Ici, nous présentons une tâche de navigation spatiale nouvelle, brève et active qui évalue à la fois la navigation spatiale et la capacité de mémoire épisodique. Il est important de noter que la navigation spatiale et la mémoire épisodique étaient associées l’une à l’autre, et cette tâche a démontré une sensibilité à l’exercice.
La navigation spatiale (SN) est la capacité de se déplacer dans l’environnement, ce qui nécessite une compréhension de l’endroit où l’on se trouve dans le temps et l’espace. Cette capacité est connue pour reposer sur l’activation séquentielle des cellules de lieu dans l’hippocampe. La SN est un comportement important à étudier car ce processus se détériore avec l’âge, en particulier dans les troubles neurodégénératifs. Cependant, l’étude du SN est limitée par le manque de techniques comportementales sophistiquées pour évaluer cette tâche dépendante de l’hippocampe. Par conséquent, l’objectif de ce protocole était de développer une nouvelle approche du monde réel pour étudier la SN chez l’homme. Plus précisément, une tâche SN virtuelle active a été développée à l’aide d’un moteur de jeu multiplateforme. Au cours de la phase d’encodage, les participants se sont frayé un chemin à travers une ville virtuelle pour localiser des points de repère. Au cours de la phase de souvenir, les participants se sont souvenus de l’emplacement de ces récompenses et y ont livré des articles. Le temps nécessaire pour trouver chaque emplacement a été capturé et la mémoire épisodique a été évaluée par une phase de rappel libre, y compris les aspects du lieu, de l’ordre, de l’élément et de l’association. Le comportement des mouvements (coordonnées x, y et z) a été évalué à l’aide d’une ressource disponible dans le moteur de jeu. Il est important de noter que les résultats de cette tâche démontrent qu’elle capture avec précision les capacités d’apprentissage spatial et de mémoire, ainsi que la mémoire épisodique. De plus, les résultats indiquent que cette tâche est sensible à l’exercice, ce qui améliore le fonctionnement de l’hippocampe. Dans l’ensemble, les résultats suggèrent une nouvelle façon de suivre le fonctionnement de l’hippocampe humain au fil du temps, ce comportement étant sensible aux paradigmes d’entraînement à l’activité physique.
Déplacer le corps dans le temps et l’espace est essentiel pour apprendre et se souvenir des informations sur l’environnement. Cette capacité est connue sous le nom de navigation spatiale, et d’un point de vue évolutif, c’est un outil de survie essentiel pour localiser la nourriture, l’eau, les homologues sociaux et d’autres récompenses dans l’environnement 1,2. La navigation spatiale dépend de l’hippocampe, une structure du système limbique en forme de C dans le lobe temporal médian. L’hippocampe se compose des sous-régions CA1, CA2, CA3 et du gyrus denté. L’hippocampe soutient l’encodage, la consolidation et la récupération des souvenirs qui aident à définir l’expérience consciente. Plus précisément, la navigation spatiale soutient la mémoire épisodique, une forme de mémoire explicite qui fait référence à la mémoire de l’expérience personnelle, y compris les aspects du temps, du lieu et des détails pertinents associés à l’expérience (par exemple, les images, les sons, les odeurs, les émotions). Lorsque nous naviguons spatialement dans des environnements distincts, les neurones connus sous le nom de cellules de lieu se déclenchent systématiquement, ce qui nous permet de comprendre où nous en sommes dans le temps et dans l’espace. En fait, il a été démontré que la stimulation optique directe de ces neurones biaise le comportement des rongeurs vers leur emplacement physique (c’est-à-dire les champs de lieu)3.
