenschaftlich herausfordernd erwiesen, da die meisten wissenschaftlichen Untersuchungen in Labors und nicht in der realen Welt stattfinden. Frühere Studien am Menschen haben räumliche Fähigkeiten mit traditionellen papierbasierten Aufgaben wie bidirektionalen Kartenlernaufgaben, mentalen Rotationsaufgaben oder räumlichen Gedächtnisaufgaben bewertet 6,7. Andere haben computergestützte Aufgaben wie die virtuelle Morris-Wasseraufgabe oder andere virtuelle Labyrinthaufgaben verwendet, von denen gezeigt wurde, dass sie mit traditionelleren psychometrischen Messungen der räumlichen Fähigkeiten korrelieren 8,9. Darüber hinaus haben Forscher mit der Zugänglichkeit von öffentlich zugänglichen und kostenlosen Softwarepaketen für Videospiele begonnen, 3-dimensionale virtuelle Umgebungen zu entwickeln, die entweder auf einem Computerbildschirm oder in der virtuellen Realität dargestellt werden können 10,11,12,13,14,15. Wissenschaftliche Fortschritte in der mobilen Gehirn-Körper-Bildgebung (MoBI) haben es Forschern auch ermöglicht, die räumliche Navigation in realen Umgebungen zu erforschen 16,17,18.
Wichtig ist, dass räumliches Lernen und Gedächtnis eine kognitive Fähigkeit ist, die sich mit zunehmendem Alter verschlechtert, wobei ältere Menschen eher den Überblick darüber verlieren, wo sie sich befinden, oder sich verlaufen, wenn sie versuchen, nach Hause zurückzukehren. Dieses Defizit ist höchstwahrscheinlich auf eine Neurodegeneration zurückzuführen, die auf der Ebene des Hippocampus auftritt – einem hochplastischen Gehirnbereich, der sich mit dem19. Lebensjahr als einer der ersten verschlechtert. Daher ist die Entwicklung realer Methoden zur Bewertung der räumlichen Navigation und des episodischen Gedächtnisses ein wichtiger Forschungszweig. Auf klinischer Ebene können diese Arten von Aufgaben dazu beitragen, das Fortschreiten des Gedächtnisverlusts zu bestimmen oder eine leichte kognitive Beeinträchtigung, die Alzheimer-Krankheit oder andere Formen der Demenz zu diagnostizieren. Umgekehrt wurde körperliche Aktivität als einer der besten Mechanismen zur Verbesserung der räumlichen Navigationsfähigkeiten identifiziert. Studien an Nagetieren haben gezeigt, dass Bewegung das Lernen und das Gedächtnis bei verschiedenen räumlichen Aufgaben verbessert, einschließlich des Morris-Wasserlabyrinths, des Y-Labyrinths, des T-Labyrinths und des radialen Armlabyrinths20. Auch beim Menschen wurden bewegungsinduzierte Verbesserungen der räumlichen Fähigkeiten nachgewiesen, wobei dieser Effekt signifikant mit einer Zunahme des Hippocampusvolumens zusammenhängt7. Dieser Verhaltenseffekt wurde jedoch anhand einer räumlichen Gedächtnisaufgabe demonstriert, bei der die Teilnehmer gebeten wurden, sich die Positionen von Punkten auf einem Bildschirm zu merken – eine Aufgabe, die möglicherweise nicht viel ökologische Aussagekraft für die räumliche Navigation in der realen Welt hat. Nur wenige Untersuchungen haben die Auswirkungen von Bewegung beim Menschen auf räumliche Navigationsaufgaben untersucht, die in virtuellen Umgebungen dargestellt werden.
Daher wurde eine kognitive Aufgabe entwickelt, um das räumliche Lernen und Gedächtnis zusammen mit dem episodischen Gedächtnis in einer virtuellen Umgebung zu bewerten. Wichtig ist, dass die Aufgabe mit moderner Videospielsoftware entwickelt wurde, um aktuelle Grafikdesigns und realistische Funktionen (z. B. sich bewegende Wolken am Himmel) zu ermöglichen. Diese Aufgabe wurde an einer Gruppe gesunder Erwachsener getestet, bevor und nachdem sie langfristige Aerobic-Übungen gemacht hatten. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Teilnehmer sowohl räumliche Informationen als auch episodische Erinnerungen in Bezug auf ihre virtuelle Erfahrung kodieren und sich daran erinnern können. Darüber hinaus deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die Leistung bei dieser Aufgabe plastisch ist und durch Bewegung beeinflusst wird.
