我々は、床の投影迷路に完全に自動化された認知課題の慢性電気生理学的記録のためにラットを訓練するためのプロトコルを記述します。
学習および記憶のメカニズムを調べるために、霊長類において使用される神経心理学的なタスクは、典型的には、視覚的に認知タスクを案内される。私たちは、他の種と実験結果の比較を可能にする強力なラットの視覚的な能力のために最適化された床の投影迷路1,2を使用したラットのための視覚認知課題を開発しました。
学習および記憶の神経相関を調べるために、我々は、床投影迷路1,2上の完全に自動化された認知的タスクに電気生理学的記録を統合している。動物の追跡システムとインタフェースの行動ソフトウェアは、画像提示の正確な制御と動物の行動の監視を可能にし、より良い訓練された動物のための不測の事態に報酬を与える。 in vivoでの電気生理学的記録システムとの統合は、指定された認知課題の選択されたエポックで神経活動の行動相関の検討を可能にします。</ pの>
私たちは、げっ歯類および電気生理学的アプローチと頭蓋内の報酬への情報の自動化された視覚的なプレゼンテーションを組み合わせたモデルシステムのためのプロトコルを記述します。我々のモデルシステムは、より良い特定の認知プロセスに貢献する特定のメカニズムを分離し、識別するために、他の認知タスクのためのフレームワークとしてのツールの高度なセットを提供しています。
視作業は、一般に、学習および記憶のメカニズムを調べるために、ヒトおよびサルの研究で使用されている。げっ歯類モデルは、しかし、より容易に、より良好に制御するための研究の大規模研究者にアクセス可能であり、より侵襲的な電気生理学的技術を可能にするというさらなる利点を有する。このような遺伝子操作などの他の手法と組み合わせて、自由に動くラットに電気生理学的記録は、正確に認知プロセスのメカニズムや回路を標的化するための有用なモデルを提供する。ラットのタスクが環境と相互作用するように被験者を必要とするのに対し、霊長類の視覚的なタスクは、モニタ上視覚刺激に視線を向けるための被験者を必要とする。フロアプロジェクション迷路を同時に視覚刺激に出席している間、積極的な環境を探検するラットの自然な傾向を利用しています。
げっ歯類のために特別に設計されたタッチスクリーン装置を用いて認知タスクが可能になった人間3の齧歯類モデルからの調査結果のより良い翻訳。タッチスクリーン·タスクは、典型的には3-7の壁上に垂直に提示二次元の視覚刺激とのチャンバー内で行われる。これらのタッチスクリーンのタスクはターゲット視覚刺激に向けてリアの対象を必要とし、その応答を登録するために圧力パッドの赤外線フォトビームやプレスを破る。解剖学的および行動的証拠は、しかし、ラットは行動8-10を案内するためのより効果的に下側半側視野に視覚情報を処理することを示唆している。私たちの研究室では、2次元視覚刺激は、バックテスト、アリーナの床に投影された床投影迷路2を利用し認知課題を開発しました。タッチスクリーン装置に比べ大規模なオープンアリーナでのタスクを実行するときに床の投影における迷路ラットを追跡することができます。したがって、記録された神経活動の空間情報は、視覚情報のAN神経相関に加えて得ることができるDの意思決定。
我々は、報酬11として内側前脳束(MFB)に頭蓋内刺激(ICS)を提供します。報酬配達のこの方法は、食べ物や飲み物の報酬よりも有利である。食べ物や飲み物の報酬は、動物が実行し、潜在的に訓練プロセスを遅くします試行回数を制限することも、絶食ラットでは、飽食につながることができます。 ICSは、タスクのパフォーマンスに即座にフィードバックを提供するインスタント報酬を提供します。実質的に即時報酬速く整形および獲得をもたらし、訓練プロトコルの継続時間を低減します。また、試験のより多く収集されたデータの量を増加し、タスク関連の動作をより確実に試料が得られる、セッションで完了することができる。
床投影迷路を用いて、複雑な認知タスクを実行するために、ラットの行動を成形する一般的なプロトコルについて説明する。 THIS一般的なプロトコルは、現在注目を集め、視覚的弁別1の神経相関を記録するために使用される様々なタスク間でラットを訓練するためのフレームワークを提供します。このように、床投影迷路は、ラットの視覚能力に最適化されており、ヒトとヒト以外の霊長類の視覚的なタスクをより強力な比較が可能です。
我々は正式にフロアプロジェクション迷路上の完全に自動化された複雑な視覚認知課題にラットを訓練するためのプロトコルを記述します。フロアプロジェクション迷路は、2択の視覚弁別課題1でのパフォーマンス中にpostrhinal皮質におけるオブジェクトの位置接続詞と誤差信号の神経相関を確立するために成功裏に使用されてきた。
行動整形プロトコルは、それが個々のラットの学習速度に合わせて適合させることができるように柔軟に設計されている。行動システム用に書かれたカスタムコードは、実験者が訓練中に重要なステップで、自動化されたICS配信の可能性を制御することができます。 例えば 「待機位置」を訓練する。このコードでは、中のプログラム可能なボタンボックスを使用して、ICSの手動配信を許可する必要があります。初期のシェーピングの目的は行動を強化する報酬送達に有効なICS刺激を確立することである。我々は、STIを移植することをお勧め可能な場合一方の半球には効果がない刺激の場合に、両側MFBに電極をmulating。我々の経験は、しかし、ほぼすべて注入されたICSの電極がやりがいの刺激を提供するための機能であったことでした。中間シェーピングステージが準備エリアの「待機位置」を維持するために、ラットを訓練するために重要である。 「準備完了位置」に、ラットは、その鼻は選択画像が表示されます画像領域の方を向いて静止しなければならない。 '準備位置は、「画像が表示された場合に制御し、ラットは、画像やラットが、画像を見て、そこからの距離に近づく方向から。我々は、ラットの頭部が挙動のより良い制御と目標画像提示をより正確に制御するための向いている方向を監視するために、ラットのヘッドステージに搭載されたトラッキングLEDをお勧めします。 ICSのマニュアル配信は、適切な「準備位置&#を維持するために、ラットを訓練するために発行することができます8217;。ラットが各試行で満足」準備位置を「維持されると、後期形成する上での訓練は、特定のタスクである。レイト造形のラットは、与えられたタスクを実行するために特定のルールを学ぶために訓練されています。
