Summary

البرنامج المحمول القائم على لعبة الواقع الافتراضي لإعادة تأهيل السكتة الدماغية الطرف العلوي

Published: March 08, 2018
doi:

Summary

نقدم هنا، بروتوكول لتطوير وتطبيق برنامج المحمول القائم على لعبة واقع الافتراضي لاسترداد أطرافهم العليا خلل في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية. هذه الدراسة يظهر أن البرنامج المحمول مجدية وفعالة يعزز الانتعاش أطرافهم العليا في مرضى السكتة الدماغية.

Abstract

ويتطلب إعادة تأهيل السكتة الدماغية العلاج المتكررة، ومكثفة، وتوجها نحو الأهداف. الواقع الافتراضي (VR) لديه القدرة على تلبية هذه الاحتياجات. يمكن تعزيز العلاج القائم على لعبة مشاركة المرضى في علاج إعادة التأهيل كأكثر إثارة للاهتمام وأداة محفزة. يمكن أن توفر الأجهزة النقالة مثل أجهزة الهواتف الذكية والكمبيوتر اللوحي شخصية العلاج المستندة إلى المنزل مع الاتصال التفاعلي بين المرضى والأطباء. في هذه الدراسة، وضعت برنامج إعادة تأهيل الطرف العلوي VR الجوال باستخدام تطبيقات اللعبة. وتبين نتائج الدراسة أن برنامج VR المستندة إلى لعبة المحمول يعزز فعالية استرداد الطرف العلوي في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية. وباﻹضافة إلى ذلك، أكملت أسبوعين علاج باستخدام البرنامج دون الآثار السلبية المرضى وراضون عموما عن البرنامج. هذا المحمول على أساس لعبة VR الطرف العلوي برنامج إعادة التأهيل يمكن أن تكون بديلاً لبعض أجزاء من العلاج التقليدية التي يتم تسليمها واحد على واحد بمعالج المهني. هذا الوقت فعالة، سهلة التنفيذ، وبرنامج فعال سريرياً سيكون أداة مرشح جيد للتأهيل عن بعد لاسترداد الطرف العلوي في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية. المرضى والمعالجين يمكن التعاون عن بعد من خلال هذه البرامج إعادة تأهيل الصحة الإلكترونية مع خفض التكاليف الاقتصادية والاجتماعية.

Introduction

السكتة الدماغية واحدة من الأسباب الأكثر شيوعاً لضعف الجهاز العصبي في البالغين. الاسترداد من ضعف بعد السكتة دماغية عادة ما تكون غير مكتملة، وتترك حوالي 50% مرضى ذوي الإعاقة، مما يجعلهم يعتمدون على الآخرين1. على وجه الخصوص، أطرافهم العليا خلل وظيفي يجعل الناجين من السكتة الدماغية يعتمد على الآخرين للمساعدة في الأنشطة اليومية الحية (ADL)2. استعادة وظيفة فقدت في القسم العلوي من جسمه قد يكون من الصعب تحقيق من إرجاع وظيفة طبيعية من أمبوليشن إلى السفلية. على الرغم من أن الحركة أقصى انخفاض الثنائية أمر لا غنى عنه للحركة، يمكن المرضى من أداء ADL مع حركة أحادية الطرف العلوي. وهذا يؤدي إلى ظاهرة عدم استخدام المستفادة من أطرافهم المتضررة3. هذه الظاهرة عقبة في سبيل إعادة تأهيل الطرف العلوي في الناجين من السكتة الدماغية. ولذلك، تركز قدرا هائلا من البحوث على استعادة وظيفة الطرف العلوي. وقد أبرزت الدراسات أهمية الممارسة الواسعة والمتكررة الخاصة بمهمة تدريب4،،من56.