Insbesondere wurde eine virtuelle Umgebung durch eine plattformübergreifende Spielengine21 entwickelt, die die räumliche Navigation und die episodische Gedächtnisfähigkeit bewertete, einzigartige kognitive Fähigkeiten, die vom Hippocampus unterstützt werden. Die für diese Umgebung verwendete Karte wurde von Miller et al. (2013)22 abgeleitet. Die verwendete Spiel-Engine ermöglicht es Entwicklern, Assets herunterzuladen, um einzigartige Funktionen zum Erstellen virtueller Umgebungen hinzuzufügen. Es wurde ein Asset23 verwendet, das es uns ermöglichte, eine realistische Stadtumgebung mit Straßen und Gebäuden zu schaffen, durch die die Teilnehmer navigieren konnten. Zusätzlich wurde ein Asset24 verwendet, das die Verfolgung der x-, y- und z-Koordinaten und der Rotation der Teilnehmer ermöglichte, während sie durch die virtuelle Umgebung reisten. Das oben erwähnte Asset ermöglichte die Aufzeichnung dieser Merkmale auf einer Zeitskala von Millisekunden (~33 ms). Die virtuelle Umgebung wurde dann kompiliert und als räumliche Navigationsaufgabe verwaltet, die die Teilnehmer zu Hause auf einem Laptop oder Desktop-Computer bearbeiten konnten. Im folgenden Protokoll wird beschrieben, wie Sie diese Aufgabe der räumlichen Navigation verwalten und damit interagieren.
In dieser Studie wurde die Wirksamkeit einer neuartigen Virtual-Reality-Aufgabe bei der Beurteilung der räumlichen Navigation beim Menschen untersucht. Diese kognitive Aufgabe, die nur etwa 10 Minuten dauert, kann verwendet werden, um zwei einzigartige Arten von hippocampusabhängiger Kognition zu bewerten – die räumliche Navigation und die episodische Gedächtnisfähigkeit. Wichtig ist, dass die räumliche Navigationsfähigkeit signifikant mit der episodischen Gedächtnisfähigkeit verbunden war. Schließlich war diese Aufgabe sensibel für ein Paradigma des Trainings körperlicher Aktivität. Das heißt, vermehrte Bewegung war mit einer gesteigerten Leistung verbunden. Diese Aufgabe wurde durch die Arbeit von Miller et al. (2013) inspiriert, die virtuelle Umgebungen bei Patienten mit medikamentenresistenter Epilepsie und hippokampale Tiefenelektroden untersuchten, die zum Zwecke der Anfallslokalisation platziert wurden. Sie fanden heraus, dass während der Eingewöhnungsphase der räumlichen Navigationsaufgabe (d.h. der Kodierungsphase) ortsempfindliche Zellen im Hippocampus und die damit verbundenen medialen Temporallappenstrukturen aktiviert wurden22. Darüber hinaus fanden sie heraus, dass, wenn die Teilnehmer an einer freien Erinnerungskomponente beteiligt waren (d.h. einer Erinnerungsphase, die keine aktive Navigation beinhaltete), dieselben ortsresponsiven Zellen, die während der Kodierung aktiv waren, wieder aktiv wurden. Bestehende Studien an Nagetieren, die offene Felder und labyrinthartige Umgebungen nutzen, haben die Existenz solcher Ortszellen gezeigt, wobei Dr. John O’Keefe, May-Britt Moser und Edvard Moser für diese Entdeckung 2014 den Nobelpreis für Physiologie oder Medizin erhielten 2,29,30,31. Darüber hinaus haben Studien mit virtuellen Umgebungen beim Menschen gezeigt, dass ähnliche Zellen im menschlichen Hippocampus Reisen durch Zeit und Raum kodieren 22,32,33. Obwohl die Aufgabe der von Miller et al. (2013) und anderen 22,34,35,36,37,38 vorgestellten ähnelt, wurde sie mit der aktuellsten plattformübergreifenden Spiel-Engine und -Technologie entwickelt und nutzt reale Funktionen wie sich bewegende Wolken und klare Wahrzeichen der Stadt sowie Storefront-Funktionen. Andere Forscher haben andere räumliche Navigationsaufgaben beim Menschen genutzt; Diese Aufgaben sind jedoch in ihrer ökologischen Validität begrenzt. Zum Beispiel wird die virtuelle Starmaze-Aufgabe verwendet, um die Navigationsfähigkeiten zu bewerten, platziert die Teilnehmer