Denne protokollen beskriver bruk av en vandresimulator som fungerer som en trygg og økologisk gyldig metode for å studere fotgjengeratferd i nærvær av bevegelig trafikk.
For å krysse en vei med hell, må enkeltpersoner koordinere sine bevegelser med bevegelige kjøretøy. Dette papiret beskriver bruk av en vandresimulator der folk går på en tredemølle for å fange opp hull mellom to bevegelige kjøretøy i et oppslukende virtuelt miljø. Virtuell virkelighet gir mulighet for en trygg og økologisk variert undersøkelse av gap krysset atferd. Manipulering av den første startdistansen kan fremme forståelsen av en deltakers hastighetsregulering mens den nærmer seg et gap. Hastighetsprofilen kan vurderes for ulike gapkryssende variabler, for eksempel innledende avstand, kjøretøystørrelse og gapstørrelse. Hver vandresimulering resulterer i en posisjon / tidsserie som kan informere hvordan hastigheten justeres forskjellig avhengig av gapegenskapene. Denne metodikken kan brukes av forskere som undersøker fotgjengeratferd og atferdsdynamikk mens de ansetter menneskelige deltakere i en trygg og realistisk setting.
Gap krysset, en interceptive atferd, krever å flytte seg selv i forhold til et gap mellom to bevegeligekjøretøy 1,2,3,4. Gap krysset innebærer å oppfatte møtende kjøretøy og kontrollere bevegelse i forhold til bevegelig trafikk. Dette krever at handlinger er nøyaktig kombinert med oppfattet informasjon. Mange tidligere studier har undersøkt perseptuelle dømmekraft og gap-krysset atferd ved hjelp av kunstige veier, veikanten simulatorer, og skjermen projeksjon virtuellemiljøer 5,6. Imidlertid har tidligere veikryssende litteratur en ufullstendig forståelse av denne oppførselen, og den økologiske gyldigheten av disse studiene har blittavhørt 7,8,9.
Denne protokollen presenterer et forskningsparadigme for å studere gapkryssende atferd i virtuell virkelighet, og dermed maksimere økologisk gyldighet. En vandresimulator brukes til å undersøke oppfatningen og handlingene til gapkryssende oppførsel. Simulatoren gir et trygt turmiljø for deltakerne, og selve vandringen i det simulerte miljøet gjør det mulig for forskere å fullt ut fange det gjensidige forholdet mellom persepsjon og handling. Personer som faktisk krysser en vei er kjent for å bedømme tidsgapet mer nøyaktig enn de som bare verbalt bestemmer seg for å krysse10. Det virtuelle miljøet er økologisk gyldig og gjør det enkelt for forskere å endre oppgaverelaterte variabler ved å endre programmets parametere.
I denne studien manipuleres en deltakers første startsted for å vurdere hastighetskontrollen mens den nærmer seg gapet. Denne protokollen tillater etterforskning av fotgjenger bevegelseskontroll mens fange opp et gap. Analyse av en deltakers hastighetsendring over tid gir en funksjonell tolkning av hastighetsjusteringer mens han eller hun nærmer seg et gap.
I tillegg spesifiserer de romlige og timelige egenskapene til oppfangede objekter hvordan en person kan bevege seg. I et gap krysset miljø, endring av gapet størrelse (inter-kjøretøy avstander) og kjøretøy størrelse bør påvirke hvordan en fotgjenger bevegelse også endres. Manipulering av gapegenskapene vil derfor føre til hastighetsjusteringer i deltakerens nærmer atferd. Dermed gir manipulering av gapegenskaper (det vil si gapstørrelse og kjøretøystørrelse) verdifull informasjon for å forstå kryssende atferdsendringer i henhold til ulike gapegenskaper. Denne studien undersøker hvordan barn og unge voksne regulerer hastigheten når de krysser hull i ulike kryssingsmiljøer. Hastighetsreguleringsprofilen kan vurderes for ulike gapkryssende miljøer med ulike startsteder, avstander mellom kjøretøy og kjøretøystørrelser.
Tidligere studier har brukt simulatorer med projiserteskjermer 16,17, men denne protokollen forbedrer økologisk gyldighet via en fullstendig oppslukende virtuell visning (det vil vil at 360 grader). I tillegg gjør det mulig for deltakerne å gå på tredemølle undersøkelsen av hvordan barn og unge voksne kalibrerer sine handlinger til et skiftende miljø. Denne eksperimentelle designens virtuelle scene endres samtidig med deltakerbevegelser, og kjøretøyene …
The authors have nothing to disclose.
Korea Institute finansierte dette arbeidet for Advancement of Technology og Ministry of Trade, Industry, and Energy (tilskudd nummer 10044775).
Customized treadmill | Kunsan National University | Treadmill built for this study | |
Desktop PC | Multiple companies | Standard Desktop PC | |
Oculus Rift Development Kit | Oculus VR, LLC | DK1 | Virtual reality headset |
Walking Simulator Software | Kunsan National University | Software deloped for this experiment |