L’évaluation de la navigation spatiale chez les rongeurs a traditionnellement été étudiée à travers des paradigmes comportementaux tels que le labyrinthe aquatique de Morris, le labyrinthe en Y, le labyrinthe en T et le labyrinthe à bras radial 4,5. Il est important de noter que ces tâches comportementales permettent d’étudier in vivo les corrélats neuronaux de la navigation spatiale à l’aide de techniques telles que les enregistrements électrophysiologiques de profondeur. Cependant, l’évaluation de la navigation spatiale chez l’homme s’est avérée scientifiquement difficile, car la plupart des recherches scientifiques se déroulent en laboratoire et non dans le monde réel. Des études antérieures chez l’homme ont évalué les capacités spatiales avec des tâches traditionnelles sur papier telles que des tâches d’apprentissage de cartes bidirectionnelles, des tâches de rotation mentale ou des tâches de mémoire spatiale 6,7. D’autres ont utilisé des tâches informatiques telles que la tâche virtuelle de Morris Water ou d’autres tâches de labyrinthe virtuel, qui se sont avérées corrélées avec des mesures psychométriques plus traditionnelles de la capacité spatiale 8,9. De plus, grâce à l’accessibilité des logiciels de jeux vidéo accessibles au public et gratuits, les chercheurs ont commencé à développer des environnements virtuels en 3 dimensions qui peuvent être présentés sur un écran d’ordinateur ou en réalité virtuelle 10,11,12,13,14,15. Les progrès scientifiques de l’imagerie cerveau-corps mobile (MoBI) ont également permis aux chercheurs de commencer à explorer la navigation spatiale dans des contextes réels 16,17,18.
Il est important de noter que l’apprentissage spatial et la mémoire sont des capacités cognitives qui se détériorent avec l’âge, les personnes âgées étant plus susceptibles de perdre la trace de leur position ou de se perdre lorsqu’elles tentent de rentrer chez elles. Ce déficit est très probablement dû à une neurodégénérescence qui se produit au niveau de l’hippocampe – une zone cérébrale très plastique qui est l’une des premières à se détériorer avec l’âge de19 ans. Par conséquent, le développement de méthodes du monde réel pour évaluer les capacités de navigation spatiale et de mémoire épisodique est une piste de recherche importante. Au niveau clinique, ces types de tâches peuvent aider à déterminer la progression du déclin de la mémoire ou à diagnostiquer une déficience cognitive légère, la maladie d’Alzheimer ou d’autres formes de démence. À l’inverse, l’activité physique a été identifiée comme l’un des meilleurs mécanismes pour améliorer les capacités de navigation spatiale. Des études chez les rongeurs ont montré que l’exercice améliore l’apprentissage et la mémoire dans diverses tâches spatiales, notamment le labyrinthe d’eau Morris, le labyrinthe en Y, le labyrinthe en T et le labyrinthe à bras radial20. Des améliorations des capacités spatiales induites par l’exercice ont également été démontrées chez l’homme, cet effet étant significativement lié à une augmentation du volume de l’hippocampe7. Cependant, cet effet comportemental a été démontré à l’aide d’une tâche de mémoire spatiale où les participants ont été invités à se souvenir de l’emplacement des points sur un écran – une tâche qui n’a peut-être pas beaucoup de validité écologique pour la navigation spatiale dans le monde réel. Peu de recherches ont examiné l’impact de l’exercice chez l’homme sur les tâches de navigation spatiale présentées dans des environnements virtuels.
Par conséquent, une tâche cognitive a été conçue pour évaluer l’apprentissage spatial et la mémoire ainsi que la mémoire épisodique à l’aide d’un environnement virtuel. Il est important de noter que la tâche a été conçue à l’aide d’un logiciel de jeu vidéo moderne pour permettre des conceptions graphiques modernes et des caractéristiques réalistes (par exemple, des nuages en mouvement dans le ciel). Cette tâche a été testée dans un groupe d’adultes en bonne santé avant et après qu’ils aient fait l’expérience de la pratique d’exercices aérobiques à long terme. Les résultats indiquent que les participants peuvent encoder et se souvenir à la fois d’informations spatiales et de souvenirs épisodiques concernant leur expérience virtuelle. De plus, les résultats indiquent que la performance sur cette tâche est plastique, étant affectée par l’exercice.
Plus précisément, un environnement virtuel a été développé à l’aide d’un moteur de jeu multiplateforme21 qui a évalué la navigation spatiale et la capacité de mémoire épisodique, des compétences cognitives uniques soutenues par l’hippocampe. La carte utilisée pour cet environnement est tirée de Miller et al. (2013)22. Le moteur de jeu utilisé permet aux développeurs de télécharger des ressources pour ajouter des fonctionnalités uniques dans le but de créer des environnements virtuels. Un asset23 a été utilisé qui nous a permis de construire un environnement urbain réaliste avec des routes et des bâtiments à travers lesquels les participants pouvaient naviguer. De plus, un asset24 a été utilisé pour permettre le suivi des coordonnées x, y et z des participants et de leur rotation pendant qu’ils se déplaçaient dans l’environnement virtuel. L’actif susmentionné a permis l’enregistrement de ces caractéristiques sur une échelle de temps de l’ordre de la milliseconde (~33 ms). L’environnement virtuel a ensuite été compilé et administré sous la forme d’une tâche de navigation spatiale que les participants pouvaient effectuer à la maison sur un ordinateur portable ou de bureau. Le protocole ci-dessous détaille comment administrer et interagir avec cette tâche de navigation spatiale.