jedoch in einem sternförmigen Labyrinth 39,40,41,42,43,44. Darüber hinaus ist NavWell eine zugängliche Plattform, die räumliche Navigations- und Gedächtnisexperimente ähnlich dem Morris-Wasserlabyrinth bei Nagetieren (das die Teilnehmer in eine kreisförmige Arena versetzt) beherbergt und Entwicklern grundlegende geometrische Formen zur Verfügung stellt, um eine Umgebungzu erstellen 45. Darüber hinaus stehen die Landmarks-Objekte in plattformübergreifenden Spiel-Engines zum Erstellen und Entwickeln von räumlichen Navigationsaufgaben zur Verfügung, die in einer quadratischen Umgebung12 vorhanden sind. Die vorliegende Aufgabe ist insofern einzigartig, als sie den Benutzern eine Umgebung und Aufgabe bietet, die der realen Welt ähnelt – das Navigieren in einer Stadtlandschaft und das Auswendiglernen von Sehenswürdigkeiten und Aktionen. Die Aufgabe unterscheidet sich auch von der virtuellen Starmaze-Aufgabe und NavWell, da sie neben der räumlichen Navigation auch den episodischen Speicher bewertet.
In dieser Aufgabe stand die Fähigkeit zur räumlichen Navigation in einem signifikanten Zusammenhang mit der Fähigkeit zum episodischen Gedächtnis. Andere haben gezeigt, dass diese beiden kognitiven Fähigkeiten tatsächlich unterschiedlich sind und dass sie auf unterschiedlichen Regionen des Hippocampus beruhen 38,46. Die populäre “Cognitive Map Theory” besagt, dass das Gehirn eine “Karte” der räumlichen Umgebung eines Individuums erstellt und speichert, damit sie später in der Zukunft verwendet werden kann, um Handlungen und Verhaltensweisen zu steuern47. Die Forschung hat gezeigt, dass der Hippocampus räumliche Informationen kodiert und gleichzeitig die episodische Gedächtnisbildung unterstützt. Genauer gesagt wird angenommen, dass der rechte Hippocampus das räumliche Gedächtnis kodiert, während der linke Hippocampus episodische Erinnerungen speichert38. Die Ergebnisse der aktuellen neuartigen räumlichen Navigationsaufgabe, die einen klaren Zusammenhang zwischen räumlichem und episodischem Gedächtnis aufzeigen, unterstützen die Cognitive Map Theory und deuten darauf hin, dass diese Aufgabe möglicherweise verwendet werden könnte, um die Beziehung zwischen räumlicher Navigation und episodischem Gedächtnis in nicht-klinischen Populationen zu untersuchen. Zukünftige Studien sollten versuchen, diesen Zusammenhang in klinischen Populationen zu untersuchen, einschließlich solcher mit neurodegenerativen Erkrankungen wie leichten kognitiven Beeinträchtigungen, Alzheimer oder anderen Arten von Demenz.
Diese Aufgabe war abhängig von der Bewegung oder der Gesamtzahl der Radfahreinheiten, die über einen Zeitraum von 3 Monaten durchgeführt wurden. Frühere Studien an Nagetieren haben gezeigt, dass Bewegung eine der wirksamsten Möglichkeiten ist, die hippocampusabhängige Kognition zu erhöhen, einschließlich des Langzeitgedächtnisses, der Mustertrennung, der spontanen Abwechslung, der kontextuellen Angstkonditionierung, des passiven Vermeidungslernens und der neuartigen Objekterkennung, wobei dieser Effekt von einer trainingsinduzierten Zunahme der hippokampalen Neurogenese abhängt 48,49,50. Darüber hinaus hat die Literatur gezeigt, dass langfristiges Training die Funktion des Hippocampus beim Menschen verbessert, mit Verbesserungen beim Erinnern von Wortlisten, beim Erinnern von Geschichten und sowohl beim räumlichen als auch beim nicht-räumlichen Beziehungsgedächtnis; Es wird angenommen, dass dieser Effekt durch trainingsinduzierte Erhöhungendes Hippocampusvolumens 7,27,51,52,53,54,55 verursacht wird. Diese neue Aufgabe der räumlichen Navigation ergänzt die Ergebnisse der Nagetiere und ergänzt die Literatur am Menschen, indem sie die Bedeutung körperlicher Aktivität für die räumlichen Navigationsfähigkeiten zeigt.