このメソッドは、行動成形中に高速な学習結果のラットに即座にフィードバックを提供し、自動化されたタスクの神経のデータを収集する際に、よりセッションで試験を完了したとして、我々は報酬の配信の手法としてICSを使用しています。 ICS送達は、しかしながら、ニューラルレコーディングの電気アーチファクトをもたらし、連続LFPまたはマルチユニットデータを分析するための問題となり得る。電気的なアーティファクト周辺の間隔は、従来の連続データ解析神経記録データファイルからオフラインで除去することができる。ハイパスフィルタのスパイクデータ内のICSからのステレオタイプの成果物を簡単に単一のスパイクを分析して影響を与えることなく、オフラインで削除することができます。フロアプロジェクション迷路のためのプロトコルの将来の最適化がoptogenを使用することを含む電気刺激に関連する成果物を最小限にし、排除するための内部の報酬を提供する企業再生支援機構のツール。
フロアプロジェクション迷路は、ラットの視覚機能に最適化されており、視覚的に導かれた行動のタスクのためにこのように適していている。これは、直接比較が原因で採用異なる実験プロトコルや、与えられたタスクを正常に取得するための基準の異なる定義の床投影迷路とオペラントチャンバー内の実験パラダイムの間で行うことができないことに留意すべきである。我々は以前、ラットは画像がオペラントチャンバー3,10内に垂直に発表された他の研究で> 300試験と比較して床投影迷路2〜50の試験で簡単な2択の視覚弁別課題を買収していること、しかし、示されている。 VSAタスクは、視覚的注意のを評価するために設計された古典的な5択のシリアル反応タスク13(5-CSRT)をモデルにしたプロセス。通常は5-CSRTはオペラントチャンバー内で実施され、光のフラッシュで示され、適切な鼻突く穴に鼻突くを作るために動物を必要とされ、ここでのVSAタスクは、動物が残ってしなければならない、オープンアリーナで行われるアリーナ内の特定の場所に静止し、ターゲット位置に注意を向け、光刺激が表示されるのを待ちます。我々の経験では、ラットは、床の投影迷路の中でのVSAタスク〜800試験と比較して5-CSRT 14で基準(2日連続で75%)に達する〜3200試験を必要とした。
フロアプロジェクション迷路で実行行動課題のもう一つの利点は、タスクが、その視線を固定するために動物を必要とするタスクとは対照的に、その環境を探索するため、ラットの自然な傾向を利用し大規模なオープンアリーナで行われているということです静止ターゲット。オープンアリーナ·中を自由に動くラットを利用する主な利点#160;床投影迷路装置内には、他者中心と自己中心的な空間情報の両方が視覚情報を収集することができるということです。私たちのパラダイムのもう一つの利点は、タスクは静止画像の表示に限定される必要がないことである。位置および動的で視覚刺激の特徴は、今後の課題で使用することができる。映画館行動研究システムの追跡機能を使用して、タスクが所与の脳構造のより詳細な機能的な理解のために開発することができる。視覚的に導かれた認知課題との同時電気生理学的記録を組み合わせることで、脳の活動は、このような意思決定と、視覚的差別などの認知過程に関連しているかの根本的な疑問を検討することができます。
視覚的に導かれたタスクを使用して、ラットの研究からの知見は、より良い人間の認知症のための治療法を提供することを究極の目標と人間に翻訳することができます。
The authors have nothing to disclose.
この作品は、RDBに、NSF IOS 1146334、NSF EFRI 0937848、DARPA N66001-10-C-2010、およびNSF IOS 0522220によってサポートされていました。我々は、この原稿を製造するのに支援をPlexon社でステイシーハイアットに感謝します。
OmniPlex D Neural Data Acquisition System | Plexon Inc | ||
DigiAmp Digitizing Amplifier | Plexon Inc | ||
Frame for Floor Projection Maze | 80/20 Inc | 15 Series T-slot framing | |
Short throw projector | NEC Display Solutions | WT610E | |
Da-Lite lace and grommet screen | Da-Lite Screen Company | 81326C | |
PlexiGlass | Modern Plastics | ||
SuperPort Input card | Med Associates Inc | DIG-713A | |
SuperPort Output card | Med Associates Inc | DIG-726 | |
SmartCtrl Interface module | Med Associates Inc | DIG-716B | |
Decoder card | Med Associates Inc | DIG-700F | |
PCI card | Med Associates Inc | DIG-704PCI-2 | |
Programmable audio generator | Med Associates Inc | ANL-926 | |
Programmable Intracranial Self Stimulation Stimulator | Med Associates Inc | PHM-150B | Operated by a PHM-152COM card |
2 Channel electrode | Plastics1 | MS303/13/SP | Cut 15 – 20 mm below the pedestal |
Software | |||
MED-PC IV Software | Med Associates Inc | SOF-735 | |
OmniPlex Software | Plexon Inc | ||
CinePlex Software: Tracking and Basic Behavior Modules | Plexon Inc |