Cette étude a examiné l’efficacité d’une nouvelle tâche de réalité virtuelle dans l’évaluation de la navigation spatiale chez l’homme. Cette tâche cognitive, qui ne prend que 10 minutes environ, peut être utilisée pour évaluer deux types uniques de cognition dépendante de l’hippocampe : la navigation spatiale et la capacité de mémoire épisodique. Il est important de noter que la capacité de navigation spatiale était significativement associée à la capacité de mémoire épisodique. Enfin, cette tâche était sensible à un paradigme d’entraînement à l’activité physique. C’est-à-dire que l’augmentation de l’exercice était associée à une augmentation des performances. Cette tâche a été inspirée par les travaux de Miller et al. (2013) qui ont étudié les environnements virtuels chez des patients atteints d’épilepsie résistante aux médicaments et les électrodes de profondeur de l’hippocampe placées dans le but de localiser les crises. Ils ont constaté que pendant la phase de familiarisation de la tâche de navigation spatiale (c’est-à-dire la phase d’encodage), les cellules sensibles au lieu dans l’hippocampe et les structures du lobe temporal médian associées étaient activées22. De plus, ils ont constaté que lorsque les participants étaient engagés dans une composante de rappel libre (c’est-à-dire une phase de mémorisation qui n’impliquait pas de navigation active), les mêmes cellules sensibles au lieu qui étaient actives pendant l’encodage redevenaient actives. Des études existantes chez des rongeurs utilisant des environnements en plein champ et en labyrinthe ont montré l’existence de telles cellules de lieu, les Drs John O’Keefe, May-Britt Moser et Edvard Moser remportant le prix Nobel de physiologie ou de médecine 2014 pour cette découverte 2,29,30,31. De plus, des études utilisant des environnements virtuels chez l’homme ont montré que des cellules similaires dans l’hippocampe humain codent le voyage dans le temps et l’espace 22,32,33. Bien que la tâche soit similaire à celle présentée dans Miller et al. (2013) et al. 22,34,35,36,37,38, elle a été développée avec le moteur de jeu multiplateforme et les technologies les plus récents, en utilisant des fonctionnalités du monde réel telles que des nuages en mouvement, des points de repère clairs de la ville et des fonctionnalités de vitrine. D’autres chercheurs ont utilisé d’autres tâches de navigation spatiale chez l’homme ; Cependant, ces tâches sont limitées dans leur validité écologique. Par exemple, la tâche virtuelle Starmaze est utilisée pour évaluer les capacités de navigation, mais place les participants dans un labyrinthe en forme d’étoile 39,40,41,42,43,44. De plus, NavWell est une plate-forme accessible qui héberge des expériences de navigation spatiale et de mémoire similaires au labyrinthe d’eau de Morris chez les rongeurs (plaçant les participants dans une arène circulaire), et fournit aux développeurs des formes géométriques de base pour construire un environnement45. De plus, les ressources Repères sur les moteurs de jeu multiplateformes sont disponibles pour la création et le développement de tâches de navigation spatiale qui existent dans un cadre carré12. La tâche actuelle est unique en ce sens qu’elle offre aux utilisateurs un cadre et une tâche similaires au monde réel – naviguer dans un paysage urbain et mémoriser des points de repère et des actions. La tâche est également différente de la tâche virtuelle Starmaze et de NavWell car elle évalue la mémoire épisodique en plus de la navigation spatiale.