Obwohl in ersten Untersuchungen das Alter negativ mit der räumlichen Navigationsfähigkeit assoziiert war, wurde dieser Effekt bei der Anwendung einer Bonferroni-Korrektur eliminiert. Dies deutet darauf hin, dass die Fähigkeit zur räumlichen Navigation bis zum Alter von 55 Jahren erhalten bleiben kann. Andere Literatur zeigt, dass die räumliche Navigation eine kognitive Fähigkeit ist, die mit dem Alter abnimmt 56,57,58. Neuroimaging-Studien haben gezeigt, dass altersbedingte Neurodegeneration in Bereichen wie dem Hippocampus, dem parahippocampalen Gyrus, dem hinteren cingulären Kortex (retrosplenialer Kortex), den Parietallappen und dem präfrontalen Kortex an einem solchen altersbedingten kognitiven Verfall beteiligt sein kann58. In Anbetracht der Tatsache, dass die Altersspanne begrenzt war (25-55 Jahre), könnten zukünftige Forscher durch die Einbeziehung einer größeren Altersspanne, insbesondere älterer Erwachsener (65+), einen signifikanten Zusammenhang zwischen Alter und räumlicher Navigationsfähigkeit sehen. Zukünftige Studien sollten in Betracht ziehen, diese räumliche Navigationsaufgabe bei Erwachsenen ab 65 Jahren und sogar bei Erwachsenen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung oder anderen demenzähnlichen Störungen durchzuführen.
Ein offensichtliches fehlendes Glied bei virtuellen Navigationsaufgaben ist das Fehlen der Körper-Gehirn-Beziehung. Das heißt, beim Navigieren durch reale Umgebungen erfolgt die Aktivierung auf der Ebene des peripheren und zentralen Nervensystems, einschließlich der Aktivierung der Propriozeptoren, Exterozeptoren, Interozeptoren und des vestibulären Systems zusammen mit den sensomotorischen Kortexen, Basalganglien und dem Kleinhirn. Ohne diese physische Eingabe kann sich die virtuelle Navigation deutlich von der physischen Navigation unterscheiden. Trotzdem haben Studien gezeigt, dass virtuelle Umgebungen die gleichen Gehirnregionen stimulieren wie die Navigation in der realen Welt 22,32,33. Wenn Sie die Aufgabe aktiver machen, wie es in der aktuellen Aufgabe der Fall war, kann dies dazu beitragen, das Gehirn davon zu überzeugen, dass es sich physisch durch Zeit und Raum bewegt und die natürliche räumliche Navigation nachahmt. Andere haben Unterstützung für diese Hypothese gefunden. Eine Studie von Meade et al. (2019) untersuchte die Unterschiede zwischen aktiver und passiver Kodierung bei der Verwendung einer ähnlichen virtuellen räumlichen Navigationsaufgabe59. Aktive Navigation bezieht sich darauf, dass sich die Teilnehmer selbstständig durch den virtuellen Raum bewegen können (ähnlich wie in der vorliegenden Studie), während die passive Navigation aus einer geführten Tour besteht, bei der sich die Teilnehmer nicht bewegen, sondern die Navigationsroute gezeigt wird. Die Autoren schlugen vor, dass die aktive Navigation für ältere Populationen aufgrund der Beteiligung physischer (z. B. Fortbewegung und Propriozeption) und kognitiver Komponenten (z. B. Entscheidungsfindung und Aufmerksamkeit) vorteilhafter sein könnte und dazu dienen könnte, die Gedächtnisleistung durch direkte Beteiligung am Prozess der Gedächtniskodierung zu verbessern. Die aktive Navigation, die in der vorliegenden Studie verwendet wurde, könnte die Ergebnisse erklären und zeigen, dass die Teilnehmer in der Lage waren, episodische Erinnerungen an ihre Erfahrungen genau abzurufen.