تم مؤخرا تطبيق تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) في مجال إعادة تأهيل7. VR يسمح للمستخدمين بالتفاعل مع بيئة محاكاة وتلقى تغذية مرتدة مستمرة وفورية تتعلق بالأداء. VR لديه القدرة على تطبيق المفاهيم الأساسية نيوروريهابيليتيشن في مرضى السكتة الدماغية، مثل التدريب المكثفة والمتكررة، ومهمة المنحى8. على وجه التحديد، لا تتطلب غير غامرة VR أداء الرسومات رفيع المستوى أو الأجهزة الخاصة. لذلك، غير غامرة VR مرشح جيد لتوفير برنامج علاج منخفضة التكلفة، وفي كل مكان، ومثيرة للاهتمام. الدراسات السابقة استخدام أجهزة الكمبيوتر وأجهزة العرض والأجهزة الخاصة، مثل لوحات المفاتيح والقفازات الاستشعار والفرح العصي وأنظمة الألعاب التجارية لغير غامرة VR9. ارتفاع تكاليف بدء التشغيل ومساحة كافية كانت إلزامية لاستخدام مثل هذه النظم. في الآونة الأخيرة، استخدمت أدوات منخفضة التكلفة، مثل أجهزة الألعاب التجارية، تطوير أنظمة إعادة التأهيل الجديدة10،11. ومع ذلك، لوحات المفاتيح مع أجهزة الاستشعار في تلك ديفيسيساري لا صغيرة وخفيفة الوزن بما فيه الكفاية لتحمل. ومع ذلك، لتحسين شعبية VR غير غامرة كأسلوب معاملة الطرف العلوي بعد السكتة دماغية، وخلق بيئة في كل مكان إعادة تأهيل للناجين من السكتة الدماغية، هناك حاجة الأدوات المحمولة وغير مكلفة.

وعلاوة على ذلك، يمكن أن يكون العلاج القائم على لعبة خياراً جيدا لإعادة تأهيل السكتة الدماغية. يشكو العديد من المرضى أن العلاج المهني التقليدية (OT) لاستعادة وظيفة الطرف العلوي مملة ورتيبة12،13. عليه، أداة أكثر إثارة للاهتمام وتحفيز للعلاج اللازمة لتعزيز مشاركة المرضى في التدريب على إعادة التأهيل. وكانت العديد من الدراسات التي تنطوي على استخدام الألعاب التجارية تجري14،،من1516. ومع ذلك، الألعاب المستخدمة لا تستهدف الحركة المطلوبة من الطرف العلوي في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية، وأنهم يفتقرون إلى إيلاء اعتبار خاص للتشنج التي قد تكون موجودة بعد السكتة دماغية.

وتصف هذه الورقة وضع برنامج VR المستندة إلى لعبة الجوال واستعماله للمرضى الذين عانوا من سكتة دماغية ويعانون من خلل أطرافهم العليا (الشكل 1).

Protocol

تمت الموافقة على الدراسة “سيول جامعة بوندانج مستشفى المؤسسية استعراض المجلس الوطني”، وقدم جميع المشاركين الموافقة الخطية قبل الفرز. 1. تطوير المحتويات لعبة ملاحظة: البرنامج المحمول الطرف العلوي القائم على لعبة الواقع الافتراضي للمرضى الذين يعانون من السكتة ا…

Representative Results

التحق ما مجموعة 24 مريضا وتعيينها لعنصر التحكم أو مجموعة تجريبية (الجدول 1). تحسن بنسبة أكبر في الدلع-UE، ب-المرحلة، واختبار العضلات دليل عثر عليها بعد العلاج مع الجوال المستندة إلى لعبة VR الطرف العلوي برنامج إعادة التأهيل من العلاج التقليدي (الشكل 3</strong…

Discussion

عادة ما يكون المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية الإعاقة المتصلة بالإعاقات الحركية نظراً لاسترداد السيارات غير مكتملة. هذه الإعاقة، وقت السفر الطويل إلى عيادة طبية، أو الصعوبات الاجتماعية والاقتصادية يمكن أن تعيق وصول المرضى للعلاج بالتأهيل الكافي. برنامج الرعاية الصحية في كل مكان (?…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

وأيد هذا البحث المنحة رقم 06-2013-105 من صندوق البحوث للاتصالات SK. وأيد هذا العمل “صندوق البحوث الجامعية سونتشونهيانج”.

Materials

Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

References

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke–the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change?. Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. . Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -. J., Chen, S. -. F., Huang, J. -. D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -. I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson’s disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).

Play Video

Cite This Article
Choi, Y., Paik, N. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

View Video