Dans cette tâche, la capacité de navigation spatiale était significativement liée à la capacité de mémoire épisodique. D’autres ont montré que ces deux capacités cognitives sont effectivement distinctes et qu’elles s’appuient sur des régions différentes de l’hippocampe38,46. La populaire « théorie des cartes cognitives » stipule que le cerveau construit et stocke une « carte » de l’environnement spatial d’un individu afin qu’elle puisse être utilisée plus tard à l’avenir pour guider les actions et les comportements. Des recherches ont suggéré que l’hippocampe encode des informations spatiales tout en soutenant la formation de la mémoire épisodique. Plus précisément, on pense que l’hippocampe droit code la mémoire spatiale tandis que l’hippocampe gauche stocke les mémoires épisodiques38. Les résultats de la nouvelle tâche de navigation spatiale actuelle, qui démontrent un lien clair entre la mémoire spatiale et la mémoire épisodique, appuient la théorie des cartes cognitives et suggèrent que cette tâche pourrait potentiellement être utilisée pour examiner la relation entre la navigation spatiale et la mémoire épisodique dans les populations non cliniques. Des études futures devraient chercher à examiner cette relation dans les populations cliniques, y compris celles atteintes de troubles neurodégénératifs tels que les troubles cognitifs légers, la maladie d’Alzheimer ou d’autres types de démence.
Cette tâche était sensible à l’exercice ou au nombre total de séances de cyclisme effectuées sur une période de 3 mois. Des études antérieures chez les rongeurs ont montré que l’exercice est l’un des moyens les plus puissants d’augmenter la cognition dépendante de l’hippocampe, y compris la mémoire à long terme, la séparation des motifs, l’alternance spontanée, le conditionnement contextuel de la peur, l’apprentissage de l’évitement passif et la reconnaissance de nouveaux objets, cet effet dépendant de l’augmentation de la neurogenèse de l’hippocampeinduite par l’exercice 48,49,50. De plus, la littérature a montré que l’exercice à long terme améliore le fonctionnement de l’hippocampe chez l’homme, avec des améliorations observées dans la mémorisation des listes de mots, la mémorisation des histoires et la mémoire relationnelle spatiale et non spatiale ; On pense que cet effet est dû à l’augmentation du volume de l’hippocampeinduite par l’exercice 7,27,51,52,53,54,55. Cette nouvelle tâche de navigation spatiale complète les découvertes sur les rongeurs et s’ajoute à la littérature humaine, montrant l’importance de l’activité physique pour les capacités de navigation spatiale.
Bien que dans les premières recherches, l’âge ait été négativement associé à la capacité de navigation spatiale, cet effet a été éliminé lors de l’application d’une correction de Bonferroni. Cela indique que la capacité de navigation spatiale peut être préservée jusqu’à l’âge de 55 ans. D’autres publications démontrent que la navigation spatiale est une capacité cognitive qui décline avec l’âge de 56,57,58 ans. Des études de neuroimagerie ont révélé que la neurodégénérescence liée à l’âge dans des zones telles que l’hippocampe, le gyrus parahippocampique, le cortex cingulaire postérieur (cortex rétrospléniel), les lobes pariétaux et le cortex préfrontal peut être impliquée dans un tel déclin cognitif lié à l’âge. Étant donné que la tranche d’âge était limitée (25-55 ans), en incluant une tranche d’âge plus large, en particulier les personnes âgées (65+), les chercheurs futurs pourraient voir une corrélation significative entre l’âge et la capacité de navigation spatiale. Les études futures devraient envisager d’effectuer cette tâche de navigation spatiale chez les adultes de 65 ans et plus et même ceux atteints de troubles cognitifs légers ou d’autres troubles similaires à la démence.
Un chaînon manquant évident dans les tâches de navigation virtuelle est l’absence de relation corps-cerveau. C’est-à-dire qu’en naviguant dans des environnements réels, l’activation se produit au niveau des systèmes nerveux périphérique et central, y compris l’activation des propriocepteurs, des extérocepteurs, des intérocepteurs et du système vestibulaire ainsi que des cortex sensori-moteurs, des ganglions de la base et du cervelet. Sans cette entrée physique, la navigation virtuelle peut être nettement différente de la navigation physique. Malgré cela, des études ont montré que les environnements virtuels stimulent les mêmes régions du cerveau que la navigation dans le monde réel 22,32,33. Rendre la tâche plus active, comme c’était le cas pour la tâche actuelle, peut aider à convaincre le cerveau qu’il se déplace physiquement dans le temps et l’espace, imitant la navigation spatiale naturelle. D’autres ont trouvé un soutien à cette hypothèse. Une étude de Meade et al. (2019) a examiné les différences entre l’encodage actif et passif lors de l’utilisation d’une tâche similaire de navigation spatiale virtuelle59. La navigation active fait référence à la capacité des participants de se déplacer par eux-mêmes dans l’espace virtuel (semblable à la présente étude), tandis que la navigation passive consiste en une visite guidée où les participants ne se déplacent pas, mais on leur montre plutôt l’itinéraire de navigation. Les auteurs ont suggéré que la navigation active pourrait être plus bénéfique pour les populations âgées en raison de l’implication des composantes physiques (p. ex., la locomotion et la proprioception) et cognitives (p. ex., la prise de décision et l’attention), et pourrait servir à améliorer les performances de la mémoire grâce à une implication directe dans le processus d’encodage de la mémoire. La navigation active utilisée dans la présente étude pourrait expliquer les résultats, démontrant que les participants étaient capables de se rappeler avec précision des souvenirs épisodiques de leurs expériences.