Aktive Navigation kann auch dazu beitragen, multisensorische Integrationsbereiche wie den retrosplenialen Komplex (RSC) zu aktivieren60,61,62. Eine kürzlich durchgeführte Studie ergab, dass das tatsächliche Gehen während einer räumlichen Virtual-Reality-Navigationsaufgabe, bei der die Teilnehmer zwischen Orten reisen mussten, während sie sich an Heimat- und Orientierungspunkte erinnerten, zu RSC-Theta-Oszillationen führte (d. h. 4-8 Hertz neuronale Oszillationen, die mit EEG aufgezeichnet wurden)16. Diese erhöhte Theta-Kraft war am deutlichsten bei Richtungsänderungen und Drehungen des Kopfes. Bei Nagetieren wurde gezeigt, dass die RSC-Theta-Aktivität für die räumliche Kodierung von Gitterzellen und die Berechnung der Kopfrichtung essentiell ist63,64. Es wird auch angenommen, dass der RSC wichtig ist, um Hinweise aus der Umgebung zu nutzen, um die kognitive Karte eines Menschen zu verankern47.
Während virtuelle räumliche Navigationsaufgaben viele Vorteile bieten, hindern sie das Individuum daran, sich physisch durch Zeit und Raum zu bewegen, was zu einer begrenzten Aktivierung des propriozeptiven, vestibulären und sensomotorischen Systems führt. Es besteht eine Inkongruenz zwischen sensorischen und motorischen Prozessen, die bei manchen Teilnehmern zu Schwindel oder Übelkeit führen kann. In der vorliegenden Aufgabe wurde dies durch die Steuerung der Geschwindigkeit begrenzt, mit der sich die Teilnehmer durch die Umgebung bewegen und sich umsehen konnten. Um in der Lage zu sein, alle Aspekte der Umgebung zu kodieren, war es notwendig, sich umsehen zu können (d. h. sich an einer virtuellen Kopfdrehung zu beteiligen); Diese Fähigkeit musste jedoch langsam genug sein, um sicherzustellen, dass die Teilnehmer nicht körperlich krank wurden. Trotzdem ist die Fähigkeit, im Sitzen räumlich zu navigieren, insofern von Vorteil, als sie es Forschern ermöglicht, Personen zu untersuchen, die unter Mobilitätsproblemen, körperlicher Ermüdung oder anderen Behinderungen leiden, die eine Person daran hindern, gehfähig zu sein. Eine weitere Einschränkung besteht darin, dass diese Aufgabe noch nicht auf Zuverlässigkeit und Validität getestet wurde, während sich andere Aufgaben in diese Richtung bewegen, einschließlich des Virtual Spatial Navigation Assessment (VSNA)65. Zukünftige Forschungen könnten die damit verbundene neuronale Aktivität durch Elektroenzephalographie oder funktionelle Magnetresonanztomographie untersuchen, während die Teilnehmer diese räumliche Navigationsaufgabe erfüllen. Die Teilnehmer könnten auch mit Geräten ausgestattet werden, die physiologische Variablen wie die Herzfrequenzvariabilität und die elektrodermale Aktivität messen. Dies würde eine Untersuchung sowohl der peripheren als auch der zentralen Mechanismen ermöglichen, die beim Navigieren in virtuellen Umgebungen auftreten. Wichtig ist, dass diese Aufgabe verwendet werden kann, um Veränderungen der räumlichen Navigationsfähigkeit im Laufe der Zeit zu bewerten. Zukünftige Studien könnten diese Aufgabe nutzen, um zu untersuchen, wie sich das Altern oder neurodegenerative Erkrankungen wie Alzheimer oder Parkinson auf die räumliche Navigation und das episodische Gedächtnis eines Individuums auswirken. Umgekehrt könnte diese Aufgabe verwendet werden, um zu untersuchen, wie sich zusätzliche Geist-Körper-Bewegungs-Interventionen auf die räumliche Navigation und das episodische Gedächtnis auswirken, einschließlich Tanz, Yoga oder Meditation.
The authors have nothing to disclose.
Diese Arbeit wurde durch das iTHRIV Scholars Program unterstützt, das zum Teil vom National Center for Advancing Translational Sciences der NIH (UL1TR003015 und KL2TR003016) unterstützt wird. Wir danken Dr. Samuel McKenzie, Michael Astolfi, Meet Parekh und Andrei Marks für ihre Beiträge zur Computerprogrammierung.
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