La navigation active peut également aider à engager des zones d’intégration multisensorielles telles que le complexe rétrosplénial (RSC)60,61,62. Une étude récente a révélé que la marche réelle au cours d’une tâche de navigation spatiale en réalité virtuelle obligeant les participants à se déplacer entre des lieux tout en se souvenant des lieux de la maison et des points de repère entraînait des oscillations thêta RSC (c’est-à-dire des oscillations neuronales de 4 à 8 hertz enregistrées avec EEG)16. Cette augmentation de la puissance thêta était plus importante lors des changements de direction et des rotations de la tête. Chez les rongeurs, il a été démontré que l’activité thêta de RSC est essentielle au codage spatial impliquant les cellules de grille et le calcul de la direction de la tête63,64. On pense également que le RSC est important pour l’utilisation d’indices de l’environnement pour ancrer la carte cognitive d’un humain47.
Bien que les tâches de navigation spatiale virtuelle offrent de nombreux avantages, elles empêchent l’individu de se déplacer physiquement dans le temps et l’espace, provoquant une activation limitée des systèmes proprioceptif, vestibulaire et sensori-moteur. Il existe une incongruence entre les processus sensoriels et moteurs, ce qui peut provoquer des étourdissements ou des nausées chez certains participants. Dans la présente tâche, cela a été limité par le contrôle de la vitesse à laquelle les participants étaient capables de se déplacer et de regarder autour de l’environnement. Pour être en mesure d’encoder tous les aspects de l’environnement, il était nécessaire de pouvoir regarder autour de soi (c’est-à-dire s’engager dans une rotation virtuelle de la tête) ; Cependant, cette capacité devait être suffisamment lente pour s’assurer que les participants ne tombent pas physiquement malades. Malgré cela, la capacité de naviguer spatialement pendant la sédentarité est avantageuse en ce sens qu’elle permet aux chercheurs d’étudier les personnes qui éprouvent des problèmes de mobilité, de fatigue physique ou d’autres handicaps qui empêchent une personne d’être ambulatoire. Une autre limitation est que la fiabilité et la validité de cette tâche n’ont pas encore été testées, alors que d’autres tâches vont dans cette direction, notamment l’évaluation virtuelle de la navigation spatiale (VSNA)65. Des recherches futures pourraient examiner l’activité neuronale associée par électroencéphalographie ou imagerie par résonance magnétique fonctionnelle pendant que les participants accomplissent cette tâche de navigation spatiale. Les participants pourraient également être équipés d’appareils mesurant des variables physiologiques telles que la variabilité de la fréquence cardiaque et l’activité électrodermale. Cela permettrait d’examiner à la fois les mécanismes périphériques et centraux qui se produisent lors de la navigation dans des environnements virtuels. Il est important de noter que cette tâche peut être utilisée pour évaluer les changements dans la capacité de navigation spatiale au fil du temps. Des études futures pourraient utiliser cette tâche pour étudier comment le vieillissement ou les maladies neurodégénératives telles que la maladie d’Alzheimer ou la maladie de Parkinson affectent la navigation spatiale et la mémoire épisodique d’un individu. À l’inverse, cette tâche pourrait être utilisée pour explorer comment d’autres interventions corps-esprit-mouvement affectent la navigation spatiale et la mémoire épisodique, y compris la danse, le yoga ou la méditation.
The authors have nothing to disclose.
Ce travail a été soutenu par le programme de bourses iTHRIV, qui est soutenu en partie par le National Center for Advancing Translational Sciences des NIH (UL1TR003015 et KL2TR003016). Nous tenons à remercier le Dr Samuel McKenzie, Michael Astolfi, Meet Parekh et Andrei Marks pour leurs contributions à la programmation informatique.
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